ਡਿਜੀਟਲ ਚਿੱਤਰਾਂ ਵਿੱਚ ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਨੂੰ ਸਮਝਣਾ
ਫੋਟੋਗ੍ਰਾਫੀ, ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਅਤੇ ਡਿਜੀਟਲ ਇਮੇਜਿੰਗ ਵਿੱਚ ਰੰਗਾਂ ਦੇ ਮਾਡਲਾਂ, ਰੰਗਾਂ ਦੀਆਂ ਥਾਂਵਾਂ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੀਆਂ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨਾਂ ਲਈ ਪੂਰੀ ਗਾਈਡ ਦੀ ਪੜਚੋਲ ਕਰੋ। ਸਾਰੀਆਂ ਡਿਵਾਈਸਾਂ ਵਿੱਚ ਸੰਪੂਰਨ ਨਤੀਜਿਆਂ ਲਈ ਮਾਸਟਰ ਰੰਗ ਪ੍ਰਬੰਧਨ।
ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਲਈ ਸੰਪੂਰਨ ਗਾਈਡ
ਕਲਰ ਸਪੇਸ ਗਣਿਤਿਕ ਮਾਡਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਸਾਨੂੰ ਇੱਕ ਵਿਵਸਥਿਤ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਣ ਅਤੇ ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਵਰਣਨ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦੇ ਹਨ। ਫੋਟੋਗ੍ਰਾਫ਼ਰਾਂ, ਡਿਜ਼ਾਈਨਰਾਂ, ਵੀਡੀਓ ਸੰਪਾਦਕਾਂ, ਅਤੇ ਡਿਜੀਟਲ ਇਮੇਜਿੰਗ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਵਿਅਕਤੀ ਲਈ ਰੰਗਾਂ ਦੀਆਂ ਥਾਵਾਂ ਨੂੰ ਸਮਝਣਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ। ਇਹ ਵਿਆਪਕ ਗਾਈਡ ਬੁਨਿਆਦੀ ਸੰਕਲਪਾਂ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਉੱਨਤ ਰੰਗ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਤਕਨੀਕਾਂ ਤੱਕ ਸਭ ਕੁਝ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਦੀ ਹੈ।
ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਕਿਉਂ ਮਾਇਨੇ ਰੱਖਦੇ ਹਨ
ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਡਿਵਾਈਸਾਂ ਅਤੇ ਮੀਡੀਆ ਵਿੱਚ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਦੁਬਾਰਾ ਬਣਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਉਹ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਰੇਂਜ (ਗਮਟ) ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਜਾਂ ਪ੍ਰਿੰਟ ਕੀਤੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਤੁਹਾਡੇ ਚਿੱਤਰਾਂ ਦੀ ਸ਼ੁੱਧਤਾ ਅਤੇ ਜੀਵੰਤਤਾ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਸਹੀ ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਦੇ ਬਿਨਾਂ, ਤੁਹਾਡੇ ਧਿਆਨ ਨਾਲ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਵਿਜ਼ੁਅਲ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਸਕ੍ਰੀਨਾਂ ਜਾਂ ਪ੍ਰਿੰਟ ਕੀਤੀਆਂ ਸਮੱਗਰੀਆਂ ‘ਤੇ ਦੇਖੇ ਜਾਣ ‘ਤੇ ਉਦੇਸ਼ ਨਾਲੋਂ ਵੱਖਰੇ ਦਿਖਾਈ ਦੇ ਸਕਦੇ ਹਨ।
ਡਿਜੀਟਲ ਸੰਸਾਰ ਸਟੀਕ ਰੰਗ ਸੰਚਾਰ ‘ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਫੋਟੋ ਲੈਂਦੇ ਹੋ, ਇੱਕ ਚਿੱਤਰ ਸੰਪਾਦਿਤ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਜਾਂ ਇੱਕ ਵੈਬਸਾਈਟ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਖਾਸ ਰੰਗਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ ਕੰਮ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ ਜੋ ਇਹ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਤੁਹਾਡੇ ਲਈ ਕਿਹੜੇ ਰੰਗ ਉਪਲਬਧ ਹਨ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਗਣਿਤਿਕ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਕਿਵੇਂ ਦਰਸਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਇੱਕ ਯੂਨੀਵਰਸਲ ਭਾਸ਼ਾ ਵਜੋਂ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਤੁਹਾਡਾ ਲਾਲ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਦੀ ਸਕ੍ਰੀਨ ਜਾਂ ਪ੍ਰਿੰਟ ਵਿੱਚ ਇੱਕੋ ਜਿਹਾ ਲਾਲ ਹੈ।
- ਡਿਵਾਈਸਾਂ ਵਿੱਚ ਇਕਸਾਰ ਰੰਗ ਪ੍ਰਜਨਨ ਨੂੰ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ
- ਤੁਹਾਡੇ ਮਾਧਿਅਮ ਲਈ ਉਪਲਬਧ ਰੰਗ ਰੇਂਜ ਨੂੰ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਕਰਦਾ ਹੈ
- ਫਾਰਮੈਟ ਪਰਿਵਰਤਨ ਦੌਰਾਨ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਤਬਦੀਲੀ ਨੂੰ ਰੋਕਦਾ ਹੈ
- ਪੇਸ਼ੇਵਰ-ਗੁਣਵੱਤਾ ਆਉਟਪੁੱਟ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ
- ਡਿਜੀਟਲ ਅਤੇ ਪ੍ਰਿੰਟ ਮੀਡੀਆ ਵਿੱਚ ਬ੍ਰਾਂਡ ਇਕਸਾਰਤਾ ਲਈ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ
ਰੰਗ ਮਾਡਲਾਂ ਅਤੇ ਸਪੇਸ ਨੂੰ ਸਮਝਣਾ
ਰੰਗ ਦੇ ਮਾਡਲ ਬਨਾਮ ਰੰਗ ਸਪੇਸ
ਜਦੋਂ ਕਿ ਅਕਸਰ ਪਰਿਵਰਤਨਯੋਗ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਵਰਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਰੰਗ ਮਾਡਲ ਅਤੇ ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਵੱਖਰੀਆਂ ਧਾਰਨਾਵਾਂ ਹਨ। ਇੱਕ ਰੰਗ ਮਾਡਲ ਰੰਗਾਂ (ਜਿਵੇਂ RGB ਜਾਂ CMYK) ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਣ ਲਈ ਇੱਕ ਸਿਧਾਂਤਕ ਢਾਂਚਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਇੱਕ ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਮਾਪਦੰਡਾਂ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ sRGB ਜਾਂ Adobe RGB) ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਰੰਗ ਮਾਡਲ ਦਾ ਇੱਕ ਖਾਸ ਲਾਗੂਕਰਨ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।
ਰੰਗਾਂ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਆਮ ਪਹੁੰਚ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਰੰਗ ਮਾਡਲ ਬਾਰੇ ਸੋਚੋ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ “ਰੰਗ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਲਾਲ, ਹਰੇ ਅਤੇ ਨੀਲੀ ਰੋਸ਼ਨੀ ਨੂੰ ਮਿਲਾਓ।” ਇੱਕ ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਖਾਸ ਨਿਯਮ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ: ਲਾਲ, ਹਰੇ ਅਤੇ ਨੀਲੇ ਦੀ ਬਿਲਕੁਲ ਕਿਹੜੀ ਛਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਕਸਾਰ ਨਤੀਜੇ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਮਿਲਾਉਣਾ ਹੈ।
- ਰੰਗ ਮਾਡਲ ਰੰਗ ਦੀ ਨੁਮਾਇੰਦਗੀ ਲਈ ਫਰੇਮਵਰਕ ਨੂੰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰਦੇ ਹਨ
- ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਇੱਕ ਮਾਡਲ ਦੇ ਅੰਦਰ ਸਹੀ ਮਾਪਦੰਡ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦੇ ਹਨ
- ਇੱਕ ਮਾਡਲ ਦੇ ਅੰਦਰ ਕਈ ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਮੌਜੂਦ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ
- ਕਲਰ ਸਪੇਸ ਨੇ ਸੀਮਾਵਾਂ ਅਤੇ ਪਰਿਵਰਤਨ ਸਮੀਕਰਨਾਂ ਨੂੰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਹੈ
ਜੋੜਨ ਵਾਲਾ ਬਨਾਮ ਘਟਾਓ ਵਾਲਾ ਰੰਗ
ਰੰਗਾਂ ਦੇ ਮਾਡਲਾਂ ਨੂੰ ਜਾਂ ਤਾਂ ਜੋੜਨ ਵਾਲੇ ਜਾਂ ਘਟਾਓ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਸ਼੍ਰੇਣੀਬੱਧ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਗੱਲ ‘ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਰੰਗ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਜੋੜਨ ਵਾਲੇ ਮਾਡਲ (ਜਿਵੇਂ RGB) ਰੰਗ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਰੌਸ਼ਨੀ ਨੂੰ ਜੋੜਦੇ ਹਨ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਘਟਾਓ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਮਾਡਲ (ਜਿਵੇਂ CMYK) ਪ੍ਰਕਾਸ਼ ਦੀ ਤਰੰਗ-ਲੰਬਾਈ ਨੂੰ ਸੋਖ ਕੇ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ।
ਬੁਨਿਆਦੀ ਅੰਤਰ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਬਿੰਦੂਆਂ ਵਿੱਚ ਹੈ: ਜੋੜਨ ਵਾਲਾ ਰੰਗ ਹਨੇਰੇ (ਕੋਈ ਰੋਸ਼ਨੀ ਨਹੀਂ) ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਚਮਕ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਰੰਗੀਨ ਰੋਸ਼ਨੀ ਜੋੜਦਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਸਾਰੇ ਰੰਗ ਪੂਰੀ ਤੀਬਰਤਾ ਨਾਲ ਮਿਲਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਚਿੱਟੇ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਘਟਾਓਣ ਵਾਲਾ ਰੰਗ ਸਫੈਦ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਖਾਲੀ ਪੰਨਾ) ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸਿਆਹੀ ਜੋੜਦਾ ਹੈ ਜੋ ਕੁਝ ਤਰੰਗ-ਲੰਬਾਈ ਨੂੰ ਘਟਾਉਂਦਾ ਹੈ (ਜਜ਼ਬ ਕਰ ਲੈਂਦਾ ਹੈ), ਕਾਲੇ ਰੰਗ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਸਾਰੇ ਰੰਗ ਪੂਰੀ ਤੀਬਰਤਾ ਨਾਲ ਮਿਲਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।
- ਜੋੜ: ਆਰਜੀਬੀ (ਸਕ੍ਰੀਨ, ਡਿਜੀਟਲ ਡਿਸਪਲੇ)
- ਘਟਾਓ: CMYK (ਪ੍ਰਿੰਟਿੰਗ, ਭੌਤਿਕ ਮੀਡੀਆ)
- ਵੱਖ-ਵੱਖ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨਾਂ ਲਈ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਪਹੁੰਚਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ
- ਜੋੜਨ ਵਾਲੇ ਅਤੇ ਘਟਾਓ ਵਾਲੇ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਵਿਚਕਾਰ ਰੰਗ ਪਰਿਵਰਤਨ ਲਈ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ
ਕਲਰ ਗਾਮਟ ਅਤੇ ਬਿੱਟ ਡੂੰਘਾਈ
ਇੱਕ ਕਲਰ ਸਪੇਸ ਦਾ ਗਰਾਮਟ ਉਹਨਾਂ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਰੇਂਜ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਜੋ ਇਹ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਬਿੱਟ ਡੂੰਘਾਈ ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਉਸ ਗਮਟ ਦੇ ਅੰਦਰ ਕਿੰਨੇ ਵੱਖਰੇ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇਕੱਠੇ, ਇਹ ਕਾਰਕ ਇੱਕ ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ ਨੂੰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰਦੇ ਹਨ।
ਗਾਮਟ ਨੂੰ ਉਪਲਬਧ ਰੰਗਾਂ ਦੇ ਪੈਲੇਟ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਸੋਚੋ, ਅਤੇ ਬਿੱਟ ਡੂੰਘਾਈ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਸੋਚੋ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਕਿੰਨੀ ਬਾਰੀਕੀ ਨਾਲ ਮਿਲਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਸੀਮਤ ਗਾਮਟ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਵਾਈਬ੍ਰੈਂਟ ਰੰਗ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਗੁੰਮ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਨਾਕਾਫ਼ੀ ਬਿੱਟ ਡੂੰਘਾਈ ਨਿਰਵਿਘਨ ਪਰਿਵਰਤਨ ਦੀ ਬਜਾਏ ਗਰੇਡੀਐਂਟ ਵਿੱਚ ਦਿਖਾਈ ਦੇਣ ਵਾਲੀ ਬੈਂਡਿੰਗ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ। ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦੀ ਪੂਰੀ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਨੂੰ ਕੈਪਚਰ ਕਰਨ ਅਤੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਕੰਮ ਲਈ ਅਕਸਰ ਵਿਆਪਕ ਪੱਧਰ ਅਤੇ ਉੱਚ ਬਿੱਟ ਡੂੰਘਾਈ ਦੋਵਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।
- ਵਿਆਪਕ ਗਾਮਟਸ ਵਧੇਰੇ ਜੀਵੰਤ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾ ਸਕਦੇ ਹਨ
- ਉੱਚ ਬਿੱਟ ਡੂੰਘਾਈ ਨਿਰਵਿਘਨ ਗਰੇਡੀਐਂਟ ਲਈ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦੀ ਹੈ
- 8-ਬਿੱਟ = 256 ਪੱਧਰ ਪ੍ਰਤੀ ਚੈਨਲ (16.7 ਮਿਲੀਅਨ ਰੰਗ)
- 16-ਬਿੱਟ = 65,536 ਪੱਧਰ ਪ੍ਰਤੀ ਚੈਨਲ (ਅਰਬਾਂ ਦੇ ਰੰਗ)
- ਪੇਸ਼ਾਵਰ ਕੰਮ ਲਈ ਅਕਸਰ ਉੱਚ ਬਿੱਟ ਡੂੰਘਾਈ ਦੇ ਨਾਲ ਚੌੜੀਆਂ ਥਾਂਵਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ
ਆਰਜੀਬੀ ਕਲਰ ਸਪੇਸ ਦੀ ਵਿਆਖਿਆ ਕੀਤੀ ਗਈ
RGB ਰੰਗ ਮਾਡਲ
RGB (ਲਾਲ, ਹਰਾ, ਨੀਲਾ) ਇੱਕ ਜੋੜਨ ਵਾਲਾ ਰੰਗ ਮਾਡਲ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਲਾਲ, ਹਰੇ ਅਤੇ ਨੀਲੀ ਰੋਸ਼ਨੀ ਨੂੰ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਵਿਆਪਕ ਲੜੀ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਲਈ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨਾਲ ਜੋੜਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਸਮਾਰਟਫ਼ੋਨ ਤੋਂ ਕੰਪਿਊਟਰ ਮਾਨੀਟਰਾਂ ਅਤੇ ਟੈਲੀਵਿਜ਼ਨਾਂ ਤੱਕ, ਡਿਜੀਟਲ ਡਿਸਪਲੇ ਦੀ ਬੁਨਿਆਦ ਹੈ।
ਆਰਜੀਬੀ ਮਾਡਲ ਵਿੱਚ, ਹਰੇਕ ਰੰਗ ਚੈਨਲ ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ 8 ਬਿੱਟਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਪ੍ਰਤੀ ਚੈਨਲ 256 ਪੱਧਰਾਂ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਮਿਆਰੀ 24-ਬਿੱਟ ਰੰਗ ਡੂੰਘਾਈ (8 ਬਿੱਟ × 3 ਚੈਨਲ) ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਲਗਭਗ 16.7 ਮਿਲੀਅਨ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਣ ਦੇ ਸਮਰੱਥ ਹੈ। ਪ੍ਰੋਫੈਸ਼ਨਲ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨ ਅਕਸਰ 10-ਬਿੱਟ (1 ਬਿਲੀਅਨ ਤੋਂ ਵੱਧ ਰੰਗ) ਜਾਂ 16-ਬਿੱਟ (281 ਟ੍ਰਿਲੀਅਨ ਤੋਂ ਵੱਧ ਰੰਗ) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਵਧੇਰੇ ਸਟੀਕ ਰੰਗਾਂ ਦੇ ਦਰਜੇ ਲਈ ਕਰਦੇ ਹਨ।
RGB ਮਨੁੱਖੀ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਸਿਸਟਮ ਦੀ ਰੋਸ਼ਨੀ ਪ੍ਰਤੀ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆ ‘ਤੇ ਅਧਾਰਤ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਤਿੰਨ ਪ੍ਰਾਇਮਰੀ ਰੰਗ ਸਾਡੀਆਂ ਅੱਖਾਂ ਵਿੱਚ ਤਿੰਨ ਕਿਸਮਾਂ ਦੇ ਰੰਗ ਸੰਵੇਦਕ (ਸ਼ੰਕੂ) ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਇਸਨੂੰ ਡਿਜੀਟਲ ਸਮੱਗਰੀ ਨੂੰ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਕੁਦਰਤੀ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਢੁਕਵਾਂ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਵੀ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਵੱਖ-ਵੱਖ RGB ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਰੇਂਜ ਅਤੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਕਾਫ਼ੀ ਬਦਲ ਸਕਦੇ ਹਨ।
sRGB (ਸਟੈਂਡਰਡ RGB)
HP ਅਤੇ Microsoft ਦੁਆਰਾ 1996 ਵਿੱਚ ਵਿਕਸਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ, sRGB ਡਿਜੀਟਲ ਇਮੇਜਿੰਗ, ਮਾਨੀਟਰਾਂ ਅਤੇ ਵੈੱਬ ਵਿੱਚ ਵਰਤੀ ਜਾਣ ਵਾਲੀ ਸਭ ਤੋਂ ਆਮ ਰੰਗ ਦੀ ਥਾਂ ਹੈ। ਇਹ ਦਿਖਣਯੋਗ ਰੰਗ ਸਪੈਕਟ੍ਰਮ ਦੇ ਲਗਭਗ 35% ਨੂੰ ਕਵਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਆਮ ਘਰਾਂ ਅਤੇ ਦਫਤਰੀ ਡਿਸਪਲੇ ਡਿਵਾਈਸਾਂ ਨਾਲ ਮੇਲ ਕਰਨ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ।
ਇਸਦੇ ਮੁਕਾਬਲਤਨ ਸੀਮਤ ਗਾਮਟ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ, sRGB ਇਸਦੀ ਵਿਆਪਕ ਅਨੁਕੂਲਤਾ ਦੇ ਕਾਰਨ ਵੈੱਬ ਸਮੱਗਰੀ ਅਤੇ ਉਪਭੋਗਤਾ ਫੋਟੋਗ੍ਰਾਫੀ ਲਈ ਮਿਆਰੀ ਬਣਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ। ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਡਿਵਾਈਸਾਂ ਨੂੰ ਡਿਫੌਲਟ ਰੂਪ ਵਿੱਚ sRGB ਨੂੰ ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਕੈਲੀਬਰੇਟ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਰੰਗ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਸਕ੍ਰੀਨਾਂ ਵਿੱਚ ਇਕਸਾਰ ਰੰਗ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਇਸਨੂੰ ਸਭ ਤੋਂ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਵਿਕਲਪ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹੋਏ।
sRGB ਕਲਰ ਸਪੇਸ ਨੂੰ ਜਾਣਬੁੱਝ ਕੇ 1990 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਤੋਂ CRT ਮਾਨੀਟਰਾਂ ਦੀਆਂ ਸਮਰੱਥਾਵਾਂ ਨਾਲ ਮੇਲ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਮੁਕਾਬਲਤਨ ਛੋਟੇ ਗਾਮਟ ਨਾਲ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ। ਇਹ ਸੀਮਾ ਆਧੁਨਿਕ ਵੈਬ ਈਕੋਸਿਸਟਮ ਵਿੱਚ ਬਣੀ ਹੋਈ ਹੈ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਸਦੇ ਨਾਲ ਹੌਲੀ-ਹੌਲੀ ਨਵੇਂ ਮਿਆਰ ਅਪਣਾਏ ਜਾ ਰਹੇ ਹਨ।
- ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਡਿਜੀਟਲ ਸਮੱਗਰੀ ਲਈ ਡਿਫੌਲਟ ਰੰਗ ਸਪੇਸ
- ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਡਿਵਾਈਸਾਂ ਵਿੱਚ ਇਕਸਾਰ ਦਿੱਖ ਨੂੰ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ
- ਵੈੱਬ-ਅਧਾਰਿਤ ਸਮੱਗਰੀ ਅਤੇ ਆਮ ਫੋਟੋਗ੍ਰਾਫੀ ਲਈ ਆਦਰਸ਼
- ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਉਪਭੋਗਤਾ ਕੈਮਰਿਆਂ ਅਤੇ ਸਮਾਰਟਫ਼ੋਨਾਂ ਵਿੱਚ ਮੂਲ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ
- ਲਗਭਗ 2.2 ਦਾ ਗਾਮਾ ਮੁੱਲ ਹੈ
Adobe RGB (1998)
Adobe Systems ਦੁਆਰਾ ਵਿਕਸਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ, Adobe RGB sRGB ਨਾਲੋਂ ਇੱਕ ਵਿਆਪਕ ਪੱਧਰ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਦਿਖਣਯੋਗ ਰੰਗ ਸਪੈਕਟ੍ਰਮ ਦੇ ਲਗਭਗ 50% ਨੂੰ ਕਵਰ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ ‘ਤੇ CMYK ਰੰਗ ਪ੍ਰਿੰਟਰਾਂ ‘ਤੇ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੇ ਜਾਣ ਵਾਲੇ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਇਸ ਨੂੰ ਪ੍ਰਿੰਟ ਉਤਪਾਦਨ ਵਰਕਫਲੋ ਲਈ ਕੀਮਤੀ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ।
Adobe RGB ਦਾ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਗਾਮਟ ਖਾਸ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਸਿਆਨ-ਹਰੇ ਰੰਗਾਂ ਵਿੱਚ ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਯੋਗ ਹੈ, ਜੋ ਅਕਸਰ sRGB ਵਿੱਚ ਕੱਟਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਇਸਨੂੰ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਫੋਟੋਗ੍ਰਾਫ਼ਰਾਂ ਅਤੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰਾਂ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਜੀਵੰਤ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਰੱਖਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਖਾਸ ਕਰਕੇ ਪ੍ਰਿੰਟ ਕੀਤੇ ਆਉਟਪੁੱਟ ਲਈ।
Adobe RGB ਦੇ ਮੁੱਖ ਫਾਇਦਿਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਹਰੇ-ਸਿਆਨੀ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਸੰਤ੍ਰਿਪਤ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ਾਲ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਣ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਲੈਂਡਸਕੇਪ ਫੋਟੋਗ੍ਰਾਫੀ ਅਤੇ ਕੁਦਰਤ ਦੇ ਵਿਸ਼ਿਆਂ ਲਈ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇਹ ਫਾਇਦਾ ਉਦੋਂ ਹੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਪੂਰਾ ਵਰਕਫਲੋ (ਕੈਪਚਰ, ਸੰਪਾਦਨ ਅਤੇ ਆਉਟਪੁੱਟ) Adobe RGB ਕਲਰ ਸਪੇਸ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਦਾ ਹੈ।
- sRGB ਨਾਲੋਂ ਵਿਆਪਕ ਗਾਮਟ, ਖਾਸ ਕਰਕੇ ਸਾਗ ਅਤੇ ਸਾਗ ਵਿੱਚ
- ਪ੍ਰਿੰਟ ਉਤਪਾਦਨ ਵਰਕਫਲੋ ਲਈ ਬਿਹਤਰ
- ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਫੋਟੋਗ੍ਰਾਫ਼ਰਾਂ ਦੁਆਰਾ ਤਰਜੀਹ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ
- ਹਾਈ-ਐਂਡ ਕੈਮਰਿਆਂ ਵਿੱਚ ਕੈਪਚਰ ਵਿਕਲਪ ਵਜੋਂ ਉਪਲਬਧ ਹੈ
- ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਰੰਗ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ
ਪ੍ਰੋਫੋਟੋ ਆਰਜੀਬੀ
ਕੋਡਕ ਦੁਆਰਾ ਵਿਕਸਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ, ਪ੍ਰੋਫੋਟੋ ਆਰਜੀਬੀ (ਰੋਮ ਆਰਜੀਬੀ ਵੀ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ) ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡੇ ਆਰਜੀਬੀ ਕਲਰ ਸਪੇਸ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਲਗਭਗ 90% ਦਿਖਣ ਵਾਲੇ ਰੰਗ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ। ਇਹ ਕੁਝ ਖੇਤਰਾਂ ਵਿੱਚ ਮਨੁੱਖੀ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀ ਦੀ ਸੀਮਾ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਫੈਲਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਇਹ ਕੈਮਰਾ ਕੈਪਚਰ ਕਰ ਸਕਣ ਵਾਲੇ ਲਗਭਗ ਸਾਰੇ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਰੱਖ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਇਸਦੇ ਵਿਸ਼ਾਲ ਪੱਧਰ ਦੇ ਕਾਰਨ, ਪ੍ਰੋਫੋਟੋ ਆਰਜੀਬੀ ਨੂੰ ਗਰੇਡੀਐਂਟ ਵਿੱਚ ਬੈਂਡਿੰਗ ਤੋਂ ਬਚਣ ਲਈ ਉੱਚ ਬਿੱਟ ਡੂੰਘਾਈ (8-ਬਿੱਟ ਦੀ ਬਜਾਏ 16-ਬਿੱਟ ਪ੍ਰਤੀ ਚੈਨਲ) ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਮੁੱਖ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਫੋਟੋਗ੍ਰਾਫੀ ਵਰਕਫਲੋ ਵਿੱਚ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਖਾਸ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਪੁਰਾਲੇਖ ਦੇ ਉਦੇਸ਼ਾਂ ਅਤੇ ਉੱਚ-ਅੰਤ ਦੀ ਪ੍ਰਿੰਟਿੰਗ ਲਈ।
ProPhoto RGB Adobe Lightroom ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਮਿਆਰੀ ਕੰਮ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਥਾਂ ਹੈ ਅਤੇ ਅਕਸਰ ਕੱਚੀ ਵਿਕਾਸ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਦੌਰਾਨ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਰੰਗ ਜਾਣਕਾਰੀ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਰੱਖਣ ਲਈ ਸਿਫ਼ਾਰਸ਼ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਇੰਨਾ ਵੱਡਾ ਹੈ ਕਿ ਇਸਦੇ ਕੁਝ ਰੰਗ “ਕਾਲਪਨਿਕ” (ਮਨੁੱਖੀ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀ ਤੋਂ ਬਾਹਰ) ਹਨ, ਪਰ ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਸੰਪਾਦਨ ਦੌਰਾਨ ਕੈਮਰੇ ਦੁਆਰਾ ਕੈਪਚਰ ਕੀਤੇ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਕਲਿੱਪ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ।
- ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਦਿਸਣ ਵਾਲੇ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਢੱਕਣ ਵਾਲਾ ਬਹੁਤ ਚੌੜਾ ਗਾਮਟ
- ਹਾਈ-ਐਂਡ ਕੈਮਰਿਆਂ ਦੁਆਰਾ ਕੈਪਚਰ ਕੀਤੇ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਰੱਖਦਾ ਹੈ
- ਬੈਂਡਿੰਗ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਲਈ 16-ਬਿੱਟ ਵਰਕਫਲੋ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ
- Adobe Lightroom ਵਿੱਚ ਡਿਫੌਲਟ ਕੰਮ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਥਾਂ
- ਪਰਿਵਰਤਨ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਅੰਤਮ ਡਿਲੀਵਰੀ ਫਾਰਮੈਟਾਂ ਲਈ ਢੁਕਵਾਂ ਨਹੀਂ ਹੈ
ਡਿਸਪਲੇ P3
ਐਪਲ ਦੁਆਰਾ ਵਿਕਸਤ, ਡਿਸਪਲੇ P3 ਡਿਜੀਟਲ ਸਿਨੇਮਾ ਵਿੱਚ ਵਰਤੀ ਜਾਣ ਵਾਲੀ DCI-P3 ਕਲਰ ਸਪੇਸ ‘ਤੇ ਅਧਾਰਤ ਹੈ। ਇਹ sRGB ਨਾਲੋਂ ਲਗਭਗ 25% ਜ਼ਿਆਦਾ ਰੰਗ ਕਵਰੇਜ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਖਾਸ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਲਾਲ ਅਤੇ ਹਰੇ ਰੰਗ ਵਿੱਚ, ਚਿੱਤਰਾਂ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਜੀਵੰਤ ਅਤੇ ਜੀਵਿਤ ਦਿਖਾਉਂਦਾ ਹੈ।
ਡਿਸਪਲੇਅ P3 ਨੇ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੀ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਐਪਲ ਦੇ ਡਿਵਾਈਸਾਂ ਦੁਆਰਾ ਸਮਰਥਤ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਆਈਫੋਨ, ਆਈਪੈਡ, ਅਤੇ ਵਾਈਡ-ਗੈਮਟ ਡਿਸਪਲੇਅ ਵਾਲੇ ਮੈਕ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ। ਇਹ sRGB ਅਤੇ Adobe RGB ਵਰਗੀਆਂ ਚੌੜੀਆਂ ਥਾਵਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਮੱਧ ਭੂਮੀ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਵਾਜਬ ਅਨੁਕੂਲਤਾ ਨੂੰ ਕਾਇਮ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ।
P3 ਕਲਰ ਸਪੇਸ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਡਿਜ਼ੀਟਲ ਸਿਨੇਮਾ ਪ੍ਰੋਜੇਕਸ਼ਨ (DCI-P3) ਲਈ ਵਿਕਸਤ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ, ਪਰ ਐਪਲ ਨੇ ਇਸਨੂੰ DCI ਵ੍ਹਾਈਟ ਪੁਆਇੰਟ ਦੀ ਬਜਾਏ D65 ਵ੍ਹਾਈਟ ਪੁਆਇੰਟ (sRGB ਵਾਂਗ) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਡਿਸਪਲੇ ਟੈਕਨਾਲੋਜੀ ਲਈ ਅਨੁਕੂਲਿਤ ਕੀਤਾ। ਇਹ ਇਸ ਨੂੰ ਮਿਸ਼ਰਤ-ਮੀਡੀਆ ਵਾਤਾਵਰਣ ਲਈ ਵਧੇਰੇ ਢੁਕਵਾਂ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਕਿ ਅਜੇ ਵੀ sRGB ਨਾਲੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਵਧੇਰੇ ਜੀਵੰਤ ਰੰਗ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ।
- ਲਾਲ ਅਤੇ ਹਰੀਆਂ ਦੀ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਕਵਰੇਜ ਦੇ ਨਾਲ ਵਿਆਪਕ ਗਾਮਟ
- ਐਪਲ ਦੇ ਰੈਟੀਨਾ ਡਿਸਪਲੇਅ ਅਤੇ ਮੋਬਾਈਲ ਡਿਵਾਈਸਾਂ ਲਈ ਮੂਲ
- ਡਿਜੀਟਲ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਵਿੱਚ ਵੱਧ ਰਿਹਾ ਸਮਰਥਨ
- sRGB ਵਾਂਗ ਹੀ ਸਫੈਦ ਬਿੰਦੂ (D65) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ
- ਆਧੁਨਿਕ ਵੈੱਬ ਅਤੇ ਐਪ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਲਈ ਵਧਦੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਬਣ ਰਿਹਾ ਹੈ
Rec.2020 (BT.2020)
ਅਤਿ-ਹਾਈ-ਡੈਫੀਨੇਸ਼ਨ ਟੈਲੀਵਿਜ਼ਨ (UHDTV) ਲਈ ਵਿਕਸਤ, Rec.2020 ਵਿੱਚ 75% ਤੋਂ ਵੱਧ ਦਿਖਣ ਵਾਲੇ ਰੰਗ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ। ਇਹ sRGB ਅਤੇ Adobe RGB ਦੋਵਾਂ ਨਾਲੋਂ ਕਾਫ਼ੀ ਵੱਡਾ ਹੈ, 4K ਅਤੇ 8K ਸਮੱਗਰੀ ਲਈ ਬੇਮਿਸਾਲ ਰੰਗ ਪ੍ਰਜਨਨ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਹਾਲਾਂਕਿ ਕੁਝ ਡਿਸਪਲੇਅ ਵਰਤਮਾਨ ਵਿੱਚ ਪੂਰੇ Rec.2020 ਗਾਮਟ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਤਿਆਰ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਇਹ ਉੱਚ-ਅੰਤ ਦੇ ਵੀਡੀਓ ਉਤਪਾਦਨ ਅਤੇ ਮਾਸਟਰਿੰਗ ਲਈ ਇੱਕ ਅਗਾਂਹਵਧੂ ਮਿਆਰ ਵਜੋਂ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਜਿਵੇਂ-ਜਿਵੇਂ ਡਿਸਪਲੇ ਟੈਕਨਾਲੋਜੀ ਅੱਗੇ ਵਧਦੀ ਹੈ, ਹੋਰ ਡਿਵਾਈਸਾਂ ਇਸ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਦੇ ਨੇੜੇ ਆ ਰਹੀਆਂ ਹਨ।
Rec.2020 Ultra HDTV ਲਈ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਮਿਆਰ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸਦੀ ਵਰਤੋਂ HDR10 ਅਤੇ Dolby Vision ਵਰਗੀਆਂ ਉੱਚ ਡਾਇਨਾਮਿਕ ਰੇਂਜ (HDR) ਤਕਨੀਕਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਇਸ ਦਾ ਬਹੁਤ ਚੌੜਾ ਗਮਟ ਮੋਨੋਕ੍ਰੋਮੈਟਿਕ ਪ੍ਰਾਇਮਰੀ ਰੰਗਾਂ (467nm ਨੀਲਾ, 532nm ਹਰਾ, ਅਤੇ 630nm ਲਾਲ) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਦਿਸਣ ਵਾਲੇ ਸਪੈਕਟ੍ਰਮ ਦੇ ਕਿਨਾਰੇ ਦੇ ਨੇੜੇ ਹਨ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਇਹ ਲਗਭਗ ਸਾਰੇ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜੋ ਮਨੁੱਖ ਦੇਖ ਸਕਦੇ ਹਨ।
- ਅਤਿ-ਉੱਚ-ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ ਸਮਗਰੀ ਲਈ ਬਹੁਤ ਵਿਆਪਕ ਪੱਧਰ
- ਉੱਭਰਦੀਆਂ ਡਿਸਪਲੇ ਤਕਨਾਲੋਜੀਆਂ ਲਈ ਭਵਿੱਖ-ਸਬੂਤ ਮਿਆਰ
- ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਵੀਡੀਓ ਉਤਪਾਦਨ ਵਰਕਫਲੋ ਵਿੱਚ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ
- ਅਗਲੀ ਪੀੜ੍ਹੀ ਦੇ ਵੀਡੀਓ ਲਈ HDR ਈਕੋਸਿਸਟਮ ਦਾ ਹਿੱਸਾ
- ਵਰਤਮਾਨ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਵੀ ਡਿਸਪਲੇ ਪੂਰੇ Rec.2020 ਗਾਮਟ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਤਿਆਰ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ
CMYK ਕਲਰ ਸਪੇਸ ਅਤੇ ਪ੍ਰਿੰਟ ਉਤਪਾਦਨ
CMYK ਰੰਗ ਮਾਡਲ
CMYK (ਸਯਾਨ, ਮੈਜੇਂਟਾ, ਪੀਲਾ, ਕੁੰਜੀ/ਕਾਲਾ) ਇੱਕ ਘਟਾਓ ਵਾਲਾ ਰੰਗ ਮਾਡਲ ਹੈ ਜੋ ਮੁੱਖ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਪ੍ਰਿੰਟਿੰਗ ਵਿੱਚ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਆਰਜੀਬੀ ਦੇ ਉਲਟ, ਜੋ ਰੰਗ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਰੋਸ਼ਨੀ ਜੋੜਦਾ ਹੈ, ਸੀਐਮਵਾਈਕੇ ਸਫੈਦ ਰੌਸ਼ਨੀ ਤੋਂ ਕੁਝ ਤਰੰਗ-ਲੰਬਾਈ ਨੂੰ ਸੋਖ ਕੇ, ਕਾਗਜ਼ ਜਾਂ ਹੋਰ ਸਬਸਟਰੇਟਾਂ ‘ਤੇ ਸਿਆਹੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ।
CMYK ਦਾ ਗਾਮਟ ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ RGB ਕਲਰ ਸਪੇਸ ਨਾਲੋਂ ਛੋਟਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਇਸੇ ਕਰਕੇ ਵਾਈਬ੍ਰੈਂਟ ਡਿਜੀਟਲ ਚਿੱਤਰ ਕਈ ਵਾਰ ਪ੍ਰਿੰਟ ਕੀਤੇ ਜਾਣ ‘ਤੇ ਗੂੜ੍ਹੇ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੇ ਹਨ। RGB ਅਤੇ CMYK ਵਿਚਕਾਰ ਸਬੰਧਾਂ ਨੂੰ ਸਮਝਣਾ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰਾਂ ਅਤੇ ਫੋਟੋਗ੍ਰਾਫ਼ਰਾਂ ਲਈ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ ਜੋ ਡਿਜੀਟਲ ਅਤੇ ਪ੍ਰਿੰਟ ਮੀਡੀਆ ਦੋਵਾਂ ਲਈ ਸਮੱਗਰੀ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ।
ਸਿਧਾਂਤਕ ਤੌਰ ‘ਤੇ, ਸਿਆਨ, ਮੈਜੈਂਟਾ, ਅਤੇ ਪੀਲੇ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਾਕਤ ਨਾਲ ਜੋੜਨ ਨਾਲ ਕਾਲਾ ਪੈਦਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਅਸਲ-ਸੰਸਾਰ ਸਿਆਹੀ ਵਿੱਚ ਅਸ਼ੁੱਧੀਆਂ ਦੇ ਕਾਰਨ, ਇਸਦਾ ਨਤੀਜਾ ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਗੂੜ੍ਹੇ ਭੂਰੇ ਵਿੱਚ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਇਹੀ ਕਾਰਨ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਕਾਲੀ (K) ਸਿਆਹੀ ਜੋੜੀ ਗਈ ਹੈ, ਅਸਲ ਕਾਲੀਆਂ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਸ਼ੈਡੋ ਵੇਰਵੇ ਨੂੰ ਸੁਧਾਰਦੀ ਹੈ। “ਕੇ” ਦਾ ਅਰਥ “ਕੁੰਜੀ” ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਕਾਲੀ ਪਲੇਟ ਰਵਾਇਤੀ ਪ੍ਰਿੰਟਿੰਗ ਵਿੱਚ ਦੂਜੇ ਰੰਗਾਂ ਲਈ ਮੁੱਖ ਵੇਰਵੇ ਅਤੇ ਅਲਾਈਨਮੈਂਟ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀ ਹੈ।
ਵੱਖ-ਵੱਖ ਕਾਗਜ਼ ਦੀਆਂ ਕਿਸਮਾਂ, ਪ੍ਰਿੰਟਿੰਗ ਵਿਧੀਆਂ, ਅਤੇ ਸਿਆਹੀ ਦੇ ਫਾਰਮੂਲੇ ਨਾਟਕੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਕਿ ਅੰਤਿਮ ਆਉਟਪੁੱਟ ਵਿੱਚ CMYK ਰੰਗ ਕਿਵੇਂ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੇ ਹਨ। ਇਹੀ ਕਾਰਨ ਹੈ ਕਿ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਪ੍ਰਿੰਟ ਵਰਕਫਲੋ ਖਾਸ ਉਤਪਾਦਨ ਵਾਤਾਵਰਣਾਂ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਗਏ ਰੰਗ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਅਤੇ ਪ੍ਰਮਾਣਿਤ CMYK ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ‘ਤੇ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੇ ਹਨ।
ਮਿਆਰੀ CMYK ਰੰਗ ਸਪੇਸ
RGB ਦੇ ਉਲਟ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ sRGB ਅਤੇ Adobe RGB ਵਰਗੀਆਂ ਰੰਗਾਂ ਦੀਆਂ ਥਾਂਵਾਂ ਨੂੰ ਸਪਸ਼ਟ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, CMYK ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਪ੍ਰਿੰਟਿੰਗ ਸਥਿਤੀਆਂ, ਕਾਗਜ਼ ਦੀਆਂ ਕਿਸਮਾਂ, ਅਤੇ ਸਿਆਹੀ ਦੇ ਫਾਰਮੂਲੇ ਦੇ ਆਧਾਰ ‘ਤੇ ਵਿਆਪਕ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਕੁਝ ਆਮ CMYK ਮਿਆਰਾਂ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ:
- ਯੂ.ਐਸ. ਵੈੱਬ ਕੋਟੇਡ (SWOP) v2 – ਉੱਤਰੀ ਅਮਰੀਕਾ ਵਿੱਚ ਵੈੱਬ ਆਫਸੈੱਟ ਪ੍ਰਿੰਟਿੰਗ ਲਈ ਮਿਆਰੀ
- ਕੋਟੇਡ FOGRA39 (ISO 12647-2:2004) – ਕੋਟੇਡ ਪੇਪਰ ਲਈ ਯੂਰਪੀਅਨ ਸਟੈਂਡਰਡ
- ਜਪਾਨ ਰੰਗ 2001 ਕੋਟੇਡ – ਜਾਪਾਨ ਵਿੱਚ ਆਫਸੈੱਟ ਪ੍ਰਿੰਟਿੰਗ ਲਈ ਮਿਆਰੀ
- GRACOL 2006 ਕੋਟੇਡ – ਉੱਚ-ਗੁਣਵੱਤਾ ਵਪਾਰਕ ਛਪਾਈ ਲਈ ਨਿਰਧਾਰਨ
- ਫੋਗਰਾ27 – ਯੂਰਪ ਵਿੱਚ ਕੋਟੇਡ ਪੇਪਰ ਲਈ ਮਿਆਰੀ (ਪੁਰਾਣਾ ਸੰਸਕਰਣ)
- ਯੂ.ਐੱਸ. ਸ਼ੀਟਫੈੱਡ ਕੋਟੇਡ v2 – ਕੋਟੇਡ ਪੇਪਰ ‘ਤੇ ਸ਼ੀਟ-ਫੀਡ ਆਫਸੈੱਟ ਪ੍ਰਿੰਟਿੰਗ ਲਈ
- U.S. Uncoated v2 – ਬਿਨਾਂ ਕੋਟ ਕੀਤੇ ਕਾਗਜ਼ਾਂ ‘ਤੇ ਛਪਾਈ ਲਈ
- FOGRA47 – ਯੂਰਪ ਵਿੱਚ uncoated ਪੇਪਰ ਲਈ
RGB ਤੋਂ CMYK ਪਰਿਵਰਤਨ
RGB ਤੋਂ CMYK ਵਿੱਚ ਬਦਲਣ ਵਿੱਚ ਗਣਿਤਿਕ ਰੰਗ ਪਰਿਵਰਤਨ ਅਤੇ ਗਾਮਟ ਮੈਪਿੰਗ ਦੋਵੇਂ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ, ਕਿਉਂਕਿ CMYK ਸਾਰੇ RGB ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਨਹੀਂ ਬਣਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ, ਜਿਸਨੂੰ ਰੰਗ ਪਰਿਵਰਤਨ ਵਜੋਂ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਪ੍ਰਿੰਟ ਵਰਕਫਲੋ ਦਾ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਪਹਿਲੂ ਹੈ।
RGB ਤੋਂ CMYK ਪਰਿਵਰਤਨ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਇੱਕ ਐਡਿਟਿਵ ਤੋਂ ਘਟਾਕੇ ਰੰਗ ਦੇ ਮਾਡਲ ਵਿੱਚ ਬਦਲਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਕਿ ਇੱਕੋ ਸਮੇਂ ਇੱਕ ਵੱਡੇ ਗਾਮਟ ਤੋਂ ਇੱਕ ਛੋਟੇ ਵਿੱਚ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਮੈਪਿੰਗ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਸਹੀ ਰੰਗ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਦੇ ਬਿਨਾਂ, RGB ਵਿੱਚ ਜੀਵੰਤ ਬਲੂਜ਼ ਅਤੇ ਹਰੇ ਰੰਗ CMYK ਵਿੱਚ ਨੀਲੇ ਅਤੇ ਚਿੱਕੜ ਵਾਲੇ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਲਾਲ ਸੰਤਰੀ ਵੱਲ ਬਦਲ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਸੂਖਮ ਰੰਗ ਦੇ ਭਿੰਨਤਾਵਾਂ ਖਤਮ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ।
- ਸ਼ੁੱਧਤਾ ਲਈ ਰੰਗ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ
- ਵਧੀਆ ਨਤੀਜਿਆਂ ਲਈ ICC ਪ੍ਰੋਫਾਈਲਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ
- ਅਕਸਰ ਜੀਵੰਤ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਦਿੱਖ ਬਦਲਦੀ ਹੈ
- ਉਤਪਾਦਨ ਵਰਕਫਲੋ ਵਿੱਚ ਦੇਰ ਨਾਲ ਵਧੀਆ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕੀਤਾ ਗਿਆ
- ਸਾਫਟ ਪਰੂਫਿੰਗ RGB ਡਿਸਪਲੇ ‘ਤੇ CMYK ਦਿੱਖ ਦਾ ਪੂਰਵਦਰਸ਼ਨ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ
- ਵੱਖ-ਵੱਖ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਇਰਾਦੇ ਵੱਖਰੇ ਨਤੀਜੇ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ
ਸਪਾਟ ਰੰਗ ਅਤੇ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਗਾਮਟ
CMYK ਦੀਆਂ ਸੀਮਾਵਾਂ ਨੂੰ ਦੂਰ ਕਰਨ ਲਈ, ਪ੍ਰਿੰਟਿੰਗ ਵਿੱਚ ਅਕਸਰ ਸਪੌਟ ਕਲਰ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਪੈਨਟੋਨ) ਜਾਂ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਗਾਮਟ ਸਿਸਟਮ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਪ੍ਰਜਨਨਯੋਗ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਰੇਂਜ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ ਲਈ ਸੰਤਰੀ, ਹਰੇ, ਅਤੇ ਵਾਇਲੇਟ ਸਿਆਹੀ (CMYK+OGV) ਜੋੜਦੇ ਹਨ।
ਸਪਾਟ ਰੰਗ ਖਾਸ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਮਿਕਸਡ ਸਿਆਹੀ ਹਨ ਜੋ ਸਹੀ ਰੰਗਾਂ ਦੇ ਮੇਲ ਲਈ ਵਰਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ, ਖਾਸ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਲੋਗੋ ਵਰਗੇ ਬ੍ਰਾਂਡਿੰਗ ਤੱਤਾਂ ਲਈ। CMYK ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਦੇ ਰੰਗਾਂ ਦੇ ਉਲਟ ਜੋ ਚਾਰ ਮਿਆਰੀ ਸਿਆਹੀ ਦੇ ਬਿੰਦੀਆਂ ਨੂੰ ਜੋੜ ਕੇ ਬਣਾਏ ਗਏ ਹਨ, ਸਪਾਟ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਹੀ ਫਾਰਮੂਲੇ ਵਿੱਚ ਪਹਿਲਾਂ ਤੋਂ ਮਿਲਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਸਾਰੀਆਂ ਪ੍ਰਿੰਟ ਕੀਤੀਆਂ ਸਮੱਗਰੀਆਂ ਵਿੱਚ ਸੰਪੂਰਨ ਇਕਸਾਰਤਾ ਨੂੰ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ।
- ਪੈਨਟੋਨ ਮੈਚਿੰਗ ਸਿਸਟਮ ਮਿਆਰੀ ਸਪਾਟ ਰੰਗ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ
- ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਗਾਮਟ ਪ੍ਰਿੰਟਿੰਗ RGB ਰੰਗ ਰੇਂਜ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਦੀ ਹੈ
- ਹੈਕਸਾਕ੍ਰੋਮ ਅਤੇ ਹੋਰ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਵਾਧੂ ਪ੍ਰਾਇਮਰੀ ਸਿਆਹੀ ਜੋੜਦੀਆਂ ਹਨ
- ਪੈਕੇਜਿੰਗ ਅਤੇ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਵਿੱਚ ਬ੍ਰਾਂਡ ਰੰਗ ਦੀ ਸ਼ੁੱਧਤਾ ਲਈ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ
- CMYK + ਸੰਤਰੀ, ਹਰਾ, ਵਾਇਲੇਟ (7-ਰੰਗ) ਸਿਸਟਮ ਪੈਨਟੋਨ ਰੰਗਾਂ ਦੇ 90% ਤੱਕ ਦੁਬਾਰਾ ਪੈਦਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ
- ਆਧੁਨਿਕ ਡਿਜੀਟਲ ਪ੍ਰੈਸ ਅਕਸਰ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਗਾਮਟ ਪ੍ਰਿੰਟਿੰਗ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਦੇ ਹਨ
ਲੈਬ ਅਤੇ ਡਿਵਾਈਸ-ਸੁਤੰਤਰ ਰੰਗ ਸਪੇਸ
ਡਿਵਾਈਸ-ਸੁਤੰਤਰ ਰੰਗ ਮਾਡਲ
RGB ਅਤੇ CMYK ਦੇ ਉਲਟ, ਜੋ ਕਿ ਡਿਵਾਈਸ-ਨਿਰਭਰ ਹਨ (ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਦਿੱਖ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਦੇ ਆਧਾਰ ‘ਤੇ ਵੱਖਰੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ), CIE L*a*b* (Lab) ਅਤੇ CIE XYZ ਵਰਗੀਆਂ ਡਿਵਾਈਸ-ਸੁਤੰਤਰ ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਰੰਗਾਂ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰਨਾ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਉਹ ਮਨੁੱਖੀ ਅੱਖ ਦੁਆਰਾ ਸਮਝੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਚਾਹੇ ਉਹ ਕਿਵੇਂ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਜਾਂ ਦੁਬਾਰਾ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹੋਣ।
ਇਹ ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਆਧੁਨਿਕ ਰੰਗ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਦੀ ਬੁਨਿਆਦ ਵਜੋਂ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਵੱਖ-ਵੱਖ ਡਿਵਾਈਸਾਂ ਅਤੇ ਰੰਗ ਮਾਡਲਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ “ਯੂਨੀਵਰਸਲ ਅਨੁਵਾਦਕ” ਵਜੋਂ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਉਹ ਡਿਵਾਈਸ ਸਮਰੱਥਾਵਾਂ ਦੀ ਬਜਾਏ ਮਨੁੱਖੀ ਰੰਗ ਦੀ ਧਾਰਨਾ ਦੀ ਵਿਗਿਆਨਕ ਸਮਝ ‘ਤੇ ਅਧਾਰਤ ਹਨ।
ਡਿਵਾਈਸ-ਸੁਤੰਤਰ ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹਨ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਰੰਗ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਵਰਕਫਲੋ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸਥਿਰ ਸੰਦਰਭ ਬਿੰਦੂ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਜਦੋਂ ਕਿ ਇੱਕੋ ਜਿਹੇ RGB ਮੁੱਲ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਮਾਨੀਟਰਾਂ ‘ਤੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਦਿਖਾਈ ਦੇ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਇੱਕ ਲੈਬ ਰੰਗ ਮੁੱਲ ਡਿਵਾਈਸ ਦੀ ਪਰਵਾਹ ਕੀਤੇ ਬਿਨਾਂ ਇੱਕੋ ਸਮਝੇ ਗਏ ਰੰਗ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਇਹੀ ਕਾਰਨ ਹੈ ਕਿ ਲੈਬ ਆਈਸੀਸੀ ਰੰਗ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰੋਫਾਈਲ ਕਨੈਕਸ਼ਨ ਸਪੇਸ (ਪੀਸੀਐਸ) ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਕੰਮ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਵੱਖ-ਵੱਖ ਰੰਗਾਂ ਦੀਆਂ ਥਾਂਵਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਸਹੀ ਪਰਿਵਰਤਨ ਦੀ ਸਹੂਲਤ ਦਿੰਦੀ ਹੈ।
CIE XYZ ਕਲਰ ਸਪੇਸ
ਇੰਟਰਨੈਸ਼ਨਲ ਕਮਿਸ਼ਨ ਆਨ ਇਲੂਮੀਨੇਸ਼ਨ (ਸੀਆਈਈ) ਦੁਆਰਾ 1931 ਵਿੱਚ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ, XYZ ਕਲਰ ਸਪੇਸ ਪਹਿਲੀ ਗਣਿਤਿਕ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਸੀ। ਇਹ ਔਸਤ ਮਨੁੱਖੀ ਅੱਖ ਨੂੰ ਦਿਖਾਈ ਦੇਣ ਵਾਲੇ ਸਾਰੇ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਹੋਰ ਰੰਗਾਂ ਦੇ ਸਥਾਨਾਂ ਲਈ ਬੁਨਿਆਦ ਵਜੋਂ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ।
XYZ ਵਿੱਚ, Y ਚਮਕ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਕਿ X ਅਤੇ Z ਰੰਗ ਦੇ ਕ੍ਰੋਮੈਟਿਕ ਭਾਗਾਂ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਅਮੂਰਤ ਮੁੱਲ ਹਨ। ਇਹ ਸਪੇਸ ਮੁੱਖ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਇੱਕ ਸੰਦਰਭ ਸਟੈਂਡਰਡ ਵਜੋਂ ਵਰਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਘੱਟ ਹੀ ਸਿੱਧੀ ਚਿੱਤਰ ਇੰਕੋਡਿੰਗ ਲਈ। ਇਹ ਰੰਗ ਵਿਗਿਆਨ ਲਈ ਬੁਨਿਆਦੀ ਬਣਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ ਅਤੇ ਰੰਗ ਪਰਿਵਰਤਨ ਦਾ ਆਧਾਰ ਹੈ।
CIE XYZ ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਮਨੁੱਖੀ ਰੰਗ ਧਾਰਨਾ ‘ਤੇ ਪ੍ਰਯੋਗਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਲੜੀ ਤੋਂ ਲਿਆ ਗਿਆ ਸੀ। ਖੋਜਕਰਤਾਵਾਂ ਨੇ ਮੈਪ ਕੀਤਾ ਕਿ ਕਿਵੇਂ ਔਸਤ ਵਿਅਕਤੀ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ ਦੀਆਂ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਤਰੰਗ-ਲੰਬਾਈ ਨੂੰ ਸਮਝਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਨੂੰ CIE 1931 ਕਲਰ ਸਪੇਸ ਵਜੋਂ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਮਸ਼ਹੂਰ “ਘੋੜੇ ਦੇ ਆਕਾਰ ਦਾ” ਰੰਗੀਨਤਾ ਚਿੱਤਰ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ ਜੋ ਮਨੁੱਖਾਂ ਨੂੰ ਦਿਖਾਈ ਦੇਣ ਵਾਲੇ ਸਾਰੇ ਸੰਭਵ ਰੰਗਾਂ ਦਾ ਨਕਸ਼ਾ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ।
- ਵਿਗਿਆਨਕ ਰੰਗ ਮਾਪ ਦੀ ਬੁਨਿਆਦ
- ਸਾਰੇ ਮਨੁੱਖੀ-ਦਿੱਖ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਦਾ ਹੈ
- ਰੰਗ ਪਰਿਵਰਤਨ ਲਈ ਸੰਦਰਭ ਵਜੋਂ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ
- ਮਨੁੱਖੀ ਰੰਗ ਧਾਰਨਾ ਦੇ ਮਾਪ ‘ਤੇ ਆਧਾਰਿਤ
- ਮਿਆਰੀ ਨਿਰੀਖਕ ਮਾਡਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਵਿਕਸਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ
CIE L*a*b* (ਲੈਬ) ਕਲਰ ਸਪੇਸ
1976 ਵਿੱਚ ਵਿਕਸਤ, CIE L*a*b* (ਅਕਸਰ ਸਿਰਫ਼ “ਲੈਬ” ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ) ਨੂੰ ਅਨੁਭਵੀ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਇਕਸਾਰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਭਾਵ ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਵਿੱਚ ਬਰਾਬਰ ਦੂਰੀਆਂ ਰੰਗ ਵਿੱਚ ਲਗਭਗ ਬਰਾਬਰ ਸਮਝੇ ਗਏ ਅੰਤਰਾਂ ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦੀਆਂ ਹਨ। ਇਹ ਰੰਗ ਦੇ ਅੰਤਰ ਨੂੰ ਮਾਪਣ ਅਤੇ ਰੰਗ ਸੁਧਾਰ ਕਰਨ ਲਈ ਆਦਰਸ਼ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ।
ਲੈਬ ਵਿੱਚ, L* ਹਲਕਾਪਨ (0-100) ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ, a* ਹਰੇ-ਲਾਲ ਧੁਰੇ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ b* ਨੀਲੇ-ਪੀਲੇ ਧੁਰੇ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਰੰਗ ਦੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਤੋਂ ਹਲਕਾਪਨ ਦਾ ਇਹ ਵੱਖਰਾ ਹੋਣਾ ਲੈਬ ਨੂੰ ਚਿੱਤਰ ਸੰਪਾਦਨ ਕਾਰਜਾਂ ਲਈ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਲਾਭਦਾਇਕ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕੀਤੇ ਬਿਨਾਂ ਕੰਟ੍ਰਾਸਟ ਨੂੰ ਐਡਜਸਟ ਕਰਨਾ।
ਲੈਬ ਦੀ ਅਨੁਭਵੀ ਇਕਸਾਰਤਾ ਇਸ ਨੂੰ ਰੰਗ ਸੁਧਾਰ ਅਤੇ ਗੁਣਵੱਤਾ ਨਿਯੰਤਰਣ ਲਈ ਅਨਮੋਲ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਦੋ ਰੰਗਾਂ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਯੋਗਸ਼ਾਲਾ ਦੇ ਮੁੱਲਾਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਛੋਟਾ ਜਿਹਾ ਸੰਖਿਆਤਮਕ ਅੰਤਰ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਮਨੁੱਖੀ ਨਿਰੀਖਕਾਂ ਲਈ ਥੋੜ੍ਹਾ ਵੱਖਰਾ ਦਿਖਾਈ ਦੇਣਗੇ। ਇਹ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ RGB ਜਾਂ CMYK ਲਈ ਸਹੀ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਇੱਕੋ ਸੰਖਿਆਤਮਕ ਅੰਤਰ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਥਾਂ ‘ਤੇ ਰੰਗ ਸਥਿਤ ਹੋਣ ਦੇ ਆਧਾਰ ‘ਤੇ ਨਾਟਕੀ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਸਮਝੀਆਂ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ।
- ਸਹੀ ਰੰਗ ਮਾਪ ਲਈ ਸਮਝਦਾਰੀ ਨਾਲ ਇਕਸਾਰ
- ਰੰਗ ਦੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਤੋਂ ਰੌਸ਼ਨੀ ਨੂੰ ਵੱਖ ਕਰਦਾ ਹੈ
- ਉੱਨਤ ਚਿੱਤਰ ਸੰਪਾਦਨ ਅਤੇ ਰੰਗ ਸੁਧਾਰ ਵਿੱਚ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ
- ICC ਰੰਗ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਵਰਕਫਲੋ ਦਾ ਮੁੱਖ ਹਿੱਸਾ
- RGB ਅਤੇ CMYK ਦੇ ਗਮਟ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਗਟ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ
- ਡੈਲਟਾ-ਈ ਰੰਗ ਅੰਤਰ ਗਣਨਾ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ
CIE L*u*v* ਕਲਰ ਸਪੇਸ
CIE L*u*v* ਨੂੰ L*a*b* ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਵਿਕਲਪਿਕ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਇਕਸਾਰ ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਵਜੋਂ ਵਿਕਸਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ। ਇਹ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਐਡਿਟਿਵ ਕਲਰ ਮਿਕਸਿੰਗ ਅਤੇ ਡਿਸਪਲੇ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨਾਂ ਲਈ ਲਾਭਦਾਇਕ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਕਿ L*a*b* ਨੂੰ ਅਕਸਰ ਪ੍ਰਿੰਟਿੰਗ ਵਰਗੇ ਘਟਾਓ ਵਾਲੇ ਰੰਗ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਲਈ ਤਰਜੀਹ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।
ਲੈਬ ਵਾਂਗ, L*u*v* ਹਲਕੇਪਨ ਲਈ L* ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਕਿ u* ਅਤੇ v* ਕ੍ਰੋਮੈਟਿਕਿਟੀ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟ ਹਨ। ਇਹ ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਟੈਲੀਵਿਜ਼ਨ ਪ੍ਰਸਾਰਣ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਅਤੇ ਡਿਸਪਲੇ ਤਕਨਾਲੋਜੀਆਂ ਲਈ ਰੰਗ ਅੰਤਰ ਗਣਨਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਵਰਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।
L*a*b* ਅਤੇ L*u*v* ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਮੁੱਖ ਅੰਤਰ ਇਹ ਹੈ ਕਿ L*u*v* ਨੂੰ ਖਾਸ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਬੇਹਤਰ ਰੰਗਾਂ ਅਤੇ ਰੋਸ਼ਨੀ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਣ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ। ਇਸ ਵਿੱਚ ਰੰਗੀਨਤਾ ਨਿਰਦੇਸ਼ਾਂਕ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਸਤੁਤ ਕਰਨ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਰੰਗੀਨਤਾ ਅਤੇ ਰੋਸ਼ਨੀ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਵਿੱਚ ਵਰਤੇ ਜਾਣ ਵਾਲੇ ਰੰਗੀਨਤਾ ਚਿੱਤਰਾਂ ਨਾਲ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਸਬੰਧਿਤ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ।
- ਐਡਿਟਿਵ ਕਲਰ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨਾਂ ਲਈ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਅਨੁਕੂਲ
- ਟੈਲੀਵਿਜ਼ਨ ਅਤੇ ਪ੍ਰਸਾਰਣ ਉਦਯੋਗਾਂ ਵਿੱਚ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ
- ਇਕਸਾਰ ਰੰਗ ਅੰਤਰ ਮਾਪ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ
- ਛੁਟਕਾਰਾ ਪਾਉਣ ਵਾਲੇ ਰੰਗਾਂ ਅਤੇ ਰੋਸ਼ਨੀ ਦੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਲਈ ਬਿਹਤਰ
- ਸਬੰਧਿਤ ਰੰਗ ਤਾਪਮਾਨ ਮੈਪਿੰਗ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਦਾ ਹੈ
HSL, HSV, ਅਤੇ ਅਨੁਭਵੀ ਰੰਗ ਸਪੇਸ
ਅਨੁਭਵੀ ਰੰਗ ਪ੍ਰਤੀਨਿਧਤਾ
ਜਦੋਂ ਕਿ RGB ਅਤੇ CMYK ਪ੍ਰਾਇਮਰੀ ਰੰਗਾਂ ਦੇ ਮਿਸ਼ਰਣ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਰੰਗਾਂ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰਦੇ ਹਨ, HSL (Hue, Saturation, Lightness) ਅਤੇ HSV/HSB (Hue, Saturation, Value/Brightness) ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਇਸ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਮਨੁੱਖ ਰੰਗ ਬਾਰੇ ਕਿਵੇਂ ਸੋਚਦੇ ਹਨ।
ਇਹ ਸਪੇਸ ਰੰਗ ਦੇ ਭਾਗਾਂ (ਆਰੰਗ) ਨੂੰ ਤੀਬਰਤਾ ਗੁਣਾਂ (ਸੰਤ੍ਰਿਪਤਾ ਅਤੇ ਹਲਕੀ/ਚਮਕ) ਤੋਂ ਵੱਖ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਰੰਗ ਚੋਣ, UI ਡਿਜ਼ਾਈਨ, ਅਤੇ ਕਲਾਤਮਕ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨਾਂ ਲਈ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਉਪਯੋਗੀ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ ਜਿੱਥੇ ਅਨੁਭਵੀ ਰੰਗ ਵਿਵਸਥਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।
ਐਚਐਸਐਲ ਅਤੇ ਐਚਐਸਵੀ ਦਾ ਮੁੱਖ ਫਾਇਦਾ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਰੰਗਾਂ ਬਾਰੇ ਲੋਕ ਕੁਦਰਤੀ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਸੋਚਦੇ ਅਤੇ ਵਰਣਨ ਕਰਨ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਵਧੇਰੇ ਨੇੜਿਓਂ ਇਕਸਾਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਜਦੋਂ ਕੋਈ “ਇੱਕ ਗੂੜ੍ਹਾ ਨੀਲਾ” ਜਾਂ “ਇੱਕ ਵਧੇਰੇ ਜੀਵੰਤ ਲਾਲ” ਬਣਾਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਆਭਾ, ਸੰਤ੍ਰਿਪਤਾ, ਅਤੇ ਚਮਕ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਸੋਚ ਰਹੇ ਹਨ – RGB ਮੁੱਲਾਂ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ। ਇਹੀ ਕਾਰਨ ਹੈ ਕਿ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਵਿੱਚ ਰੰਗ ਚੁਣਨ ਵਾਲੇ ਅਕਸਰ RGB ਸਲਾਈਡਰ ਅਤੇ HSL/HSV ਦੋਵੇਂ ਵਿਕਲਪ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ।
HSL ਰੰਗ ਸਪੇਸ
HSL ਇੱਕ ਸਿਲੰਡਰ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟ ਸਿਸਟਮ ਵਿੱਚ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਰੰਗ ਦੀ ਕਿਸਮ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਕੋਣ (0-360°), ਸੰਤ੍ਰਿਪਤਾ (0-100%) ਰੰਗ ਦੀ ਤੀਬਰਤਾ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਲਾਈਟਨੈੱਸ (0-100%) ਦੱਸਦਾ ਹੈ ਕਿ ਰੰਗ ਕਿੰਨਾ ਹਲਕਾ ਜਾਂ ਗੂੜਾ ਹੈ।
ਐਚਐਸਐਲ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨਾਂ ਲਈ ਲਾਭਦਾਇਕ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਸਦੇ ਮਾਪਦੰਡ ਸਹਿਜਤਾ ਨਾਲ ਮੈਪ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਅਸੀਂ ਰੰਗਾਂ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਿਵੇਂ ਕਰਦੇ ਹਾਂ। ਇਹ CSS ਦੁਆਰਾ ਵੈੱਬ ਵਿਕਾਸ ਵਿੱਚ ਵਿਆਪਕ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ hsl() ਫੰਕਸ਼ਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਰੰਗ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕੀਤੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਇੰਟਰਫੇਸ ਅਵਸਥਾਵਾਂ (ਹੋਵਰ, ਐਕਟਿਵ, ਆਦਿ) ਲਈ ਰੰਗ ਸਕੀਮਾਂ ਬਣਾਉਣ ਅਤੇ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਬਣਾਉਣ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਅਨੁਭਵੀ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ।
- ਰੰਗ: ਅਧਾਰ ਰੰਗ (ਲਾਲ, ਪੀਲਾ, ਹਰਾ, ਆਦਿ)
- ਸੰਤ੍ਰਿਪਤਾ: ਸਲੇਟੀ (0%) ਤੋਂ ਸ਼ੁੱਧ ਰੰਗ (100%) ਤੱਕ ਰੰਗ ਦੀ ਤੀਬਰਤਾ
- ਚਮਕ: ਕਾਲੇ (0%) ਤੋਂ ਰੰਗ ਤੋਂ ਚਿੱਟੇ ਤੱਕ ਚਮਕ (100%)
- ਵੈੱਬ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਅਤੇ CSS ਰੰਗ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਆਮ
- ਅਧਿਕਤਮ ਹਲਕਾਪਨ (100%) ਹਮੇਸ਼ਾ ਰੰਗ ਦੀ ਪਰਵਾਹ ਕੀਤੇ ਬਿਨਾਂ ਚਿੱਟਾ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ
- ਸ਼ੁੱਧ ਰੰਗਾਂ ਲਈ ਮੱਧਮ ਰੌਸ਼ਨੀ (50%) ਵਾਲਾ ਸਮਮਿਤੀ ਮਾਡਲ
HSV/HSB ਕਲਰ ਸਪੇਸ
HSV (HSB ਵੀ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ) HSL ਦੇ ਸਮਾਨ ਹੈ ਪਰ ਲਾਈਟਨੈੱਸ ਦੀ ਬਜਾਏ ਮੁੱਲ/ਚਮਕ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ। HSV ਵਿੱਚ, ਅਧਿਕਤਮ ਚਮਕ (100%) ਸੰਤ੍ਰਿਪਤਾ ਦੀ ਪਰਵਾਹ ਕੀਤੇ ਬਿਨਾਂ ਪੂਰਾ ਰੰਗ ਪੈਦਾ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਕਿ HSL ਵਿੱਚ, ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਚਮਕ ਹਮੇਸ਼ਾ ਚਿੱਟਾ ਪੈਦਾ ਕਰਦੀ ਹੈ।
HSV ਮਾਡਲ ਨੂੰ ਅਕਸਰ ਰੰਗ ਚੁਣਨ ਵਾਲੇ ਇੰਟਰਫੇਸਾਂ ਵਿੱਚ ਤਰਜੀਹ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਵਧੇਰੇ ਅਨੁਭਵੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਨਕਸ਼ੇ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕਿਵੇਂ ਕਲਾਕਾਰ ਪੇਂਟ ਨਾਲ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਮਿਲਾਉਂਦੇ ਹਨ – ਕਾਲੇ (ਕੋਈ ਰੋਸ਼ਨੀ/ਮੁੱਲ ਨਹੀਂ) ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਵਧਦੀ ਚਮਕ ਦੇ ਰੰਗ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਰੰਗਦਾਰ ਜੋੜਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਰੰਗਾਂ ਦੇ ਰੰਗਾਂ ਅਤੇ ਟੋਨ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਅਨੁਭਵੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਕਿ ਇਸਦੇ ਸਮਝੇ ਗਏ ਰੰਗ ਨੂੰ ਬਣਾਈ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
- ਰੰਗ: ਅਧਾਰ ਰੰਗ (ਲਾਲ, ਪੀਲਾ, ਹਰਾ, ਆਦਿ)
- ਸੰਤ੍ਰਿਪਤਾ: ਚਿੱਟੇ/ਸਲੇਟੀ (0%) ਤੋਂ ਸ਼ੁੱਧ ਰੰਗ (100%) ਤੱਕ ਰੰਗ ਦੀ ਤੀਬਰਤਾ
- ਮੁੱਲ/ਚਮਕ: ਕਾਲੇ (0%) ਤੋਂ ਪੂਰੇ ਰੰਗ (100%) ਤੱਕ ਤੀਬਰਤਾ
- ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਗ੍ਰਾਫਿਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਰੰਗ ਚੋਣਕਾਰ ਵਿੱਚ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ
- ਅਧਿਕਤਮ ਮੁੱਲ (100%) ਇਸਦੀ ਸਭ ਤੋਂ ਤੀਬਰਤਾ ‘ਤੇ ਪੂਰਾ ਰੰਗ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ
- ਸ਼ੇਡ ਅਤੇ ਟੋਨ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਵਧੇਰੇ ਅਨੁਭਵੀ
ਮੁਨਸੇਲ ਕਲਰ ਸਿਸਟਮ
ਮੁਨਸੇਲ ਸਿਸਟਮ ਇੱਕ ਇਤਿਹਾਸਕ ਅਨੁਭਵੀ ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਹੈ ਜੋ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਤਿੰਨ ਮਾਪਾਂ ਵਿੱਚ ਸੰਗਠਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ: ਰੰਗ, ਮੁੱਲ (ਹਲਕਾਪਣ), ਅਤੇ ਕ੍ਰੋਮਾ (ਰੰਗ ਦੀ ਸ਼ੁੱਧਤਾ)। ਇਹ ਮਨੁੱਖੀ ਧਾਰਨਾ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਰੰਗਾਂ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਸੰਗਠਿਤ ਵਿਧੀ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨ ਲਈ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਸੀ।
ਪ੍ਰੋਫ਼ੈਸਰ ਅਲਬਰਟ ਐਚ. ਮੁਨਸੇਲ ਦੁਆਰਾ 20ਵੀਂ ਸਦੀ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ ਵਿਕਸਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ, ਇਹ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਕ੍ਰਾਂਤੀਕਾਰੀ ਸੀ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਭੌਤਿਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਦੀ ਬਜਾਏ ਅਨੁਭਵੀ ਇਕਸਾਰਤਾ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਸੰਗਠਿਤ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਪਹਿਲੀ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਸੀ। ਆਧੁਨਿਕ ਡਿਜੀਟਲ ਕਲਰ ਸਪੇਸ ਦੇ ਉਲਟ, ਇਹ ਤਿੰਨ-ਅਯਾਮੀ ਸਪੇਸ ਵਿੱਚ ਵਿਵਸਥਿਤ ਪੇਂਟ ਕੀਤੇ ਕਲਰ ਚਿਪਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਇੱਕ ਭੌਤਿਕ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਸੀ।
- ਡਿਜ਼ੀਟਲ ਕਲਰ ਮਾਡਲਾਂ ਦੀ ਪੂਰਵ-ਅਨੁਮਾਨਤ ਹੈ ਪਰ ਫਿਰ ਵੀ ਕੁਝ ਖੇਤਰਾਂ ਵਿੱਚ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ
- ਆਧੁਨਿਕ ਰੰਗ ਸਿਧਾਂਤ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ
- ਅਜੇ ਵੀ ਮਿੱਟੀ ਦੇ ਵਰਗੀਕਰਨ, ਕਲਾ ਸਿੱਖਿਆ, ਅਤੇ ਰੰਗ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਵਿੱਚ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ
- ਗਣਿਤਿਕ ਫਾਰਮੂਲਿਆਂ ਦੀ ਬਜਾਏ ਅਨੁਭਵੀ ਸਪੇਸਿੰਗ ‘ਤੇ ਆਧਾਰਿਤ
- ਇੱਕ ਕੇਂਦਰੀ ਧੁਰੇ ਤੋਂ ਰੇਡੀਏਟਿੰਗ ਆਭਾ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਰੁੱਖ-ਵਰਗੇ ਢਾਂਚੇ ਵਿੱਚ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਸੰਗਠਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ
ਐਚਸੀਐਲ ਕਲਰ ਸਪੇਸ
HCL (Hue, Chroma, Luminance) ਇੱਕ ਅਨੁਭਵੀ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਇਕਸਾਰ ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਹੈ ਜੋ HSL ਦੇ ਅਨੁਭਵੀ ਸੁਭਾਅ ਨੂੰ ਲੈਬ ਦੀ ਅਨੁਭਵੀ ਇਕਸਾਰਤਾ ਨਾਲ ਜੋੜਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਖਾਸ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਕਲਰ ਪੈਲੇਟ ਅਤੇ ਗਰੇਡੀਐਂਟ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਲਾਭਦਾਇਕ ਹੈ ਜੋ ਸਮਝੀ ਗਈ ਚਮਕ ਅਤੇ ਸੰਤ੍ਰਿਪਤਾ ਵਿੱਚ ਇਕਸਾਰ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੇ ਹਨ।
ਜਦੋਂ ਕਿ HSL ਜਾਂ HSV ਵਾਂਗ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਵਿੱਚ ਵਿਆਪਕ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਲਾਗੂ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, HCL (ਜਿਸ ਨੂੰ LCh ਵੀ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਪੈਰਾਮੀਟਰਾਂ ਨੂੰ ਵੱਖਰੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਆਰਡਰ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ) ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਡੇਟਾ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਲਈ ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਵਧੇਰੇ ਸਮਝਦਾਰੀ ਨਾਲ ਇਕਸਾਰ ਰੰਗ ਸਕੇਲ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਖਾਸ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਡੇਟਾ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਲਈ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਮੁੱਲਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਣ ਲਈ ਰੰਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।
- HSL/HSV ਦੇ ਉਲਟ ਅਨੁਭਵੀ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਇਕਸਾਰ
- ਇਕਸਾਰ ਰੰਗ ਦੇ ਪੈਮਾਨੇ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਵਧੀਆ
- ਲੈਬ ਕਲਰ ਸਪੇਸ ‘ਤੇ ਆਧਾਰਿਤ ਪਰ ਧਰੁਵੀ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟਸ ਦੇ ਨਾਲ
- ਡਾਟਾ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਜਾਣਕਾਰੀ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਵਿੱਚ ਵਧਦੀ ਵਰਤੋਂ
- ਵਧੇਰੇ ਸੁਮੇਲ ਅਤੇ ਸੰਤੁਲਿਤ ਰੰਗ ਸਕੀਮਾਂ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ
YCbCr ਅਤੇ ਵੀਡੀਓ ਕਲਰ ਸਪੇਸ
ਲੂਮਿਨੈਂਸ-ਕ੍ਰੋਮਿਨੈਂਸ ਵਿਭਾਜਨ
ਵੀਡੀਓ ਅਤੇ ਚਿੱਤਰ ਕੰਪਰੈਸ਼ਨ ਸਿਸਟਮ ਅਕਸਰ ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਕ੍ਰੋਮਿਨੈਂਸ (ਰੰਗ) ਜਾਣਕਾਰੀ ਤੋਂ ਚਮਕ (ਚਮਕ) ਨੂੰ ਵੱਖ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਪਹੁੰਚ ਰੰਗ ਦੇ ਭਿੰਨਤਾਵਾਂ ਨਾਲੋਂ ਚਮਕ ਦੇ ਵੇਰਵਿਆਂ ਲਈ ਮਨੁੱਖੀ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਸਿਸਟਮ ਦੀ ਉੱਚ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲਤਾ ਦਾ ਫਾਇਦਾ ਉਠਾਉਂਦੀ ਹੈ।
ਕ੍ਰੋਮਿਨੈਂਸ ਕੰਪੋਨੈਂਟਸ ਨਾਲੋਂ ਉੱਚ ਰੈਜ਼ੋਲਿਊਸ਼ਨ ‘ਤੇ ਲੂਮਿਨੈਂਸ ਨੂੰ ਏਨਕੋਡਿੰਗ ਕਰਕੇ, ਇਹ ਸਪੇਸ ਸਮਝੀ ਗਈ ਚਿੱਤਰ ਗੁਣਵੱਤਾ ਨੂੰ ਕਾਇਮ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਡਾਟਾ ਕੰਪਰੈਸ਼ਨ ਨੂੰ ਸਮਰੱਥ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਡਿਜੀਟਲ ਵੀਡੀਓ ਫਾਰਮੈਟਾਂ ਅਤੇ ਕੰਪਰੈਸ਼ਨ ਤਕਨਾਲੋਜੀਆਂ ਦੀ ਬੁਨਿਆਦ ਹੈ।
ਮਨੁੱਖੀ ਦਿੱਖ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਰੰਗ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਨਾਲੋਂ ਚਮਕ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਪ੍ਰਤੀ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਹੈ। ਇਸ ਜੀਵ-ਵਿਗਿਆਨਕ ਤੱਥ ਦਾ ਸ਼ੋਸ਼ਣ ਵੀਡੀਓ ਕੰਪਰੈਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਰੰਗ ਦੀ ਬਜਾਏ ਚਮਕਦਾਰ ਜਾਣਕਾਰੀ ਲਈ ਵਧੇਰੇ ਬੈਂਡਵਿਡਥ ਨੂੰ ਸਮਰਪਿਤ ਕਰਕੇ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਪਹੁੰਚ, ਜਿਸਨੂੰ ਕ੍ਰੋਮਾ ਸਬ-ਸੈਪਲਿੰਗ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਕੁਆਲਿਟੀ ਨੂੰ ਕਾਇਮ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ ਫਾਈਲ ਦੇ ਆਕਾਰ ਨੂੰ 50% ਜਾਂ ਇਸ ਤੋਂ ਵੱਧ ਘਟਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਅਣਕੰਪਰੈੱਸਡ ਸਰੋਤ ਨਾਲ ਲਗਭਗ ਇੱਕੋ ਜਿਹਾ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦਾ ਹੈ।
YCbCr ਕਲਰ ਸਪੇਸ
YCbCr ਡਿਜੀਟਲ ਵੀਡੀਓ ਅਤੇ ਚਿੱਤਰ ਕੰਪਰੈਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਵਰਤੀ ਜਾਣ ਵਾਲੀ ਸਭ ਤੋਂ ਆਮ ਰੰਗ ਦੀ ਥਾਂ ਹੈ। Y ਲੂਮੀਨੈਂਸ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਕਿ Cb ਅਤੇ Cr ਨੀਲੇ-ਅੰਤਰ ਅਤੇ ਲਾਲ-ਅੰਤਰ ਕ੍ਰੋਮਿਨੈਂਸ ਹਿੱਸੇ ਹਨ। ਇਹ ਸਪੇਸ YUV ਨਾਲ ਨੇੜਿਓਂ ਸਬੰਧਤ ਹੈ ਪਰ ਡਿਜੀਟਲ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਲਈ ਅਨੁਕੂਲਿਤ ਹੈ।
JPEG ਚਿੱਤਰ, MPEG ਵੀਡੀਓ, ਅਤੇ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਡਿਜੀਟਲ ਵੀਡੀਓ ਫਾਰਮੈਟ YCbCr ਏਨਕੋਡਿੰਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਇਹਨਾਂ ਫਾਰਮੈਟਾਂ ਵਿੱਚ “ਕ੍ਰੋਮਾ ਸਬਸੈਪਲਿੰਗ” (Cb ਅਤੇ Cr ਚੈਨਲਾਂ ਦੇ ਰੈਜ਼ੋਲਿਊਸ਼ਨ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣਾ) ਦਾ ਮਿਆਰੀ ਅਭਿਆਸ ਲੂਮਿਨੈਂਸ-ਕ੍ਰੋਮਿਨੈਂਸ ਵੱਖ ਹੋਣ ਕਾਰਨ ਸੰਭਵ ਹੈ।
ਕ੍ਰੋਮਾ ਸਬ-ਸੈਪਲਿੰਗ ਨੂੰ ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਤਿੰਨ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਦੇ ਅਨੁਪਾਤ ਵਜੋਂ ਦਰਸਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ 4:2:0 ਜਾਂ 4:2:2। 4:2:0 ਸਬ-ਸੈਪਲਿੰਗ (ਸਟ੍ਰੀਮਿੰਗ ਵੀਡੀਓ ਵਿੱਚ ਆਮ) ਵਿੱਚ, ਹਰ ਚਾਰ ਚਮਕਦਾਰ ਨਮੂਨਿਆਂ ਲਈ, ਸਿਰਫ ਦੋ ਕ੍ਰੋਮਿਨੈਂਸ ਨਮੂਨੇ ਲੇਟਵੇਂ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਕੋਈ ਵੀ ਲੰਬਕਾਰੀ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ। ਇਹ ਰੰਗ ਰੈਜ਼ੋਲੂਸ਼ਨ ਨੂੰ ਚਮਕਦਾਰ ਰੈਜ਼ੋਲਿਊਸ਼ਨ ਦੇ ਇੱਕ-ਚੌਥਾਈ ਤੱਕ ਘਟਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਸਮਝੀ ਗੁਣਵੱਤਾ ਨੂੰ ਕਾਇਮ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ ਫਾਈਲ ਦੇ ਆਕਾਰ ਨੂੰ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਘਟਾਉਂਦਾ ਹੈ।
- ਲਗਭਗ ਸਾਰੇ ਡਿਜੀਟਲ ਵੀਡੀਓ ਫਾਰਮੈਟਾਂ ਵਿੱਚ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ
- JPEG ਚਿੱਤਰ ਸੰਕੁਚਨ ਦੀ ਨੀਂਹ
- ਕੁਸ਼ਲ ਕ੍ਰੋਮਾ ਸਬ-ਸੈਪਲਿੰਗ ਨੂੰ ਸਮਰੱਥ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ (4:2:0, 4:2:2, 4:4:4)
- ਵੱਖ-ਵੱਖ ਵੀਡੀਓ ਮਿਆਰਾਂ ਲਈ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਰੂਪ ਮੌਜੂਦ ਹਨ
- H.264, H.265, VP9, ਅਤੇ AV1 ਕੋਡੇਕਸ ਵਿੱਚ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ
YUV ਕਲਰ ਸਪੇਸ
YUV ਨੂੰ ਐਨਾਲਾਗ ਟੈਲੀਵਿਜ਼ਨ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ਤਾਂ ਜੋ ਰੰਗ ਅਤੇ ਕਾਲੇ-ਚਿੱਟੇ ਪ੍ਰਸਾਰਣ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਪਿਛਲਾ ਅਨੁਕੂਲਤਾ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕੇ। YCbCr ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਇਹ ਲਿਊਮਿਨੈਂਸ (Y) ਨੂੰ ਕ੍ਰੋਮਿਨੈਂਸ (U ਅਤੇ V) ਭਾਗਾਂ ਤੋਂ ਵੱਖ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਜਦੋਂ ਕਿ YUV ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਅਕਸਰ ਬੋਲਚਾਲ ਵਿੱਚ ਕਿਸੇ ਵੀ ਲੂਮਿਨੈਂਸ-ਕ੍ਰੋਮਿਨੈਂਸ ਫਾਰਮੈਟ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਸੱਚਾ YUV ਐਨਾਲਾਗ ਟੈਲੀਵਿਜ਼ਨ ਮਿਆਰਾਂ ਲਈ ਖਾਸ ਹੈ। ਆਧੁਨਿਕ ਡਿਜ਼ੀਟਲ ਸਿਸਟਮ ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ YCbCr ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਹ ਸ਼ਬਦ ਅਕਸਰ ਉਲਝਣ ਜਾਂ ਬਦਲਵੇਂ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਵਰਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।
YUV ਦਾ ਅਸਲ ਵਿਕਾਸ ਇੱਕ ਕਮਾਲ ਦੀ ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਸੀ ਜਿਸ ਨੇ ਮੌਜੂਦਾ ਕਾਲੇ ਅਤੇ ਚਿੱਟੇ ਟੈਲੀਵਿਜ਼ਨਾਂ ਨਾਲ ਅਨੁਕੂਲਤਾ ਨੂੰ ਕਾਇਮ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ ਰੰਗੀਨ ਟੀਵੀ ਸਿਗਨਲਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਸਾਰਣ ਦੀ ਚੁਣੌਤੀ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕੀਤਾ। ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਨੂੰ ਇਸ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਏਨਕੋਡ ਕਰਕੇ ਕਿ ਕਾਲੇ ਅਤੇ ਚਿੱਟੇ ਟੀਵੀ ਨੂੰ ਨਜ਼ਰਅੰਦਾਜ਼ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ, ਇੰਜਨੀਅਰਾਂ ਨੇ ਇੱਕ ਸਿਸਟਮ ਬਣਾਇਆ ਜਿੱਥੇ ਇੱਕ ਸਿੰਗਲ ਪ੍ਰਸਾਰਣ ਨੂੰ ਦੋਨਾਂ ਕਿਸਮਾਂ ਦੇ ਸੈੱਟਾਂ ‘ਤੇ ਦੇਖਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।
- ਟੈਲੀਵਿਜ਼ਨ ਪ੍ਰਸਾਰਣ ਵਿਕਾਸ ਵਿੱਚ ਇਤਿਹਾਸਕ ਮਹੱਤਤਾ
- ਅਕਸਰ ਗਲਤ ਢੰਗ ਨਾਲ YCbCr ਲਈ ਇੱਕ ਆਮ ਸ਼ਬਦ ਵਜੋਂ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ
- ਵੱਖ-ਵੱਖ ਐਨਾਲਾਗ ਟੀਵੀ ਮਿਆਰਾਂ ਲਈ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਰੂਪ ਮੌਜੂਦ ਹਨ
- PAL, NTSC, ਅਤੇ SECAM ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਨੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ YUV ਲਾਗੂਕਰਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ
- ਬਲੈਕ-ਐਂਡ-ਵਾਈਟ ਟੈਲੀਵਿਜ਼ਨ ਨਾਲ ਬੈਕਵਰਡ ਅਨੁਕੂਲਤਾ ਨੂੰ ਸਮਰੱਥ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ
Rec.709 ਅਤੇ HD ਵੀਡੀਓ
Rec.709 (ITU-R ਸਿਫ਼ਾਰਿਸ਼ BT.709) ਹਾਈ-ਡੈਫੀਨੇਸ਼ਨ ਟੈਲੀਵਿਜ਼ਨ ਲਈ ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਅਤੇ ਏਨਕੋਡਿੰਗ ਪੈਰਾਮੀਟਰਾਂ ਨੂੰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇਹ HD ਸਮਗਰੀ ਲਈ RGB ਪ੍ਰਾਇਮਰੀ ਅਤੇ YCbCr ਏਨਕੋਡਿੰਗ ਦੋਵਾਂ ਨੂੰ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, sRGB ਦੇ ਸਮਾਨ ਗਾਮਟ ਦੇ ਨਾਲ।
ਇਹ ਮਿਆਰ HD ਵੀਡੀਓ ਉਤਪਾਦਨ ਅਤੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਡਿਵਾਈਸਾਂ ਅਤੇ ਪ੍ਰਸਾਰਣ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਵਿੱਚ ਡਿਸਪਲੇਅ ਵਿੱਚ ਇਕਸਾਰਤਾ ਨੂੰ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਵਿੱਚ ਰੰਗ ਪ੍ਰਾਇਮਰੀ, ਟ੍ਰਾਂਸਫਰ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ (ਗਾਮਾ), ਅਤੇ RGB ਤੋਂ YCbCr ਪਰਿਵਰਤਨ ਲਈ ਮੈਟ੍ਰਿਕਸ ਗੁਣਾਂਕ ਲਈ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ।
Rec.709 ਨੂੰ HDTV ਲਈ ਮਿਆਰੀ ਵਜੋਂ 1990 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਵਿੱਚ ਸਥਾਪਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਨਾ ਸਿਰਫ਼ ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਸਗੋਂ ਫਰੇਮ ਦਰਾਂ, ਰੈਜ਼ੋਲਿਊਸ਼ਨ, ਅਤੇ ਆਕਾਰ ਅਨੁਪਾਤ ਵੀ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਨ। ਇਸਦਾ ਗਾਮਾ ਕਰਵ sRGB ਤੋਂ ਥੋੜ੍ਹਾ ਵੱਖਰਾ ਹੈ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਉਹ ਇੱਕੋ ਰੰਗ ਦੀਆਂ ਪ੍ਰਾਇਮਰੀਆਂ ਨੂੰ ਸਾਂਝਾ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਜਦੋਂ ਕਿ Rec.709 ਆਪਣੇ ਸਮੇਂ ਲਈ ਕ੍ਰਾਂਤੀਕਾਰੀ ਸੀ, Rec.2020 ਅਤੇ HDR ਫਾਰਮੈਟ ਵਰਗੇ ਨਵੇਂ ਮਾਪਦੰਡ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਵਿਆਪਕ ਰੰਗਾਂ ਅਤੇ ਗਤੀਸ਼ੀਲ ਰੇਂਜ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੇ ਹਨ।
- HD ਟੈਲੀਵਿਜ਼ਨ ਲਈ ਮਿਆਰੀ ਰੰਗ ਸਪੇਸ
- sRGB ਨਾਲ ਮਿਲਦੀ ਜੁਲਦੀ ਪਰ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਏਨਕੋਡਿੰਗ ਨਾਲ
- ਬਲੂ-ਰੇ ਡਿਸਕ ਅਤੇ HD ਪ੍ਰਸਾਰਣ ਵਿੱਚ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ
- ਇੱਕ ਖਾਸ ਗੈਰ-ਲੀਨੀਅਰ ਟ੍ਰਾਂਸਫਰ ਫੰਕਸ਼ਨ (ਗਾਮਾ) ਨੂੰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ
- HDR ਮਿਆਰਾਂ ਜਿਵੇਂ ਕਿ PQ ਅਤੇ HLG ਦੁਆਰਾ ਪੂਰਕ ਹੋਣਾ
ਉੱਚ ਗਤੀਸ਼ੀਲ ਰੇਂਜ ਵੀਡੀਓ
ਹਾਈ ਡਾਇਨਾਮਿਕ ਰੇਂਜ (HDR) ਵੀਡੀਓ ਕਲਰ ਗੈਮਟ ਅਤੇ ਰਵਾਇਤੀ ਵੀਡੀਓ ਦੀ ਚਮਕ ਰੇਂਜ ਦੋਵਾਂ ਦਾ ਵਿਸਤਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ। HDR10, Dolby Vision, ਅਤੇ HLG (ਹਾਈਬ੍ਰਿਡ ਲੌਗ-ਗਾਮਾ) ਵਰਗੇ ਮਿਆਰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਇਹ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਰੇਂਜ ਕਿਵੇਂ ਏਨਕੋਡ ਅਤੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।
HDR ਵੀਡੀਓ ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਨਵੇਂ ਟ੍ਰਾਂਸਫਰ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ (EOTF) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ PQ (Perceptual Quantizer, SMPTE ST 2084 ਦੇ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਮਾਨਕੀਕ੍ਰਿਤ) ਜੋ ਕਿ ਰਵਾਇਤੀ ਗਾਮਾ ਕਰਵ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਚਮਕ ਪੱਧਰਾਂ ਦੀ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵਿਸ਼ਾਲ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ। P3 ਜਾਂ Rec.2020 ਵਰਗੇ ਵਿਆਪਕ ਰੰਗਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਮਿਲਾ ਕੇ, ਇਹ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਯਥਾਰਥਵਾਦੀ ਅਤੇ ਡੁੱਬਣ ਵਾਲਾ ਦੇਖਣ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ।
SDR ਅਤੇ HDR ਸਮਗਰੀ ਵਿੱਚ ਅੰਤਰ ਨਾਟਕੀ ਹੈ – HDR ਡੂੰਘੇ ਪਰਛਾਵੇਂ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਚਮਕਦਾਰ ਹਾਈਲਾਈਟਸ ਤੱਕ ਇੱਕ ਸਿੰਗਲ ਫਰੇਮ ਵਿੱਚ ਸਭ ਕੁਝ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਮਨੁੱਖੀ ਅੱਖ ਅਸਲ ਦ੍ਰਿਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਸਮਝਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਐਕਸਪੋਜ਼ਰ ਅਤੇ ਗਤੀਸ਼ੀਲ ਰੇਂਜ ਵਿੱਚ ਸਮਝੌਤਿਆਂ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਫਿਲਮ ਅਤੇ ਵੀਡੀਓ ਦੇ ਇਤਿਹਾਸ ਦੌਰਾਨ ਜ਼ਰੂਰੀ ਰਹੇ ਹਨ।
- ਰੰਗ ਰੇਂਜ ਅਤੇ ਚਮਕ ਰੇਂਜ ਦੋਵਾਂ ਦਾ ਵਿਸਤਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ
- PQ ਅਤੇ HLG ਵਰਗੇ ਨਵੇਂ ਟ੍ਰਾਂਸਫਰ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ
- HDR10 ਸਥਿਰ ਮੈਟਾਡੇਟਾ ਦੇ ਨਾਲ 10-ਬਿੱਟ ਰੰਗ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ
- ਡੌਲਬੀ ਵਿਜ਼ਨ ਸੀਨ-ਦਰ-ਸੀਨ ਮੈਟਾਡੇਟਾ ਦੇ ਨਾਲ 12-ਬਿਟ ਰੰਗ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ
- HLG ਨੂੰ ਪ੍ਰਸਾਰਣ ਅਨੁਕੂਲਤਾ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ
ਆਮ ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਦੀ ਤੁਲਨਾ
ਇੱਕ ਨਜ਼ਰ ‘ਤੇ ਰੰਗ ਸਪੇਸ
ਇਹ ਤੁਲਨਾ ਮੁੱਖ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਉਜਾਗਰ ਕਰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਆਮ ਰੰਗਾਂ ਵਾਲੀਆਂ ਥਾਵਾਂ ਲਈ ਕੇਸਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਤੁਹਾਡੀਆਂ ਖਾਸ ਲੋੜਾਂ ਲਈ ਸਹੀ ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਚੁਣਨ ਲਈ ਇਹਨਾਂ ਅੰਤਰਾਂ ਨੂੰ ਸਮਝਣਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ।
RGB ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਤੁਲਨਾ
- sRGB: ਸਭ ਤੋਂ ਛੋਟਾ ਗਮਟ, ਵੈੱਬ ਲਈ ਮਿਆਰੀ, ਵਿਆਪਕ ਅਨੁਕੂਲਤਾ
- Adobe RGB: ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਗਾਮਟ, ਪ੍ਰਿੰਟ ਲਈ ਬਿਹਤਰ, ਖਾਸ ਕਰਕੇ ਹਰੇ-ਸਿਆਨੀ ਖੇਤਰਾਂ ਵਿੱਚ
- ਡਿਸਪਲੇ P3: ਐਪਲ ਡਿਵਾਈਸਾਂ ਦੁਆਰਾ ਵਰਤੇ ਗਏ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਲਾਲ ਅਤੇ ਹਰੇ
- ਪ੍ਰੋਫੋਟੋ ਆਰਜੀਬੀ: ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਚੌੜਾ ਗਾਮਟ, 16-ਬਿੱਟ ਡੂੰਘਾਈ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ, ਫੋਟੋਗ੍ਰਾਫੀ ਲਈ ਆਦਰਸ਼
- Rec.2020: 4K/8K ਵੀਡੀਓ ਲਈ ਅਲਟਰਾ-ਵਾਈਡ ਗਾਮਟ, ਭਵਿੱਖ-ਕੇਂਦਰਿਤ ਮਿਆਰੀ
ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਗੁਣ
- CMYK: ਘਟਾਓਣਾਤਮਕ, ਪ੍ਰਿੰਟ-ਅਧਾਰਿਤ, RGB ਨਾਲੋਂ ਛੋਟਾ ਗਾਮਟ
- ਲੈਬ: ਡਿਵਾਈਸ-ਸੁਤੰਤਰ, ਅਨੁਭਵੀ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਇਕਸਾਰ, ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡਾ ਗਾਮਟ
- HSL/HSV: ਅਨੁਭਵੀ ਰੰਗ ਚੋਣ, ਅਨੁਭਵੀ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਇਕਸਾਰ ਨਹੀਂ
- YCbCr: ਚਮਕ ਨੂੰ ਰੰਗ ਤੋਂ ਵੱਖ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਕੰਪਰੈਸ਼ਨ ਲਈ ਅਨੁਕੂਲਿਤ
- XYZ: ਰੰਗ ਵਿਗਿਆਨ ਲਈ ਹਵਾਲਾ ਥਾਂ, ਚਿੱਤਰਾਂ ਲਈ ਸਿੱਧੇ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਨਹੀਂ ਵਰਤੀ ਜਾਂਦੀ
ਕੇਸ ਸਿਫ਼ਾਰਿਸ਼ਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ
- ਵੈੱਬ ਅਤੇ ਡਿਜੀਟਲ ਸਮੱਗਰੀ: sRGB ਜਾਂ ਡਿਸਪਲੇ P3 (sRGB ਫਾਲਬੈਕ ਦੇ ਨਾਲ)
- ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਫੋਟੋਗ੍ਰਾਫੀ: 16-ਬਿੱਟ ਵਿੱਚ Adobe RGB ਜਾਂ ProPhoto RGB
- ਪ੍ਰਿੰਟ ਉਤਪਾਦਨ: ਕੰਮ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਥਾਂ ਲਈ Adobe RGB, ਆਉਟਪੁੱਟ ਲਈ CMYK ਪ੍ਰੋਫਾਈਲ
- ਵੀਡੀਓ ਉਤਪਾਦਨ: HD ਲਈ Rec.709, UHD/HDR ਲਈ Rec.2020
- ਡਿਜੀਟਲ ਕਲਾ ਅਤੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ: Adobe RGB ਜਾਂ ਡਿਸਪਲੇ P3
- ਰੰਗ ਸੁਧਾਰ: ਡਿਵਾਈਸ-ਸੁਤੰਤਰ ਵਿਵਸਥਾਵਾਂ ਲਈ ਲੈਬ
- UI/UX ਡਿਜ਼ਾਈਨ: ਅਨੁਭਵੀ ਰੰਗ ਚੋਣ ਲਈ HSL/HSV
- ਵੀਡੀਓ ਕੰਪਰੈਸ਼ਨ: ਉਚਿਤ ਕ੍ਰੋਮਾ ਸਬ-ਸੈਪਲਿੰਗ ਦੇ ਨਾਲ YCbCr
ਵਿਹਾਰਕ ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਪ੍ਰਬੰਧਨ
ਰੰਗ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਸਿਸਟਮ
ਰੰਗ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ (CMS) ਡਿਵਾਈਸ ਪ੍ਰੋਫਾਈਲਾਂ ਅਤੇ ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਪਰਿਵਰਤਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਡਿਵਾਈਸਾਂ ਵਿੱਚ ਇਕਸਾਰ ਰੰਗ ਪ੍ਰਜਨਨ ਨੂੰ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ। ਉਹ ਫੋਟੋਗ੍ਰਾਫੀ, ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਅਤੇ ਪ੍ਰਿੰਟਿੰਗ ਵਿੱਚ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਵਰਕਫਲੋ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹਨ।
ਆਧੁਨਿਕ ਰੰਗ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਦੀ ਬੁਨਿਆਦ ICC (ਇੰਟਰਨੈਸ਼ਨਲ ਕਲਰ ਕੰਸੋਰਟੀਅਮ) ਪ੍ਰੋਫਾਈਲ ਸਿਸਟਮ ਹੈ। ਇਹ ਪ੍ਰੋਫਾਈਲ ਖਾਸ ਡਿਵਾਈਸਾਂ ਜਾਂ ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਦੇ ਰੰਗ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਉਹਨਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਸਹੀ ਅਨੁਵਾਦਾਂ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦੇ ਹੋਏ। ਉਚਿਤ ਰੰਗ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਦੇ ਬਿਨਾਂ, ਉਹੀ RGB ਮੁੱਲ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਡਿਵਾਈਸਾਂ ਵਿੱਚ ਨਾਟਕੀ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਵੱਖਰੇ ਦਿਖਾਈ ਦੇ ਸਕਦੇ ਹਨ।
- ਆਈਸੀਸੀ ਪ੍ਰੋਫਾਈਲਾਂ ‘ਤੇ ਆਧਾਰਿਤ ਹੈ ਜੋ ਡਿਵਾਈਸ ਦੇ ਰੰਗ ਵਿਹਾਰ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ
- ਇੰਟਰਚੇਂਜ ਸਪੇਸ ਵਜੋਂ ਡਿਵਾਈਸ-ਸੁਤੰਤਰ ਪ੍ਰੋਫਾਈਲਾਂ (ਜਿਵੇਂ ਲੈਬ) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ
- ਵੱਖ-ਵੱਖ ਮੰਜ਼ਿਲ ਸਥਾਨਾਂ ਲਈ ਗੈਮਟ ਮੈਪਿੰਗ ਹੈਂਡਲ ਕਰਦਾ ਹੈ
- ਵੱਖ-ਵੱਖ ਪਰਿਵਰਤਨ ਟੀਚਿਆਂ ਲਈ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਇਰਾਦੇ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ
- ਡਿਵਾਈਸ ਲਿੰਕ ਅਤੇ ਮਲਟੀ-ਸਟੈਪ ਪਰਿਵਰਤਨ ਦੋਵਾਂ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਦਾ ਹੈ
ਡਿਸਪਲੇ ਕੈਲੀਬ੍ਰੇਸ਼ਨ
ਮਾਨੀਟਰ ਕੈਲੀਬ੍ਰੇਸ਼ਨ ਰੰਗ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਦੀ ਬੁਨਿਆਦ ਹੈ, ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਹਾਡਾ ਡਿਸਪਲੇ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਸਹੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਕੈਲੀਬਰੇਟ ਕੀਤੇ ਮਾਨੀਟਰ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ, ਹੋਰ ਸਾਰੇ ਰੰਗ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਯਤਨਾਂ ਨੂੰ ਕਮਜ਼ੋਰ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਕੈਲੀਬ੍ਰੇਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਡੇ ਮਾਨੀਟਰ ਦੀਆਂ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਨੂੰ ਵਿਵਸਥਿਤ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਇੱਕ ICC ਪ੍ਰੋਫਾਈਲ ਬਣਾਉਣਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਮਿਆਰੀ ਰੰਗ ਵਿਹਾਰ ਤੋਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਵਿਵਹਾਰ ਨੂੰ ਠੀਕ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਲਈ ਖਾਸ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਸਹੀ ਨਤੀਜਿਆਂ ਲਈ ਇੱਕ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਕਲੋਰੀਮੀਟਰ ਜਾਂ ਸਪੈਕਟਰੋਫੋਟੋਮੀਟਰ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਬੁਨਿਆਦੀ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਕੈਲੀਬ੍ਰੇਸ਼ਨ ਕਿਸੇ ਵੀ ਨਾਲੋਂ ਬਿਹਤਰ ਨਹੀਂ ਹੈ।
- ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਕੈਲੀਬ੍ਰੇਸ਼ਨ ਡਿਵਾਈਸ ਸਭ ਤੋਂ ਸਹੀ ਨਤੀਜੇ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੇ ਹਨ
- ਸਫੈਦ ਬਿੰਦੂ, ਗਾਮਾ, ਅਤੇ ਰੰਗ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਵਿਵਸਥਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ
- ਇੱਕ ICC ਪ੍ਰੋਫਾਈਲ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਜੋ ਰੰਗ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਸਿਸਟਮ ਵਰਤਦਾ ਹੈ
- ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਡਿਸਪਲੇ ਬਦਲਣ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਨਿਯਮਿਤ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ
- ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਡਿਸਪਲੇਅ ਵਿੱਚ ਅਕਸਰ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਕੈਲੀਬ੍ਰੇਸ਼ਨ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ
ਕੈਮਰਾ ਕਲਰ ਸਪੇਸ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨਾ
ਡਿਜੀਟਲ ਕੈਮਰੇ ਚਿੱਤਰਾਂ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਆਪਣੇ ਰੰਗ ਦੇ ਸਥਾਨਾਂ ਵਿੱਚ ਕੈਪਚਰ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਫਿਰ sRGB ਜਾਂ Adobe RGB ਵਰਗੀਆਂ ਮਿਆਰੀ ਥਾਂਵਾਂ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਸਹੀ ਫੋਟੋਗ੍ਰਾਫੀ ਵਰਕਫਲੋ ਲਈ ਇਸ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਸਮਝਣਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ।
ਹਰੇਕ ਕੈਮਰੇ ਦਾ ਇੱਕ ਵਿਲੱਖਣ ਸੈਂਸਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਿਸਦਾ ਆਪਣਾ ਰੰਗ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ। ਕੈਮਰਾ ਨਿਰਮਾਤਾ ਕੱਚੇ ਸੈਂਸਰ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਮਾਨਕੀਕ੍ਰਿਤ ਕਲਰ ਸਪੇਸ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰੋਸੈਸ ਕਰਨ ਲਈ ਮਲਕੀਅਤ ਵਾਲੇ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਵਿਕਸਿਤ ਕਰਦੇ ਹਨ। RAW ਫਾਰਮੈਟ ਵਿੱਚ ਸ਼ੂਟਿੰਗ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ, ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਇਸ ਪਰਿਵਰਤਨ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ‘ਤੇ ਵਧੇਰੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਵਧੇਰੇ ਸਟੀਕ ਰੰਗ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ।
- RAW ਫਾਈਲਾਂ ਵਿੱਚ ਸੈਂਸਰ ਦੁਆਰਾ ਕੈਪਚਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸਾਰਾ ਰੰਗ ਡੇਟਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ
- JPEG ਫਾਈਲਾਂ ਨੂੰ sRGB ਜਾਂ Adobe RGB ਇਨ-ਕੈਮਰੇ ਵਿੱਚ ਬਦਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ
- ਕੈਮਰਾ ਪ੍ਰੋਫਾਈਲ ਖਾਸ ਕੈਮਰੇ ਦੇ ਰੰਗ ਜਵਾਬਾਂ ਦੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ
- ਵਾਈਡ-ਗਾਮਟ ਵਰਕਿੰਗ ਸਪੇਸ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਕੈਮਰਾ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਰੱਖਦੇ ਹਨ
- DNG ਕਲਰ ਪ੍ਰੋਫਾਈਲ (DCP) ਕੈਮਰੇ ਦਾ ਸਹੀ ਰੰਗ ਡਾਟਾ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੇ ਹਨ
ਵੈੱਬ-ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਰੰਗ ਦੇ ਵਿਚਾਰ
ਜਦੋਂ ਕਿ ਆਧੁਨਿਕ ਵੈੱਬ ਬ੍ਰਾਊਜ਼ਰ ਰੰਗ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਡਿਸਪਲੇਅ ਅਤੇ ਡਿਵਾਈਸਾਂ ਅਜਿਹਾ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਵੈੱਬ ਸਮੱਗਰੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਜੋ ਸਾਰੀਆਂ ਡਿਵਾਈਸਾਂ ਵਿੱਚ ਇਕਸਾਰ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੀ ਹੈ, ਇਹਨਾਂ ਸੀਮਾਵਾਂ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।
ਵੈੱਬ ਪਲੇਟਫਾਰਮ CSS ਕਲਰ ਮੋਡੀਊਲ ਲੈਵਲ 4 ਦੇ ਨਾਲ ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਲਈ ਸਮਰਥਨ ਜੋੜਦੇ ਹੋਏ, ਬਿਹਤਰ ਰੰਗ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਵੱਲ ਵਧ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਅਨੁਕੂਲਤਾ ਲਈ, sRGB ਦੀਆਂ ਸੀਮਾਵਾਂ ‘ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਵਿਆਪਕ-ਗਾਮਟ ਸਮੱਗਰੀ ਲਈ ਢੁਕਵੇਂ ਫਾਲਬੈਕ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨਾ ਅਜੇ ਵੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ।
- ਯੂਨੀਵਰਸਲ ਅਨੁਕੂਲਤਾ ਲਈ sRGB ਸਭ ਤੋਂ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਵਿਕਲਪ ਹੈ
- ਉਹਨਾਂ ਬ੍ਰਾਊਜ਼ਰਾਂ ਲਈ ਚਿੱਤਰਾਂ ਵਿੱਚ ਰੰਗ ਪ੍ਰੋਫਾਈਲਾਂ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ ਜੋ ਇਸਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਦੇ ਹਨ
- CSS ਕਲਰ ਮੋਡੀਊਲ ਲੈਵਲ 4 ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਜੋੜਦਾ ਹੈ
- ਵਾਈਡ-ਗਾਮਟ ਡਿਸਪਲੇਅ ਲਈ ਪ੍ਰਗਤੀਸ਼ੀਲ ਸੁਧਾਰ ਸੰਭਵ ਹੈ
- ਵਾਈਡ-ਗਾਮਟ ਡਿਸਪਲੇ ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾਉਣ ਲਈ @ਮੀਡੀਆ ਸਵਾਲਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ‘ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰੋ
ਪ੍ਰਿੰਟ ਉਤਪਾਦਨ ਵਰਕਫਲੋ
ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਪ੍ਰਿੰਟ ਵਰਕਫਲੋ ਨੂੰ ਕੈਪਚਰ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਅੰਤਿਮ ਆਉਟਪੁੱਟ ਤੱਕ ਧਿਆਨ ਨਾਲ ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। RGB ਤੋਂ CMYK ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲੀ ਇੱਕ ਨਾਜ਼ੁਕ ਕਦਮ ਹੈ ਜਿਸਨੂੰ ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਸੰਭਾਲਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।
ਵਪਾਰਕ ਪ੍ਰਿੰਟਿੰਗ ਖਾਸ ਪ੍ਰਿੰਟਿੰਗ ਹਾਲਤਾਂ ਦੇ ਆਧਾਰ ‘ਤੇ ਮਿਆਰੀ CMYK ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਮਿਆਰ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਪ੍ਰਿੰਟ ਪ੍ਰਦਾਤਾਵਾਂ ਅਤੇ ਪ੍ਰੈਸਾਂ ਵਿੱਚ ਇਕਸਾਰ ਨਤੀਜੇ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਡਿਜ਼ਾਈਨਰਾਂ ਨੂੰ ਇਹ ਸਮਝਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਪ੍ਰਿੰਟਰ ਕਿਹੜੀ CMYK ਰੰਗ ਦੀ ਥਾਂ ਵਰਤਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਸ ਗਿਆਨ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਵਰਕਫਲੋ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਦਾ ਹੈ।
- ਸਾਫਟ ਪਰੂਫਿੰਗ ਸਕ੍ਰੀਨ ‘ਤੇ ਪ੍ਰਿੰਟ ਕੀਤੀ ਆਉਟਪੁੱਟ ਦੀ ਨਕਲ ਕਰਦੀ ਹੈ
- ਪ੍ਰਿੰਟਰ ਪ੍ਰੋਫਾਈਲ ਖਾਸ ਡਿਵਾਈਸ ਅਤੇ ਕਾਗਜ਼ ਦੇ ਸੰਜੋਗਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ
- ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਇਰਾਦੇ ਗਾਮਟ ਮੈਪਿੰਗ ਪਹੁੰਚ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦੇ ਹਨ
- ਬਲੈਕ ਪੁਆਇੰਟ ਮੁਆਵਜ਼ਾ ਸ਼ੈਡੋ ਵੇਰਵੇ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਰੱਖਦਾ ਹੈ
- ਪਰੂਫਿੰਗ ਪ੍ਰਿੰਟਸ ਅੰਤਿਮ ਉਤਪਾਦਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਰੰਗ ਦੀ ਸ਼ੁੱਧਤਾ ਨੂੰ ਪ੍ਰਮਾਣਿਤ ਕਰਦੇ ਹਨ
ਵੀਡੀਓ ਕਲਰ ਗਰੇਡਿੰਗ
ਵੀਡੀਓ ਉਤਪਾਦਨ ਵਿੱਚ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਵਿਚਾਰ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਖਾਸ ਤੌਰ ‘ਤੇ HDR ਅਤੇ ਵਾਈਡ-ਗਾਮਟ ਫਾਰਮੈਟਾਂ ਦੇ ਉਭਾਰ ਦੇ ਨਾਲ। ਕੈਪਚਰ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਡਿਲੀਵਰੀ ਤੱਕ ਪੂਰੀ ਪਾਈਪਲਾਈਨ ਨੂੰ ਸਮਝਣਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ।
ਆਧੁਨਿਕ ਵੀਡੀਓ ਉਤਪਾਦਨ ਅਕਸਰ ਅਕੈਡਮੀ ਕਲਰ ਇੰਕੋਡਿੰਗ ਸਿਸਟਮ (ACES) ਨੂੰ ਇੱਕ ਮਿਆਰੀ ਰੰਗ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਫਰੇਮਵਰਕ ਵਜੋਂ ਵਰਤਦਾ ਹੈ। ACES ਵਰਤੇ ਗਏ ਕੈਮਰੇ ਦੀ ਪਰਵਾਹ ਕੀਤੇ ਬਿਨਾਂ ਸਾਰੇ ਫੁਟੇਜ ਲਈ ਇੱਕ ਸਾਂਝਾ ਕੰਮ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਥਾਂ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਵੱਖ-ਵੱਖ ਸਰੋਤਾਂ ਤੋਂ ਸ਼ਾਟਾਂ ਨੂੰ ਮਿਲਾਨ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਸਰਲ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਮਲਟੀਪਲ ਡਿਲੀਵਰੀ ਫਾਰਮੈਟਾਂ ਲਈ ਸਮੱਗਰੀ ਤਿਆਰ ਕਰਦਾ ਹੈ।
- ਲੌਗ ਫਾਰਮੈਟ ਕੈਮਰੇ ਤੋਂ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਗਤੀਸ਼ੀਲ ਰੇਂਜ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਰੱਖਦੇ ਹਨ
- ACES ਵਰਗੀਆਂ ਕੰਮ ਕਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਥਾਵਾਂ ਮਿਆਰੀ ਰੰਗ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ
- HDR ਮਿਆਰਾਂ ਵਿੱਚ PQ ਅਤੇ HLG ਟ੍ਰਾਂਸਫਰ ਫੰਕਸ਼ਨ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ
- ਡਿਲਿਵਰੀ ਫਾਰਮੈਟਾਂ ਲਈ ਕਈ ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਸੰਸਕਰਣਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ
- LUTs (ਲੁੱਕ-ਅੱਪ ਟੇਬਲ) ਰੰਗ ਪਰਿਵਰਤਨ ਨੂੰ ਮਿਆਰੀ ਬਣਾਉਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦੇ ਹਨ
ਕਲਰ ਸਪੇਸ ਬਾਰੇ ਅਕਸਰ ਪੁੱਛੇ ਜਾਂਦੇ ਸਵਾਲ
ਇੱਕ ਰੰਗ ਮਾਡਲ ਅਤੇ ਇੱਕ ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਵਿੱਚ ਕੀ ਅੰਤਰ ਹੈ?
ਇੱਕ ਰੰਗ ਮਾਡਲ ਸੰਖਿਆਤਮਕ ਮੁੱਲਾਂ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ RGB ਜਾਂ CMYK) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਣ ਲਈ ਇੱਕ ਸਿਧਾਂਤਕ ਢਾਂਚਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਇੱਕ ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਰੰਗ ਮਾਡਲ ਦਾ ਇੱਕ ਖਾਸ ਲਾਗੂਕਰਨ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, RGB ਇੱਕ ਰੰਗ ਮਾਡਲ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਕਿ sRGB ਅਤੇ Adobe RGB RGB ਮਾਡਲ ‘ਤੇ ਆਧਾਰਿਤ ਖਾਸ ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਹਨ, ਹਰ ਇੱਕ ਵੱਖੋ-ਵੱਖਰੇ ਗੁਣਾਂ ਅਤੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਦੇ ਨਾਲ। ਇੱਕ ਰੰਗ ਮਾਡਲ ਨੂੰ ਆਮ ਸਿਸਟਮ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਅਕਸ਼ਾਂਸ਼/ਅੰਤਰਾਂਸ਼ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਸਥਾਨਾਂ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰਨਾ) ਅਤੇ ਇੱਕ ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਨੂੰ ਉਸ ਸਿਸਟਮ ਦੀ ਇੱਕ ਖਾਸ ਮੈਪਿੰਗ ਦੇ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਸੋਚੋ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਸਟੀਕ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟਸ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਖਾਸ ਖੇਤਰ ਦਾ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਨਕਸ਼ਾ)।
ਮੇਰੀ ਪ੍ਰਿੰਟ ਕੀਤੀ ਆਉਟਪੁੱਟ ਉਸ ਤੋਂ ਵੱਖਰੀ ਕਿਉਂ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੀ ਹੈ ਜੋ ਮੈਂ ਸਕ੍ਰੀਨ ‘ਤੇ ਦੇਖਦਾ ਹਾਂ?
ਕਈ ਕਾਰਕ ਇਸ ਫਰਕ ਦਾ ਕਾਰਨ ਬਣਦੇ ਹਨ: ਮਾਨੀਟਰ ਆਰਜੀਬੀ (ਐਡੀਟਿਵ) ਰੰਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਕਿ ਪ੍ਰਿੰਟਰ CMYK (ਘਟਾਓ ਵਾਲਾ) ਰੰਗ ਵਰਤਦੇ ਹਨ; ਡਿਸਪਲੇਅ ਵਿੱਚ ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਪ੍ਰਿੰਟ ਕੀਤੇ ਆਉਟਪੁੱਟ ਨਾਲੋਂ ਇੱਕ ਵਿਆਪਕ ਗਾਮਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ; ਸਕਰੀਨ ਰੋਸ਼ਨੀ ਛੱਡਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਕਿ ਪ੍ਰਿੰਟ ਇਸਨੂੰ ਪ੍ਰਤਿਬਿੰਬਤ ਕਰਦੇ ਹਨ; ਅਤੇ ਸਹੀ ਰੰਗ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ, ਇਹਨਾਂ ਵੱਖੋ-ਵੱਖਰੇ ਰੰਗਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਕੋਈ ਅਨੁਵਾਦ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਕਾਗਜ਼ ਦੀ ਕਿਸਮ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪਾਉਂਦੀ ਹੈ ਕਿ ਪ੍ਰਿੰਟ ਵਿਚ ਰੰਗ ਕਿਵੇਂ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੇ ਹਨ, ਬਿਨਾਂ ਕੋਟ ਕੀਤੇ ਕਾਗਜ਼ਾਂ ਨਾਲ ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਗਲੋਸੀ ਕਾਗਜ਼ਾਂ ਨਾਲੋਂ ਘੱਟ ਸੰਤ੍ਰਿਪਤ ਰੰਗ ਪੈਦਾ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਆਪਣੇ ਮਾਨੀਟਰ ਨੂੰ ਕੈਲੀਬ੍ਰੇਟ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਤੁਹਾਡੇ ਖਾਸ ਪ੍ਰਿੰਟਰ ਅਤੇ ਕਾਗਜ਼ ਦੇ ਸੁਮੇਲ ਲਈ ICC ਪ੍ਰੋਫਾਈਲਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ਇਹਨਾਂ ਮਤਭੇਦਾਂ ਨੂੰ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਘਟਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਕੁਝ ਅੰਤਰ ਹਮੇਸ਼ਾ ਪ੍ਰਕਾਸ਼-ਨਿਸਰਣ ਵਾਲੇ ਡਿਸਪਲੇਅ ਅਤੇ ਲਾਈਟ-ਰਿਫਲੈਕਟਿੰਗ ਪ੍ਰਿੰਟਸ ਵਿਚਕਾਰ ਬੁਨਿਆਦੀ ਭੌਤਿਕ ਅੰਤਰ ਦੇ ਕਾਰਨ ਬਣੇ ਰਹਿਣਗੇ।
ਕੀ ਮੈਨੂੰ ਫੋਟੋਗ੍ਰਾਫੀ ਲਈ sRGB, Adobe RGB, ਜਾਂ ProPhoto RGB ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ?
ਇਹ ਤੁਹਾਡੇ ਵਰਕਫਲੋ ਅਤੇ ਆਉਟਪੁੱਟ ਲੋੜਾਂ ‘ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ। sRGB ਵੈੱਬ ਲਈ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਚਿੱਤਰਾਂ ਜਾਂ ਸਕ੍ਰੀਨਾਂ ‘ਤੇ ਆਮ ਦੇਖਣ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਹੈ। Adobe RGB ਪ੍ਰਿੰਟ ਦੇ ਕੰਮ ਲਈ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਹੈ, ਇੱਕ ਵਿਆਪਕ ਗਾਮਟ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਪ੍ਰਿੰਟ ਸਮਰੱਥਾਵਾਂ ਨਾਲ ਬਿਹਤਰ ਮੇਲ ਖਾਂਦਾ ਹੈ। ਪ੍ਰੋਫੋਟੋ ਆਰਜੀਬੀ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਵਰਕਫਲੋਜ਼ ਲਈ ਆਦਰਸ਼ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਰੰਗ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦੀ ਸੰਭਾਲ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ, ਖਾਸ ਕਰਕੇ ਜਦੋਂ 16-ਬਿੱਟ ਮੋਡ ਵਿੱਚ RAW ਫਾਈਲਾਂ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹੋ। ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਫੋਟੋਗ੍ਰਾਫਰ ਇੱਕ ਹਾਈਬ੍ਰਿਡ ਪਹੁੰਚ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹਨ: ਪ੍ਰੋਫੋਟੋ ਆਰਜੀਬੀ ਜਾਂ ਅਡੋਬ ਆਰਜੀਬੀ ਵਿੱਚ ਸੰਪਾਦਨ ਕਰਨਾ, ਫਿਰ ਵੈੱਬ ਸ਼ੇਅਰਿੰਗ ਲਈ sRGB ਵਿੱਚ ਬਦਲਣਾ। ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਕੈਮਰੇ ਵਿੱਚ JPEG ਫਾਰਮੈਟ ਵਿੱਚ ਸ਼ੂਟਿੰਗ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ, ਤਾਂ Adobe RGB ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ sRGB ਨਾਲੋਂ ਇੱਕ ਬਿਹਤਰ ਵਿਕਲਪ ਹੈ ਜੇਕਰ ਤੁਹਾਡਾ ਕੈਮਰਾ ਇਸਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਸੰਪਾਦਨ ਲਈ ਹੋਰ ਰੰਗ ਜਾਣਕਾਰੀ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਰੱਖਦਾ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ RAW ਨੂੰ ਸ਼ੂਟ ਕਰਦੇ ਹੋ (ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਕੁਆਲਿਟੀ ਲਈ ਸਿਫ਼ਾਰਿਸ਼ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ), ਤਾਂ ਕੈਮਰੇ ਦੀ ਕਲਰ ਸਪੇਸ ਸੈਟਿੰਗ ਸਿਰਫ਼ JPEG ਪੂਰਵਦਰਸ਼ਨ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਦੀ ਹੈ ਨਾ ਕਿ ਅਸਲ RAW ਡੇਟਾ ਨੂੰ।
ਕੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਰੰਗ ਇੱਕ ਕਲਰ ਸਪੇਸ ਦੇ ਗਮਟ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ?
ਕਲਰ ਸਪੇਸ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਪਰਿਵਰਤਿਤ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ, ਰੰਗ ਜੋ ਮੰਜ਼ਿਲ ਸਪੇਸ ਦੇ ਗੈਮਟ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਆਉਂਦੇ ਹਨ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਦੁਬਾਰਾ ਮੈਪ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜਿਸਨੂੰ ਗਾਮਟ ਮੈਪਿੰਗ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਇੰਟੈਂਟਸ ਦੁਆਰਾ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ: ਅਨੁਭਵੀ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਪੂਰੇ ਗਮਟ ਨੂੰ ਸੰਕੁਚਿਤ ਕਰਕੇ ਰੰਗਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਸਬੰਧਾਂ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਰੱਖਦੀ ਹੈ; ਰਿਲੇਟਿਵ ਕਲੋਰੀਮੈਟ੍ਰਿਕ ਉਹਨਾਂ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਬਰਕਰਾਰ ਰੱਖਦਾ ਹੈ ਜੋ ਗਾਮਟ ਦੇ ਅੰਦਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਨਜ਼ਦੀਕੀ ਪੁਨਰ-ਉਤਪਾਦਨ ਯੋਗ ਰੰਗਾਂ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਦੇ ਕਲਿੱਪ ਹੁੰਦੇ ਹਨ; ਸੰਪੂਰਨ ਕਲੋਰੀਮੈਟ੍ਰਿਕ ਸਮਾਨ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਪਰ ਕਾਗਜ਼ ਸਫੈਦ ਲਈ ਵੀ ਅਨੁਕੂਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ; ਅਤੇ ਸੰਤ੍ਰਿਪਤਾ ਸ਼ੁੱਧਤਾ ਨਾਲੋਂ ਜੀਵੰਤ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਬਣਾਈ ਰੱਖਣ ਨੂੰ ਤਰਜੀਹ ਦਿੰਦੀ ਹੈ। ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਇਰਾਦੇ ਦੀ ਚੋਣ ਸਮੱਗਰੀ ਅਤੇ ਤੁਹਾਡੀਆਂ ਤਰਜੀਹਾਂ ‘ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਫੋਟੋਆਂ ਲਈ, Perceptual ਅਕਸਰ ਸਭ ਤੋਂ ਕੁਦਰਤੀ ਦਿੱਖ ਵਾਲੇ ਨਤੀਜੇ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਖਾਸ ਬ੍ਰਾਂਡ ਦੇ ਰੰਗਾਂ ਵਾਲੇ ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ ਲਈ, ਰਿਲੇਟਿਵ ਕਲੋਰੀਮੈਟ੍ਰਿਕ ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਸਹੀ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਰੱਖਣ ਲਈ ਬਿਹਤਰ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ। ਆਧੁਨਿਕ ਰੰਗ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਸਿਸਟਮ ਤੁਹਾਨੂੰ ਦਿਖਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ਕਿ ਪਰਿਵਰਤਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਕਿਹੜੇ ਰੰਗ ਗਮਟ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਹਨ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਤੁਸੀਂ ਨਾਜ਼ੁਕ ਰੰਗਾਂ ਵਿੱਚ ਸਮਾਯੋਜਨ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।
ਰੰਗ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਲਈ ਮਾਨੀਟਰ ਕੈਲੀਬ੍ਰੇਸ਼ਨ ਕਿੰਨਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ?
ਮਾਨੀਟਰ ਕੈਲੀਬ੍ਰੇਸ਼ਨ ਕਿਸੇ ਵੀ ਰੰਗ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦੀ ਬੁਨਿਆਦ ਹੈ। ਕੈਲੀਬਰੇਟਿਡ ਡਿਸਪਲੇ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ, ਤੁਸੀਂ ਗਲਤ ਰੰਗ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦੇ ਆਧਾਰ ‘ਤੇ ਸੰਪਾਦਨ ਦੇ ਫੈਸਲੇ ਲੈ ਰਹੇ ਹੋ। ਕੈਲੀਬ੍ਰੇਸ਼ਨ ਤੁਹਾਡੇ ਮਾਨੀਟਰ ਨੂੰ ਸਫੈਦ ਬਿੰਦੂ (ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ D65/6500K), ਗਾਮਾ (ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ 2.2), ਅਤੇ ਚਮਕ (ਅਕਸਰ 80-120 cd/m²) ਸੈੱਟ ਕਰਕੇ ਇੱਕ ਜਾਣੀ-ਪਛਾਣੀ, ਮਿਆਰੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਅਨੁਕੂਲ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇੱਕ ICC ਪ੍ਰੋਫਾਈਲ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਜੋ ਰੰਗ-ਪ੍ਰਬੰਧਿਤ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨਾਂ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਵਰਤਦੀਆਂ ਹਨ। ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਕੰਮ ਲਈ, ਇੱਕ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਕੈਲੀਬ੍ਰੇਸ਼ਨ ਡਿਵਾਈਸ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ ਅਤੇ ਰੀਕੈਲੀਬ੍ਰੇਸ਼ਨ ਮਹੀਨਾਵਾਰ ਕੀਤੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ। ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਖਪਤਕਾਰ-ਗਰੇਡ ਕਲੋਰੀਮੀਟਰ ਵੀ ਗੈਰ-ਕੈਲੀਬਰੇਟਿਡ ਡਿਸਪਲੇ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਰੰਗ ਦੀ ਸ਼ੁੱਧਤਾ ਵਿੱਚ ਨਾਟਕੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਸੁਧਾਰ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਕੈਲੀਬ੍ਰੇਸ਼ਨ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਤੁਹਾਡਾ ਕੰਮ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਵਾਤਾਵਰਣ ਵੀ ਮਾਇਨੇ ਰੱਖਦਾ ਹੈ — ਨਿਰਪੱਖ ਸਲੇਟੀ ਕੰਧ, ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਰੋਸ਼ਨੀ, ਅਤੇ ਸਕ੍ਰੀਨ ‘ਤੇ ਸਿੱਧੀ ਰੋਸ਼ਨੀ ਤੋਂ ਪਰਹੇਜ਼ ਕਰਨਾ ਇਹ ਸਭ ਵਧੇਰੇ ਸਹੀ ਰੰਗ ਧਾਰਨਾ ਵਿੱਚ ਯੋਗਦਾਨ ਪਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਨਾਜ਼ੁਕ ਰੰਗ ਦੇ ਕੰਮ ਲਈ, ਵਿਆਪਕ ਗਮਟ ਕਵਰੇਜ, ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਕੈਲੀਬ੍ਰੇਸ਼ਨ ਸਮਰੱਥਾਵਾਂ, ਅਤੇ ਅੰਬੀਨਟ ਰੋਸ਼ਨੀ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਲਈ ਇੱਕ ਹੁੱਡ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਪੇਸ਼ੇਵਰ-ਗਰੇਡ ਮਾਨੀਟਰ ਵਿੱਚ ਨਿਵੇਸ਼ ਕਰਨ ਬਾਰੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰੋ।
ਵੈੱਬ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਅਤੇ ਵਿਕਾਸ ਲਈ ਮੈਨੂੰ ਕਿਹੜੀ ਰੰਗ ਦੀ ਥਾਂ ਵਰਤਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ?
sRGB ਵੈੱਬ ਸਮੱਗਰੀ ਲਈ ਮਿਆਰੀ ਬਣਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਡਿਵਾਈਸਾਂ ਅਤੇ ਬ੍ਰਾਊਜ਼ਰਾਂ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਇਕਸਾਰ ਅਨੁਭਵ ਨੂੰ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਕਿ ਆਧੁਨਿਕ ਬ੍ਰਾਊਜ਼ਰ ਰੰਗ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਅਤੇ ਵਿਆਪਕ ਗਾਮਟਸ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ, ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਡਿਵਾਈਸਾਂ ਅਤੇ ਬ੍ਰਾਊਜ਼ਰ ਅਜੇ ਵੀ ਅਜਿਹਾ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਅਗਾਂਹਵਧੂ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟਾਂ ਲਈ, ਤੁਸੀਂ ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਡਿਵਾਈਸਾਂ ਲਈ ਵਿਆਪਕ-ਗਾਮਟ ਸੰਪਤੀਆਂ (CSS ਕਲਰ ਮੋਡੀਊਲ ਲੈਵਲ 4 ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਜਾਂ ਟੈਗ ਕੀਤੇ ਚਿੱਤਰਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ) ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਬੇਸਲਾਈਨ ਵਜੋਂ sRGB ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਪ੍ਰਗਤੀਸ਼ੀਲ ਸੁਧਾਰ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। CSS ਕਲਰ ਮੋਡੀਊਲ ਲੈਵਲ 4 ਰੰਗ(ਡਿਸਪਲੇ-ਪੀ3 1 0.5 0) ਵਰਗੇ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਰਾਹੀਂ ਡਿਸਪਲੇ-ਪੀ3, ਪ੍ਰੋਫੋਟੋ-ਆਰਜੀਬੀ, ਅਤੇ ਹੋਰ ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਲਈ ਸਮਰਥਨ ਪੇਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਵੈੱਬ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰਾਂ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲਤਾ ਦੀ ਕੁਰਬਾਨੀ ਕੀਤੇ ਬਿਨਾਂ ਵਿਆਪਕ-ਗਾਮਟ ਡਿਸਪਲੇ ਨੂੰ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਮਿਲਦੀ ਹੈ। ਪੁਰਾਣੇ ਬ੍ਰਾਊਜ਼ਰਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਅਨੁਕੂਲਤਾ ਲਈ, ਸਾਰੀਆਂ ਸੰਪਤੀਆਂ ਦਾ ਇੱਕ sRGB ਸੰਸਕਰਣ ਬਣਾਈ ਰੱਖੋ ਅਤੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਖੋਜ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ ਤਾਂ ਜੋ ਵਿਆਪਕ-ਸਮੱਗਰੀ ਸਮੱਗਰੀ ਨੂੰ ਸਿਰਫ਼ ਅਨੁਕੂਲ ਡੀਵਾਈਸਾਂ ‘ਤੇ ਹੀ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕੇ। ਸਾਰੇ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਲਈ ਸਵੀਕਾਰਯੋਗ ਦਿੱਖ ਨੂੰ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਕਈ ਡਿਵਾਈਸਾਂ ਅਤੇ ਬ੍ਰਾਉਜ਼ਰਾਂ ਵਿੱਚ ਆਪਣੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰੋ।
ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਚਿੱਤਰ ਸੰਕੁਚਨ ਅਤੇ ਫਾਈਲ ਆਕਾਰ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਕਰਦੇ ਹਨ?
ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਚਿੱਤਰ ਸੰਕੁਚਨ ਅਤੇ ਫਾਈਲ ਆਕਾਰ ਨੂੰ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਦੇ ਹਨ। RGB ਤੋਂ YCbCr (JPEG ਕੰਪਰੈਸ਼ਨ ਵਿੱਚ) ਵਿੱਚ ਬਦਲਣਾ ਕ੍ਰੋਮਾ ਸਬ-ਸੈਂਪਲਿੰਗ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਚਮਕ ਦੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਨਾਲੋਂ ਘੱਟ ਰੈਜ਼ੋਲਿਊਸ਼ਨ ‘ਤੇ ਰੰਗ ਜਾਣਕਾਰੀ ਨੂੰ ਸਟੋਰ ਕਰਕੇ, ਮਨੁੱਖੀ ਅੱਖ ਦੀ ਰੌਸ਼ਨੀ ਦੇ ਵੇਰਵਿਆਂ ਲਈ ਵਧੇਰੇ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲਤਾ ਦਾ ਸ਼ੋਸ਼ਣ ਕਰਕੇ ਫਾਈਲ ਦਾ ਆਕਾਰ ਘਟਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਪ੍ਰੋਫੋਟੋ ਆਰਜੀਬੀ ਵਰਗੀਆਂ ਵਾਈਡ-ਗਾਮਟ ਸਪੇਸ ਨੂੰ ਬੈਂਡਿੰਗ ਤੋਂ ਬਚਣ ਲਈ ਉੱਚ ਬਿੱਟ ਡੂੰਘਾਈ (16-ਬਿੱਟ ਬਨਾਮ 8-ਬਿੱਟ) ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਵੱਡੀਆਂ ਫਾਈਲਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ। PNG ਵਰਗੇ ਫਾਰਮੈਟਾਂ ਵਿੱਚ ਸੇਵ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਜੋ ਕ੍ਰੋਮਾ ਸਬ-ਸੈਪਲਿੰਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ, ਕਲਰ ਸਪੇਸ ਆਪਣੇ ਆਪ ਵਿੱਚ ਫਾਈਲ ਦੇ ਆਕਾਰ ਨੂੰ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਨਹੀਂ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਉੱਚ ਬਿੱਟ ਡੂੰਘਾਈ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। Adobe RGB ਜਾਂ ProPhoto RGB ਵਿੱਚ ਰੱਖਿਅਤ ਕੀਤੀਆਂ JPEG ਫ਼ਾਈਲਾਂ ਮੂਲ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਇੱਕੋ ਕੁਆਲਿਟੀ ਸੈਟਿੰਗ ‘ਤੇ sRGB ਸੰਸਕਰਣਾਂ ਨਾਲੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸਟੋਰੇਜ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਹੀਂ ਕਰਦੀਆਂ, ਪਰ ਉਹਨਾਂ ਵਿੱਚ ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਏਮਬੈਡਡ ਰੰਗ ਪ੍ਰੋਫਾਈਲ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨਾ ਲਾਜ਼ਮੀ ਹੈ, ਫ਼ਾਈਲ ਆਕਾਰ ਵਿੱਚ ਥੋੜ੍ਹਾ ਜਿਹਾ ਜੋੜਨਾ। ਡਿਲੀਵਰੀ ਫਾਰਮੈਟਾਂ ਵਿੱਚ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸੰਕੁਚਨ ਕੁਸ਼ਲਤਾ ਲਈ, ਢੁਕਵੇਂ ਸਬ-ਸੈਪਲਿੰਗ ਦੇ ਨਾਲ 8-ਬਿੱਟ sRGB ਜਾਂ YCbCr ਵਿੱਚ ਬਦਲਣਾ ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਫਾਈਲ ਆਕਾਰ ਅਤੇ ਦਿਖਣਯੋਗ ਗੁਣਵੱਤਾ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਸੰਤੁਲਨ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਅਤੇ ਬਿੱਟ ਡੂੰਘਾਈ ਵਿਚਕਾਰ ਕੀ ਸਬੰਧ ਹੈ?
ਬਿੱਟ ਡੂੰਘਾਈ ਅਤੇ ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਆਪਸ ਵਿੱਚ ਜੁੜੇ ਸੰਕਲਪ ਹਨ ਜੋ ਚਿੱਤਰ ਦੀ ਗੁਣਵੱਤਾ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਬਿੱਟ ਡੂੰਘਾਈ ਹਰੇਕ ਰੰਗ ਚੈਨਲ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਣ ਲਈ ਵਰਤੇ ਜਾਂਦੇ ਬਿੱਟਾਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ, ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਕਿੰਨੇ ਵੱਖਰੇ ਰੰਗ ਮੁੱਲਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਕਿ ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਰੇਂਜ (ਗਮਟ) ਨੂੰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਬਿੱਟ ਡੂੰਘਾਈ ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਉਸ ਰੇਂਜ ਨੂੰ ਕਿੰਨੀ ਬਾਰੀਕ ਵੰਡਿਆ ਗਿਆ ਹੈ। ਪ੍ਰੋਫੋਟੋ ਆਰਜੀਬੀ ਵਰਗੀਆਂ ਵਿਆਪਕ ਗਾਮਟ ਕਲਰ ਸਪੇਸ ਨੂੰ ਬੈਂਡਿੰਗ ਅਤੇ ਪੋਸਟਰਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਤੋਂ ਬਚਣ ਲਈ ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਉੱਚ ਬਿੱਟ ਡੂੰਘਾਈ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਇਸ ਲਈ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਵੱਖੋ-ਵੱਖਰੇ ਮੁੱਲਾਂ ਦੀ ਇੱਕੋ ਸੰਖਿਆ ਇੱਕ ਵੱਡੀ ਰੰਗ ਰੇਂਜ ਵਿੱਚ ਫੈਲਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ, ਨਾਲ ਲੱਗਦੇ ਰੰਗਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਵੱਡੇ “ਪੜਾਅ” ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, 8-ਬਿੱਟ ਇੰਕੋਡਿੰਗ ਪ੍ਰਤੀ ਚੈਨਲ 256 ਪੱਧਰ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ sRGB ਲਈ ਕਾਫੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਪਰ ProPhoto RGB ਲਈ ਨਾਕਾਫੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਇਸ ਲਈ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਵਰਕਫਲੋ ਅਕਸਰ 16-ਬਿੱਟ ਪ੍ਰਤੀ ਚੈਨਲ (65,536 ਪੱਧਰ) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਵਿਆਪਕ-ਗਾਮਟ ਸਪੇਸ ਵਿੱਚ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ, HDR ਸਮੱਗਰੀ ਨੂੰ ਇਸਦੀ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਚਮਕ ਰੇਂਜ ਨੂੰ ਸੁਚਾਰੂ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਦਰਸਾਉਣ ਲਈ ਉੱਚ ਬਿੱਟ ਡੂੰਘਾਈ (10-ਬਿੱਟ ਜਾਂ 12-ਬਿੱਟ) ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਰੰਗ ਸਪੇਸ ਅਤੇ ਬਿੱਟ ਡੂੰਘਾਈ ਦਾ ਸੁਮੇਲ ਇੱਕ ਚਿੱਤਰ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਸਤੁਤ ਕੀਤੇ ਜਾ ਸਕਣ ਵਾਲੇ ਵੱਖਰੇ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਕੁੱਲ ਸੰਖਿਆ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਤੁਹਾਡੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟਾਂ ਵਿੱਚ ਮਾਸਟਰ ਕਲਰ ਮੈਨੇਜਮੈਂਟ
ਭਾਵੇਂ ਤੁਸੀਂ ਫੋਟੋਗ੍ਰਾਫਰ, ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ, ਜਾਂ ਡਿਵੈਲਪਰ ਹੋ, ਪੇਸ਼ੇਵਰ-ਗੁਣਵੱਤਾ ਵਾਲੇ ਕੰਮ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਰੰਗਾਂ ਦੇ ਸਥਾਨਾਂ ਨੂੰ ਸਮਝਣਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ। ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਇਹਨਾਂ ਸੰਕਲਪਾਂ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰੋ ਕਿ ਤੁਹਾਡੇ ਰੰਗ ਸਾਰੇ ਮੀਡੀਆ ਵਿੱਚ ਇਕਸਾਰ ਦਿਖਾਈ ਦੇਣ।
