ຄວາມເຂົ້າໃຈພື້ນທີ່ສີໃນຮູບພາບ: ຄູ່ມືຄົບຖ້ວນສົມບູນກ່ຽວກັບ RGB, CMYK, LAB, HSL ແລະອື່ນໆ

ຄວາມເຂົ້າໃຈພື້ນທີ່ສີໃນຮູບພາບດິຈິຕອນ

ສຳຫຼວດຄູ່ມືສະບັບສົມບູນກ່ຽວກັບແບບສີ, ພື້ນທີ່ສີ, ແລະການນຳໃຊ້ພວກມັນໃນການຖ່າຍຮູບ, ການອອກແບບ ແລະຮູບພາບດິຈິຕອນ. ການຈັດການສີຕົ້ນສະບັບເພື່ອຜົນໄດ້ຮັບທີ່ສົມບູນແບບໃນທົ່ວອຸປະກອນທັງຫມົດ.

RGB ແລະ CMYK
HSL ແລະ HSV
LAB & XYZ
YCbCr & YUV

ຄູ່ມືຄົບຖ້ວນສົມບູນກ່ຽວກັບພື້ນທີ່ສີ

ພື້ນທີ່ສີແມ່ນຕົວແບບທາງຄະນິດສາດທີ່ອະນຸຍາດໃຫ້ພວກເຮົາເປັນຕົວແທນ ແລະອະທິບາຍສີຢ່າງເປັນລະບົບຢ່າງເປັນລະບົບ. ຄວາມເຂົ້າໃຈພື້ນທີ່ສີເປັນສິ່ງຈໍາເປັນສໍາລັບຊ່າງພາບ, ນັກອອກແບບ, ບັນນາທິການວິດີໂອ, ແລະທຸກຄົນທີ່ເຮັດວຽກກັບຮູບພາບດິຈິຕອນ. ຄູ່ມືທີ່ສົມບູນແບບນີ້ກວມເອົາທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງຈາກແນວຄວາມຄິດພື້ນຖານຈົນເຖິງເຕັກນິກການຈັດການສີຂັ້ນສູງ.

ເປັນຫຍັງພື້ນທີ່ສີຈຶ່ງສຳຄັນ

ພື້ນທີ່ສີກຳນົດວິທີການສ້າງສີຄືນໃໝ່ໃນທົ່ວອຸປະກອນ ແລະສື່ຕ່າງໆ. ພວກເຂົາເຈົ້າກໍານົດຂອບເຂດຂອງສີ (gamut) ທີ່ສາມາດສະແດງຫຼືພິມໄດ້, ຜົນກະທົບຕໍ່ຄວາມຖືກຕ້ອງແລະ vibrancy ຂອງຮູບພາບຂອງທ່ານ. ຖ້າບໍ່ມີການຈັດການພື້ນທີ່ສີທີ່ເໝາະສົມ, ຮູບພາບທີ່ສ້າງຂຶ້ນຢ່າງລະມັດລະວັງຂອງເຈົ້າອາດຈະປາກົດແຕກຕ່າງຈາກທີ່ຕັ້ງໄວ້ເມື່ອເບິ່ງໃນໜ້າຈໍ ຫຼືວັດສະດຸທີ່ພິມອອກຕ່າງກັນ.

ໂລກດິຈິຕອນແມ່ນອີງໃສ່ການສື່ສານສີທີ່ຊັດເຈນ. ໃນເວລາທີ່ທ່ານຖ່າຍຮູບ, ແກ້ໄຂຮູບພາບ, ຫຼືອອກແບບເວັບໄຊທ໌, ທ່ານກໍາລັງເຮັດວຽກຢູ່ໃນພື້ນທີ່ສີສະເພາະທີ່ກໍານົດວ່າສີໃດທີ່ມີໃຫ້ທ່ານແລະວິທີທີ່ພວກມັນເປັນຕົວແທນທາງຄະນິດສາດ. ພື້ນທີ່ສີເຫຼົ່ານີ້ເຮັດຫນ້າທີ່ເປັນພາສາທົ່ວໄປທີ່ຮັບປະກັນວ່າສີແດງຂອງເຈົ້າເປັນສີແດງດຽວກັນໃນຫນ້າຈໍຂອງຄົນອື່ນຫຼືໃນພິມ.

  • ຮັບປະກັນການສືບພັນສີທີ່ສອດຄ່ອງກັນໃນທົ່ວອຸປະກອນ
  • ຂະຫຍາຍລະດັບສີສູງສຸດສຳລັບສື່ກາງຂອງທ່ານ
  • ປ້ອງກັນການປ່ຽນສີໃນລະຫວ່າງການປ່ຽນຮູບແບບ
  • ເປັນສິ່ງຈໍາເປັນສໍາລັບຜົນຜະລິດທີ່ມີຄຸນນະພາບເປັນມືອາຊີບ
  • ສໍາຄັນສໍາລັບຄວາມສອດຄ່ອງຂອງຍີ່ຫໍ້ໃນທົ່ວສື່ດິຈິຕອນແລະສິ່ງພິມ

ຄວາມເຂົ້າໃຈແບບຈໍາລອງສີ ແລະຊ່ອງຫວ່າງ

ຕົວແບບສີທຽບກັບພື້ນທີ່ສີ

ໃນຂະນະທີ່ມັກຈະຖືກນໍາໃຊ້ແລກປ່ຽນກັນ, ແບບສີແລະພື້ນທີ່ສີແມ່ນແນວຄວາມຄິດທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ຮູບແບບສີແມ່ນໂຄງຮ່າງທິດສະດີສໍາລັບການເປັນຕົວແທນຂອງສີ (ເຊັ່ນ: RGB ຫຼື CMYK), ໃນຂະນະທີ່ພື້ນທີ່ສີແມ່ນການປະຕິບັດສະເພາະຂອງຮູບແບບສີທີ່ມີຕົວກໍານົດການກໍານົດ (ເຊັ່ນ: sRGB ຫຼື Adobe RGB).

ຄິດວ່າຮູບແບບສີເປັນວິທີການທົ່ວໄປໃນການອະທິບາຍສີ, ເຊັ່ນວ່າ “ປະສົມສີແດງ, ສີຂຽວ, ແລະສີຟ້າແສງສະຫວ່າງເພື່ອສ້າງສີ.” ພື້ນທີ່ສີໃຫ້ກົດລະບຽບສະເພາະ: ສີແດງ, ສີຂຽວ, ແລະສີຟ້າທີ່ຈະໃຊ້, ແລະວິທີການປະສົມພວກມັນຢ່າງແນ່ນອນເພື່ອໃຫ້ໄດ້ຜົນທີ່ສອດຄ່ອງກັນ.

  • ຮູບແບບສີກໍານົດກອບສໍາລັບການເປັນຕົວແທນຂອງສີ
  • ພື້ນທີ່ສີລະບຸຕົວກໍານົດການທີ່ແນ່ນອນພາຍໃນຕົວແບບ
  • ຊ່ອງຫວ່າງຫຼາຍສີສາມາດມີຢູ່ໃນຕົວແບບດຽວ
  • ພື້ນທີ່ສີໄດ້ກຳນົດຂອບເຂດ ແລະສົມຜົນການຫັນປ່ຽນ

Additive vs. Subtractive ສີ

ຮູບແບບສີຖືກຈັດປະເພດເປັນການເພີ່ມຫຼືລົບ, ຂຶ້ນກັບວິທີການສ້າງສີ. ຕົວແບບເພີ່ມເຕີມ (ເຊັ່ນ RGB) ສົມທົບແສງສະຫວ່າງເພື່ອສ້າງສີ, ໃນຂະນະທີ່ຕົວແບບການລົບ (ເຊັ່ນ CMYK) ເຮັດວຽກໂດຍການດູດເອົາຄວາມຍາວຂອງແສງ.

ຄວາມແຕກຕ່າງພື້ນຖານແມ່ນຢູ່ໃນຈຸດເລີ່ມຕົ້ນຂອງພວກມັນ: ສີເພີ່ມເຕີມເລີ່ມຈາກຄວາມມືດ (ບໍ່ມີແສງສະຫວ່າງ) ແລະເພີ່ມແສງສະຫວ່າງສີເພື່ອສ້າງຄວາມສະຫວ່າງ, ເຖິງສີຂາວເມື່ອສີທັງຫມົດຖືກລວມເຂົ້າກັນຢ່າງເຂັ້ມງວດ. ສີ​ລົບ​ເລີ່ມ​ຕົ້ນ​ດ້ວຍ​ສີ​ຂາວ (ຄ້າຍ​ຄື​ຫນ້າ​ເປົ່າ​) ແລະ​ເພີ່ມ inks ທີ່​ລົບ (ສະ​ພາບ​ການ​) wavelength ທີ່​ແນ່​ນອນ​, ເຖິງ​ສີ​ດໍາ​ເມື່ອ​ສີ​ທັງ​ຫມົດ​ໄດ້​ຖືກ​ລວມ​ເຂົ້າ​ກັນ​ຢ່າງ​ເຕັມ​ທີ່​.

  • ເພີ່ມເຕີມ: RGB (ຫນ້າຈໍ, ຈໍສະແດງຜົນດິຈິຕອນ)
  • ການຫັກລົບ: CMYK (ການພິມ, ສື່ທາງກາຍະພາບ)
  • ຄໍາຮ້ອງສະຫມັກທີ່ແຕກຕ່າງກັນຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີວິທີການທີ່ແຕກຕ່າງກັນ
  • ການ​ປ່ຽນ​ສີ​ລະ​ຫວ່າງ​ລະ​ບົບ​ການ​ເພີ່ມ​ແລະ​ການ​ລົບ​ແມ່ນ​ຮຽກ​ຮ້ອງ​ໃຫ້​ມີ​ການ​ຫັນ​ປ່ຽນ​ສະ​ລັບ​ສັບ​ຊ້ອນ​

Color Gamut ແລະຄວາມເລິກບິດ

gamut ຂອງຊ່ອງສີຫມາຍເຖິງລະດັບຂອງສີທີ່ມັນສາມາດເປັນຕົວແທນ. ຄວາມເລິກຂອງບິດກໍານົດວ່າມີຈໍານວນສີທີ່ແຕກຕ່າງກັນທີ່ສາມາດເປັນຕົວແທນໄດ້ພາຍໃນຂອບເຂດນັ້ນ. ຮ່ວມກັນ, ປັດໃຈເຫຼົ່ານີ້ກໍານົດຄວາມສາມາດຂອງພື້ນທີ່ສີ.

ຄິດວ່າ gamut ເປັນ palette ຂອງສີທີ່ມີຢູ່, ແລະຄວາມເລິກເລັກນ້ອຍເປັນວິທີການລະອຽດຂອງສີເຫຼົ່ານັ້ນສາມາດປະສົມໄດ້. ຂອບເຂດທີ່ຈຳກັດອາດຈະຂາດບາງສີທີ່ສົດໃສທັງໝົດ, ໃນຂະນະທີ່ຄວາມເລິກເລັກນ້ອຍບໍ່ພຽງພໍຈະສ້າງແຖບທີ່ເຫັນໄດ້ໃນ gradients ແທນທີ່ຈະເປັນການຫັນປ່ຽນທີ່ລຽບງ່າຍ. ການເຮັດວຽກທີ່ເປັນມືອາຊີບມັກຈະຕ້ອງການທັງ gamut ກວ້າງແລະຄວາມເລິກ bit ສູງເພື່ອເກັບກໍາແລະສະແດງຂໍ້ມູນຕາເຕັມຮູບແບບ.

  • gamuts ທີ່ກວ້າງກວ່າສາມາດເປັນຕົວແທນຂອງສີທີ່ສົດໃສກວ່າ
  • ຄວາມເລິກເລັກນ້ອຍທີ່ສູງຂຶ້ນເຮັດໃຫ້ການເລື່ອນຊັ້ນທີ່ລຽບກວ່າ
  • 8-bit = 256 ລະດັບຕໍ່ຊ່ອງ (16.7 ລ້ານສີ)
  • 16-bit = 65,536 ລະດັບຕໍ່ຊ່ອງ (ພັນລ້ານສີ)
  • ການເຮັດວຽກທີ່ເປັນມືອາຊີບມັກຈະຕ້ອງການພື້ນທີ່ກວ້າງທີ່ມີຄວາມເລິກເລັກນ້ອຍ

ພື້ນທີ່ສີ RGB ອະທິບາຍ

ຮູບແບບສີ RGB

RGB (ສີແດງ, ສີຂຽວ, ສີຟ້າ) ແມ່ນຮູບແບບສີເພີ່ມເຕີມທີ່ແສງສີແດງ, ສີຂຽວ, ແລະສີຟ້າໄດ້ຖືກລວມເຂົ້າກັນໃນຫຼາຍວິທີເພື່ອຜະລິດສີທີ່ກວ້າງຂວາງ. ມັນເປັນພື້ນຖານຂອງຈໍສະແດງຜົນດິຈິຕອນ, ຈາກໂທລະສັບສະຫຼາດໄປຫາຈໍຄອມພິວເຕີແລະໂທລະທັດ.

ໃນຮູບແບບ RGB, ແຕ່ລະຊ່ອງສີປົກກະຕິແລ້ວໃຊ້ 8 bits, ອະນຸຍາດໃຫ້ສໍາລັບ 256 ລະດັບຕໍ່ຊ່ອງ. ນີ້ສ້າງມາດຕະຖານຄວາມເລິກສີ 24-bit (8 bits × 3 ຊ່ອງ), ສາມາດເປັນຕົວແທນປະມານ 16.7 ລ້ານສີ. ແອັບພລິເຄຊັນທີ່ເປັນມືອາຊີບມັກຈະໃຊ້ 10-bit (ຫຼາຍກວ່າ 1 ຕື້ສີ) ຫຼື 16-bit (ຫຼາຍກວ່າ 281 ພັນຕື້ສີ) ສໍາລັບການປັບສີທີ່ຊັດເຈນກວ່າ.

RGB ແມ່ນອີງໃສ່ການຕອບສະ ໜອງ ຂອງລະບົບສາຍຕາຂອງມະນຸດຕໍ່ແສງ, ໂດຍມີສາມສີຕົ້ນຕໍທີ່ປະມານເທົ່າກັບສາມປະເພດຂອງຕົວຮັບສີ (ໂກນ) ໃນຕາຂອງພວກເຮົາ. ນີ້ເຮັດໃຫ້ມັນເຫມາະສົມຕາມທໍາມະຊາດສໍາລັບການສະແດງເນື້ອຫາດິຈິຕອນ, ແຕ່ຍັງຫມາຍຄວາມວ່າພື້ນທີ່ສີ RGB ທີ່ແຕກຕ່າງກັນສາມາດແຕກຕ່າງກັນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນລະດັບແລະລັກສະນະຂອງເຂົາເຈົ້າ.

sRGB (RGB ມາດຕະຖານ)

ພັດທະນາໂດຍ HP ແລະ Microsoft ໃນປີ 1996, sRGB ແມ່ນພື້ນທີ່ສີທົ່ວໄປທີ່ສຸດທີ່ໃຊ້ໃນການຖ່າຍຮູບດິຈິຕອນ, ຈໍພາບ, ແລະເວັບ. ມັນກວມເອົາປະມານ 35% ຂອງ spectrum ສີທີ່ສັງເກດເຫັນແລະຖືກອອກແບບເພື່ອໃຫ້ກົງກັບອຸປະກອນສະແດງເຮືອນແລະຫ້ອງການທົ່ວໄປ.

ເຖິງວ່າຈະມີ gamut ຂ້ອນຂ້າງຈໍາກັດ, sRGB ຍັງຄົງເປັນມາດຕະຖານສໍາລັບເນື້ອຫາເວັບແລະການຖ່າຍຮູບຂອງຜູ້ບໍລິໂພກເນື່ອງຈາກຄວາມເຂົ້າກັນໄດ້ທົ່ວໂລກ. ອຸປະກອນສ່ວນໃຫຍ່ຖືກປັບໃຫ້ສະແດງ sRGB ຢ່າງຖືກຕ້ອງຕາມຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ, ເຮັດໃຫ້ມັນເປັນທາງເລືອກທີ່ປອດໄພທີ່ສຸດໃນເວລາທີ່ທ່ານຕ້ອງການສີທີ່ສອດຄ່ອງກັນໃນທົ່ວຫນ້າຈໍຕ່າງໆໂດຍບໍ່ມີການຈັດການສີ.

ພື້ນທີ່ສີ sRGB ໄດ້ຖືກອອກແບບໂດຍເຈດຕະນາທີ່ມີ gamut ຂ້ອນຂ້າງນ້ອຍເພື່ອໃຫ້ກົງກັບຄວາມສາມາດຂອງຈໍ CRT ຈາກ 1990s. ຂໍ້ຈໍາກັດນີ້ຍັງຄົງຢູ່ໃນລະບົບນິເວດເວັບທີ່ທັນສະໄຫມ, ເຖິງແມ່ນວ່າມາດຕະຖານໃຫມ່ໆແມ່ນຄ່ອຍໆຖືກຮັບຮອງເອົາຄຽງຄູ່ກັບມັນ.

  • ພື້ນທີ່ສີເລີ່ມຕົ້ນສໍາລັບເນື້ອຫາດິຈິຕອນສ່ວນໃຫຍ່
  • ຮັບປະກັນລັກສະນະທີ່ສອດຄ່ອງໃນທົ່ວອຸປະກອນສ່ວນໃຫຍ່
  • ເຫມາະສໍາລັບເນື້ອຫາເວັບໄຊຕ໌ແລະການຖ່າຍຮູບທົ່ວໄປ
  • ຖືກໃຊ້ໂດຍຄ່າເລີ່ມຕົ້ນໃນກ້ອງຖ່າຍຮູບ ແລະໂທລະສັບສະຫຼາດຂອງຜູ້ບໍລິໂພກສ່ວນໃຫຍ່
  • ມີຄ່າແກມມາປະມານ 2.2

Adobe RGB (1998)

ພັດທະນາໂດຍ Adobe Systems, Adobe RGB ສະຫນອງ gamut ທີ່ກວ້າງກວ່າ sRGB, ກວມເອົາປະມານ 50% ຂອງສີທີ່ເບິ່ງເຫັນ. ມັນໄດ້ຖືກອອກແບບໂດຍສະເພາະເພື່ອກວມເອົາສີສ່ວນໃຫຍ່ທີ່ບັນລຸໄດ້ໃນເຄື່ອງພິມສີ CMYK, ເຮັດໃຫ້ມັນມີຄຸນຄ່າສໍາລັບຂະບວນການຜະລິດການພິມ.

ການຂະຫຍາຍ gamut ຂອງ Adobe RGB ແມ່ນສັງເກດເຫັນໂດຍສະເພາະໃນສີສີຂຽວສີຂຽວ, ເຊິ່ງມັກຈະຖືກຕັດອອກໃນ sRGB. ນີ້ເຮັດໃຫ້ມັນເປັນທີ່ນິຍົມໃນບັນດານັກຖ່າຍຮູບມືອາຊີບແລະນັກອອກແບບທີ່ຕ້ອງການຮັກສາສີສັນທີ່ມີຊີວິດຊີວາ, ໂດຍສະເພາະສໍາລັບການພິມອອກ.

ຫນຶ່ງໃນຂໍ້ໄດ້ປຽບທີ່ສໍາຄັນຂອງ Adobe RGB ແມ່ນຄວາມສາມາດຂອງຕົນໃນການເປັນຕົວແທນຂອງລະດັບຄວາມອີ່ມຕົວຂອງສີທີ່ກວ້າງຂວາງໃນພາກພື້ນສີຂຽວ – cyan, ເຊິ່ງເປັນສິ່ງສໍາຄັນສໍາລັບການຖ່າຍຮູບທິວທັດແລະທໍາມະຊາດ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ປະໂຫຍດນີ້ແມ່ນຮັບຮູ້ພຽງແຕ່ໃນເວລາທີ່ຂະບວນການເຮັດວຽກທັງຫມົດ (ການຈັບພາບ, ການແກ້ໄຂ, ແລະຜົນຜະລິດ) ສະຫນັບສະຫນູນພື້ນທີ່ສີ Adobe RGB.

  • gamut ກວ້າງກວ່າ sRGB, ໂດຍສະເພາະໃນສີຂຽວແລະ cyan
  • ດີກວ່າສໍາລັບຂັ້ນຕອນການຜະລິດການພິມ
  • ຕ້ອງການໂດຍຊ່າງພາບມືອາຊີບຫຼາຍຄົນ
  • ສາມາດໃຊ້ໄດ້ເປັນທາງເລືອກໃນການຖ່າຍຮູບໃນກ້ອງຖ່າຍຮູບລະດັບສູງ
  • ຕ້ອງການການຈັດການສີເພື່ອສະແດງຢ່າງຖືກຕ້ອງ

ProPhoto RGB

ພັດທະນາໂດຍ Kodak, ProPhoto RGB (ຍັງເອີ້ນວ່າ ROMM RGB) ແມ່ນຫນຶ່ງໃນພື້ນທີ່ສີ RGB ທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດ, ກວມເອົາປະມານ 90% ຂອງສີທີ່ເຫັນໄດ້. ມັນຂະຫຍາຍອອກໄປນອກຂອບເຂດຂອງວິໄສທັດຂອງມະນຸດໃນບາງພື້ນທີ່, ເຮັດໃຫ້ມັນສາມາດຮັກສາເກືອບທຸກສີທີ່ກ້ອງຖ່າຍຮູບສາມາດຈັບໄດ້.

ເນື່ອງຈາກຂອບເຂດທີ່ກວ້າງຂວາງຂອງມັນ, ProPhoto RGB ຕ້ອງການຄວາມເລິກບິດທີ່ສູງຂຶ້ນ (16-bit ຕໍ່ຊ່ອງແທນທີ່ຈະເປັນ 8-bit) ເພື່ອຫຼີກເວັ້ນການເປັນແຖບສີ. ມັນຖືກນໍາໃຊ້ຕົ້ນຕໍໃນຂັ້ນຕອນການຖ່າຍຮູບມືອາຊີບ, ໂດຍສະເພາະສໍາລັບຈຸດປະສົງການເກັບຮັກສາແລະການພິມລະດັບສູງ.

ProPhoto RGB ແມ່ນພື້ນທີ່ເຮັດວຽກມາດຕະຖານໃນ Adobe Lightroom ແລະມັກຈະຖືກແນະນໍາໃຫ້ຮັກສາຂໍ້ມູນສີສູງສຸດໃນລະຫວ່າງຂະບວນການພັດທະນາດິບ. ມັນໃຫຍ່ຫຼາຍທີ່ບາງສີຂອງມັນແມ່ນ “ຈິນຕະນາການ” (ພາຍນອກວິໄສທັດຂອງມະນຸດ), ແຕ່ນີ້ຮັບປະກັນວ່າບໍ່ມີສີທີ່ກ້ອງຖ່າຍຮູບຖືກຕັດໃນລະຫວ່າງການດັດແກ້.

  • ຂອບເຂດກວ້າງທີ່ສຸດກວມເອົາສີທີ່ເຫັນໄດ້ຫຼາຍທີ່ສຸດ
  • ຮັກສາສີທີ່ຖ່າຍໂດຍກ້ອງຖ່າຍຮູບລະດັບສູງ
  • ຕ້ອງການ 16-bit workflow ເພື່ອປ້ອງກັນບໍ່ໃຫ້ banding
  • ພື້ນທີ່ເຮັດວຽກເລີ່ມຕົ້ນໃນ Adobe Lightroom
  • ບໍ່ເຫມາະສົມສໍາລັບຮູບແບບການຈັດສົ່ງສຸດທ້າຍໂດຍບໍ່ມີການປ່ຽນໃຈເຫລື້ອມໃສ

ຈໍສະແດງຜົນ P3

ພັດທະນາໂດຍ Apple, Display P3 ແມ່ນອີງໃສ່ພື້ນທີ່ສີ DCI-P3 ທີ່ໃຊ້ໃນຮູບເງົາດິຈິຕອນ. ມັນສະຫນອງການປົກຫຸ້ມຂອງສີຫຼາຍກ່ວາ sRGB ປະມານ 25%, ໂດຍສະເພາະໃນສີແດງແລະສີຂຽວ, ເຮັດໃຫ້ຮູບພາບມີຊີວິດຊີວາແລະສົດໃສຫຼາຍ.

ຈໍສະແດງຜົນ P3 ໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຍ້ອນວ່າມັນໄດ້ຮັບການສະຫນັບສະຫນູນຈາກອຸປະກອນຂອງ Apple, ລວມທັງ iPhones, iPads, ແລະ Macs ທີ່ມີຈໍສະແດງຜົນກວ້າງ. ມັນສະແດງເຖິງພື້ນທີ່ກາງລະຫວ່າງ sRGB ແລະພື້ນທີ່ກວ້າງກວ່າເຊັ່ນ Adobe RGB, ສະເຫນີສີທີ່ປັບປຸງໃນຂະນະທີ່ຮັກສາຄວາມເຂົ້າກັນໄດ້ທີ່ສົມເຫດສົມຜົນ.

ພື້ນທີ່ສີ P3 ໄດ້ຖືກພັດທະນາໃນເບື້ອງຕົ້ນສໍາລັບການສະແດງຮູບເງົາດິຈິຕອນ (DCI-P3), ແຕ່ Apple ໄດ້ດັດແປງມັນສໍາລັບເຕັກໂນໂລຢີການສະແດງໂດຍໃຊ້ຈຸດສີຂາວ D65 (ຄືກັນກັບ sRGB) ແທນຈຸດສີຂາວ DCI. ນີ້ເຮັດໃຫ້ມັນເຫມາະສົມສໍາລັບສະພາບແວດລ້ອມສື່ມວນຊົນປະສົມໃນຂະນະທີ່ຍັງໃຫ້ສີສັນສົດໃສຫຼາຍກ່ວາ sRGB.

  • gamut ກວ້າງທີ່ມີການຄຸ້ມຄອງທີ່ດີເລີດຂອງສີແດງແລະສີຂຽວ
  • ຕົ້ນກໍາເນີດຂອງຈໍສະແດງຜົນ Retina ຂອງ Apple ແລະອຸປະກອນມືຖື
  • ການຂະຫຍາຍຕົວສະຫນັບສະຫນູນໃນທົ່ວເວທີດິຈິຕອນ
  • ໃຊ້ຈຸດສີຂາວດຽວກັນ (D65) ເປັນ sRGB
  • ກາຍເປັນສິ່ງສຳຄັນຫຼາຍຂຶ້ນສຳລັບການອອກແບບເວັບ ແລະແອັບທີ່ທັນສະໄໝ

ສະບັບປີ 2020 (BT.2020)

ພັດທະນາສໍາລັບໂທລະພາບຄວາມລະອຽດສູງ (UHDTV), Rec.2020 ກວມເອົາຫຼາຍກວ່າ 75% ຂອງສີທີ່ເບິ່ງເຫັນໄດ້. ມັນມີຂະຫນາດໃຫຍ່ກວ່າທັງ sRGB ແລະ Adobe RGB ຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ, ສະຫນອງການແຜ່ພັນສີພິເສດສໍາລັບເນື້ອຫາ 4K ແລະ 8K.

ໃນຂະນະທີ່ຈໍສະແດງຜົນຈໍານວນຫນ້ອຍສາມາດຜະລິດຄືນໄດ້ເຕັມຮູບແບບ Rec.2020 gamut, ມັນໃຊ້ເປັນມາດຕະຖານທີ່ເບິ່ງໄປຂ້າງຫນ້າສໍາລັບການຜະລິດວິດີໂອລະດັບສູງແລະຕົ້ນສະບັບ. ເມື່ອເທກໂນໂລຍີການສະແດງມີຄວາມກ້າວຫນ້າ, ມີອຸປະກອນຫຼາຍຂຶ້ນເຂົ້າມາໃກ້ພື້ນທີ່ສີທີ່ກວ້າງຂວາງນີ້.

Rec.2020 ເປັນສ່ວນໜຶ່ງຂອງມາດຕະຖານສາກົນສຳລັບ Ultra HDTV ແລະ ຖືກໃຊ້ຮ່ວມກັບເທັກໂນໂລຢີ High Dynamic Range (HDR) ເຊັ່ນ HDR10 ແລະ Dolby Vision. gamut ກວ້າງທີ່ສຸດຂອງມັນໃຊ້ສີຕົ້ນຕໍ monochromatic (467nm ສີຟ້າ, 532nm ສີຂຽວ, ແລະ 630nm ສີແດງ) ທີ່ຢູ່ໃກ້ກັບຂອບຂອງ spectrum ສັງເກດເຫັນ, ເຮັດໃຫ້ມັນກວມເອົາເກືອບທຸກສີທີ່ມະນຸດສາມາດຮັບຮູ້ໄດ້.

  • gamut ກວ້າງຫຼາຍສໍາລັບເນື້ອໃນ ultra-high-definition
  • ມາດຕະຖານຫຼັກຖານໃນອະນາຄົດສໍາລັບເຕັກໂນໂລຢີການສະແດງທີ່ພົ້ນເດັ່ນຂື້ນ
  • ໃຊ້ໃນຂະບວນການຜະລິດວິດີໂອແບບມືອາຊີບ
  • ສ່ວນຫນຶ່ງຂອງລະບົບນິເວດ HDR ສໍາລັບວິດີໂອຮຸ່ນຕໍ່ໄປ
  • ປະຈຸບັນບໍ່ມີຈໍສະແດງຜົນໃດໆທີ່ສາມາດຜະລິດຄືນໄດ້ເຕັມ Rec.2020 gamut

ພື້ນທີ່ສີ CMYK ແລະການຜະລິດພິມ

ຮູບແບບສີ CMYK

CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Key/Black) ແມ່ນຮູບແບບສີລົບທີ່ໃຊ້ໃນການພິມເປັນຕົ້ນຕໍ. ບໍ່ເຫມືອນກັບ RGB, ເຊິ່ງເພີ່ມແສງສະຫວ່າງເພື່ອສ້າງສີ, CMYK ເຮັດວຽກໂດຍການດູດຊຶມ (ລົບ) ຄວາມຍາວຂອງຄື້ນທີ່ແນ່ນອນຈາກແສງສີຂາວ, ໂດຍໃຊ້ຫມຶກໃສ່ເຈ້ຍຫຼືຊັ້ນຍ່ອຍອື່ນໆ.

ໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວ Gamut ຂອງ CMYK ແມ່ນນ້ອຍກວ່າພື້ນທີ່ສີ RGB, ນັ້ນແມ່ນເຫດຜົນທີ່ວ່າຮູບພາບດິຈິຕອລທີ່ມີຊີວິດຊີວາ ບາງຄັ້ງຈະມີລັກສະນະຈືດໆເມື່ອພິມອອກ. ຄວາມເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບຄວາມສໍາພັນລະຫວ່າງ RGB ແລະ CMYK ແມ່ນສໍາຄັນສໍາລັບນັກອອກແບບແລະນັກຖ່າຍຮູບທີ່ສ້າງເນື້ອຫາສໍາລັບທັງສື່ດິຈິຕອນແລະສື່ພິມ.

ໃນທາງທິດສະດີ, ການລວມເອົາສີຟ້າຂຽວ, ສີມ່ວງ, ແລະສີເຫຼືອງຢ່າງເຕັມທີ່ຄວນຜະລິດສີດໍາ, ແຕ່ເນື່ອງຈາກຄວາມບໍ່ສະອາດຢູ່ໃນຫມຶກໃນໂລກທີ່ແທ້ຈິງ, ໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວນີ້ເຮັດໃຫ້ເປັນສີນ້ໍາຕານຂີ້ຕົມ. ນັ້ນແມ່ນເຫດຜົນທີ່ວ່າຫມຶກສີດໍາ (K) ແຍກຕ່າງຫາກໄດ້ຖືກເພີ່ມ, ໃຫ້ສີດໍາທີ່ແທ້ຈິງແລະປັບປຸງລາຍລະອຽດເງົາ. “K” ຫຍໍ້ມາຈາກ “Key” ເພາະວ່າແຜ່ນສີດໍາໃຫ້ລາຍລະອຽດທີ່ສໍາຄັນແລະການຈັດຕໍາແຫນ່ງຂອງສີອື່ນໆໃນການພິມແບບດັ້ງເດີມ.

ປະເພດເຈ້ຍທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ວິທີການພິມ, ແລະການສ້າງຫມຶກສາມາດມີຜົນກະທົບຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຕໍ່ວິທີການສີ CMYK ປາກົດຢູ່ໃນຜົນຜະລິດສຸດທ້າຍ. ນີ້ແມ່ນເຫດຜົນທີ່ວ່າຂັ້ນຕອນການພິມແບບມືອາຊີບແມ່ນອີງໃສ່ການຄຸ້ມຄອງສີຫຼາຍແລະມາດຕະຖານ CMYK ທີ່ສອດຄ່ອງກັບສະພາບແວດລ້ອມການຜະລິດສະເພາະ.

ພື້ນທີ່ສີມາດຕະຖານ CMYK

ບໍ່ເຫມືອນກັບ RGB, ເຊິ່ງໄດ້ກໍານົດພື້ນທີ່ສີຢ່າງຊັດເຈນເຊັ່ນ sRGB ແລະ Adobe RGB, ພື້ນທີ່ສີ CMYK ແຕກຕ່າງກັນໄປຕາມເງື່ອນໄຂການພິມ, ປະເພດເຈ້ຍ, ແລະການສ້າງຫມຶກ. ບາງມາດຕະຖານ CMYK ທົ່ວໄປປະກອບມີ:

  • U.S. Web Coated (SWOP) v2 – ມາດຕະຖານສໍາລັບການພິມເວັບ offset ໃນອາເມລິກາເຫນືອ
  • ເຄືອບ FOGRA39 (ISO 12647-2:2004) – ມາດຕະຖານເອີຣົບສໍາລັບເຈ້ຍເຄືອບ
  • ສີຍີ່ປຸ່ນ 2001 ເຄືອບ – ມາດຕະຖານສໍາລັບການພິມຊົດເຊີຍໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນ
  • GRACoL 2006 ເຄືອບ – ຂໍ້ມູນຈໍາເພາະສໍາລັບການພິມການຄ້າທີ່ມີຄຸນນະພາບສູງ
  • FOGRA27 – ມາດ​ຕະ​ຖານ​ສໍາ​ລັບ​ເຈ້ຍ​ເຄືອບ​ໃນ​ເອີ​ຣົບ (ສະ​ບັບ​ເກົ່າ​)
  • US Sheetfed Coated v2 – ສໍາ​ລັບ​ການ​ພິມ​ເອ​ກະ​ສານ​ທີ່​ກິນ​ອາ​ຫານ​ໃນ​ເຈ້ຍ​ເຄືອບ​
  • U.S. Uncoated v2 – ສໍາລັບການພິມໃນເອກະສານທີ່ບໍ່ມີການເຄືອບ
  • FOGRA47 – ສໍາລັບເຈ້ຍທີ່ບໍ່ໄດ້ເຄືອບໃນເອີຣົບ

ການແປງ RGB ເປັນ CMYK

ການປ່ຽນຈາກ RGB ເປັນ CMYK ມີທັງການປ່ຽນສີທາງຄະນິດສາດ ແລະການສ້າງແຜນທີ່ gamut, ເພາະວ່າ CMYK ບໍ່ສາມາດຜະລິດສີ RGB ທັງໝົດໄດ້. ຂະບວນການນີ້, ເອີ້ນວ່າການປ່ຽນສີ, ແມ່ນລັກສະນະທີ່ສໍາຄັນຂອງຂະບວນການພິມແບບມືອາຊີບ.

ການແປງ RGB ເປັນ CMYK ແມ່ນສັບສົນເພາະວ່າມັນປ່ຽນຈາກຕົວເພີ່ມໄປຫາແບບຈໍາລອງສີລົບໃນຂະນະທີ່ເຮັດແຜນທີ່ສີຈາກ gamut ໃຫຍ່ໄປຫາຂະຫນາດນ້ອຍກວ່າ. ຖ້າບໍ່ມີການຈັດການສີທີ່ເຫມາະສົມ, ສີຟ້າແລະສີຂຽວທີ່ມີຊີວິດຊີວາໃນ RGB ສາມາດກາຍເປັນຈືດໆແລະຂີ້ຕົມໃນ CMYK, ສີແດງສາມາດປ່ຽນໄປສູ່ສີສົ້ມ, ແລະການປ່ຽນແປງສີທີ່ອ່ອນໂຍນອາດຈະສູນເສຍໄປ.

  • ຕ້ອງການລະບົບການຈັດການສີເພື່ອຄວາມຖືກຕ້ອງ
  • ຄວນດໍາເນີນການໂດຍໃຊ້ໂປຣໄຟລ໌ ICC ເພື່ອໃຫ້ໄດ້ຜົນທີ່ດີທີ່ສຸດ
  • ມັກຈະມີການປ່ຽນແປງຮູບລັກສະນະຂອງສີທີ່ມີຊີວິດຊີວາ
  • ປະຕິບັດໄດ້ດີທີ່ສຸດໃນຂັ້ນຕອນການຜະລິດຊ້າ
  • ຫຼັກຖານສະແດງອ່ອນສາມາດສະແດງຕົວຢ່າງ CMYK ໃນຈໍສະແດງຜົນ RGB
  • ຄວາມຕັ້ງໃຈການສະແດງຜົນທີ່ແຕກຕ່າງກັນສ້າງຜົນໄດ້ຮັບທີ່ແຕກຕ່າງກັນ

ຈຸດສີ ແລະ Gamut ຂະຫຍາຍ

ເພື່ອເອົາຊະນະຂໍ້ຈຳກັດຂອງ CMYK, ການພິມມັກຈະລວມເອົາສີຈຸດ (ເຊັ່ນ: Pantone) ຫຼືລະບົບ gamut ຂະຫຍາຍທີ່ເພີ່ມສີສົ້ມ, ສີຂຽວ, ແລະສີມຶກສີມ່ວງ (CMYK+OGV) ເພື່ອຂະຫຍາຍສີທີ່ສາມາດແຜ່ພັນໄດ້.

ສີຈຸດແມ່ນຫມຶກປະສົມພິເສດທີ່ໃຊ້ສໍາລັບການຈັບຄູ່ສີທີ່ແນ່ນອນ, ໂດຍສະເພາະສໍາລັບອົງປະກອບຍີ່ຫໍ້ເຊັ່ນ: ໂລໂກ້. ບໍ່ເຫມືອນກັບສີຂະບວນການ CMYK ທີ່ຖືກສ້າງຂື້ນໂດຍການລວມເອົາຈຸດຂອງສີ່ຫມຶກມາດຕະຖານ, ສີຈຸດໄດ້ຖືກປະສົມລ່ວງຫນ້າກັບສູດທີ່ແນ່ນອນ, ຮັບປະກັນຄວາມສອດຄ່ອງທີ່ສົມບູນແບບໃນທົ່ວວັດສະດຸພິມທັງຫມົດ.

  • ລະບົບການຈັບຄູ່ Pantone ໃຫ້ສີຈຸດມາດຕະຖານ
  • ການພິມ gamut ຂະຫຍາຍເຂົ້າໃກ້ລະດັບສີ RGB
  • Hexachrome ແລະລະບົບອື່ນໆເພີ່ມຫມຶກຕົ້ນຕໍເພີ່ມເຕີມ
  • ຄວາມສໍາຄັນສໍາລັບຄວາມຖືກຕ້ອງຂອງສີຍີ່ຫໍ້ໃນການຫຸ້ມຫໍ່ແລະການຕະຫຼາດ
  • ລະບົບ CMYK + Orange, Green, Violet (7-color) ສາມາດຜະລິດສີ Pantone ໄດ້ເຖິງ 90%
  • ເຄື່ອງພິມດິຈິຕອນທີ່ທັນສະໄຫມມັກຈະສະຫນັບສະຫນູນການພິມ gamut ຂະຫຍາຍ

ຫ້ອງທົດລອງ ແລະ Device-Independent Color Spaces

ຮູບແບບສີທີ່ເປັນເອກະລາດຂອງອຸປະກອນ

ບໍ່ເຫມືອນກັບ RGB ແລະ CMYK, ເຊິ່ງຂຶ້ນກັບອຸປະກອນ (ຮູບລັກສະນະຂອງພວກມັນແຕກຕ່າງກັນໄປຕາມຮາດແວ), ພື້ນທີ່ສີທີ່ບໍ່ຂຶ້ນກັບອຸປະກອນເຊັ່ນ CIE L*a*b* (Lab) ແລະ CIE XYZ ມີຈຸດປະສົງເພື່ອອະທິບາຍສີທີ່ພວກມັນຖືກຮັບຮູ້ໂດຍຕາມະນຸດ, ໂດຍບໍ່ຄໍານຶງເຖິງວິທີການສະແດງຫຼືຜະລິດໃຫມ່.

ພື້ນທີ່ສີເຫຼົ່ານີ້ເຮັດຫນ້າທີ່ເປັນພື້ນຖານຂອງລະບົບການຈັດການສີທີ່ທັນສະໄຫມ, ເຮັດຫນ້າທີ່ເປັນ “ຕົວແປທົ່ວໄປ” ລະຫວ່າງອຸປະກອນຕ່າງໆແລະຮູບແບບສີ. ພວກມັນອີງໃສ່ຄວາມເຂົ້າໃຈທາງວິທະຍາສາດກ່ຽວກັບການຮັບຮູ້ສີຂອງມະນຸດຫຼາຍກວ່າຄວາມສາມາດຂອງອຸປະກອນ.

ພື້ນທີ່ສີທີ່ບໍ່ຂຶ້ນກັບອຸປະກອນແມ່ນມີຄວາມຈຳເປັນເພາະວ່າພວກມັນສະໜອງຈຸດອ້າງອີງທີ່ໝັ້ນຄົງໃນຂັ້ນຕອນການຈັດການສີ. ໃນຂະນະທີ່ຄ່າ RGB ດຽວກັນອາດຈະເບິ່ງແຕກຕ່າງກັນໃນຈໍພາບຕ່າງໆ, ຄ່າສີ Lab ສະແດງເຖິງສີທີ່ຮັບຮູ້ດຽວກັນໂດຍບໍ່ຄໍານຶງເຖິງອຸປະກອນ. ນີ້ແມ່ນເຫດຜົນທີ່ຫ້ອງທົດລອງເຮັດຫນ້າທີ່ເປັນພື້ນທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ຂໍ້ມູນ (PCS) ໃນການຈັດການສີ ICC, ອໍານວຍຄວາມສະດວກໃນການປ່ຽນແປງທີ່ຖືກຕ້ອງລະຫວ່າງພື້ນທີ່ສີຕ່າງໆ.

CIE XYZ Color Space

ຖືກສ້າງຂື້ນໃນປີ 1931 ໂດຍຄະນະກຳມາທິການສາກົນກ່ຽວກັບການສ່ອງແສງ (CIE), ພື້ນທີ່ສີ XYZ ແມ່ນພື້ນທີ່ສີທີ່ກຳນົດໄວ້ທາງຄະນິດສາດທຳອິດ. ມັນກວມເອົາທຸກສີທີ່ເຫັນໄດ້ໂດຍຕາຂອງມະນຸດໂດຍສະເລ່ຍແລະເຮັດຫນ້າທີ່ເປັນພື້ນຖານສໍາລັບພື້ນທີ່ສີອື່ນໆ.

ໃນ XYZ, Y ສະແດງເຖິງຄວາມສະຫວ່າງ, ໃນຂະນະທີ່ X ແລະ Z ແມ່ນຄຸນຄ່າທີ່ບໍ່ມີຕົວຕົນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບອົງປະກອບຂອງສີ. ພື້ນທີ່ນີ້ຖືກນໍາໃຊ້ຕົ້ນຕໍເປັນມາດຕະຖານອ້າງອີງແລະບໍ່ຄ່ອຍສໍາລັບການເຂົ້າລະຫັດຮູບພາບໂດຍກົງ. ມັນຍັງຄົງເປັນພື້ນຖານຂອງວິທະຍາສາດສີແລະພື້ນຖານສໍາລັບການປ່ຽນສີ.

ພື້ນທີ່ສີ CIE XYZ ໄດ້ມາຈາກການທົດລອງຫຼາຍໆຢ່າງກ່ຽວກັບການຮັບຮູ້ສີຂອງມະນຸດ. ນັກຄົ້ນຄວ້າໄດ້ແຜນທີ່ວິທີການທີ່ຄົນສະເລ່ຍຮັບຮູ້ຄວາມຍາວຂອງແສງທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ການສ້າງສິ່ງທີ່ເອີ້ນວ່າພື້ນທີ່ສີ CIE 1931, ເຊິ່ງປະກອບມີແຜນວາດ chromaticity “ຮູບມ້າ” ທີ່ມີຊື່ສຽງທີ່ແຜນທີ່ທຸກສີທີ່ເປັນໄປໄດ້ທີ່ມະນຸດເຫັນໄດ້.

  • ພື້ນຖານຂອງການວັດແທກສີວິທະຍາສາດ
  • ກວມເອົາທຸກສີທີ່ມະນຸດເຫັນໄດ້
  • ໃຊ້ເປັນການອ້າງອີງສໍາລັບການປ່ຽນສີ
  • ອີງໃສ່ການວັດແທກການຮັບຮູ້ສີຂອງມະນຸດ
  • ພັດທະນາໂດຍນໍາໃຊ້ຮູບແບບການສັງເກດການມາດຕະຖານ

CIE L*a*b* (Lab) Color Space

ພັດທະນາໃນປີ 1976, CIE L*a*b* (ມັກເອີ້ນງ່າຍໆວ່າ “ຫ້ອງທົດລອງ”) ໄດ້ຖືກອອກແບບໃຫ້ມີຄວາມເປັນເອກະພາບກັນ, ຊຶ່ງຫມາຍຄວາມວ່າໄລຍະຫ່າງຂອງພື້ນທີ່ສີທີ່ເທົ່າກັນ ເທົ່າກັບຄວາມແຕກຕ່າງຂອງສີທີ່ຮັບຮູ້ໄດ້ປະມານເທົ່າທຽມກັນ. ນີ້ເຮັດໃຫ້ມັນເຫມາະສົມສໍາລັບການວັດແທກຄວາມແຕກຕ່າງຂອງສີແລະປະຕິບັດການແກ້ໄຂສີ.

ໃນຫ້ອງທົດລອງ, L* ສະແດງເຖິງຄວາມສະຫວ່າງ (0-100), a* ເປັນຕົວແທນຂອງແກນສີຂຽວ-ສີແດງ, ແລະ b* ເປັນຕົວແທນຂອງແກນສີຟ້າ-ສີເຫຼືອງ. ການແຍກຄວາມສະຫວ່າງອອກຈາກຂໍ້ມູນສີນີ້ເຮັດໃຫ້ຫ້ອງທົດລອງເປັນປະໂຫຍດໂດຍສະເພາະສໍາລັບວຽກງານການແກ້ໄຂຮູບພາບເຊັ່ນ: ປັບຄວາມຄົມຊັດໂດຍບໍ່ມີຜົນກະທົບຕໍ່ສີ.

ຄວາມເປັນເອກະພາບຂອງການຮັບຮູ້ຂອງຫ້ອງທົດລອງເຮັດໃຫ້ມັນມີຄ່າສໍາລັບການແກ້ໄຂສີ ແລະການຄວບຄຸມຄຸນນະພາບ. ຖ້າສອງສີມີຄວາມແຕກຕ່າງກັນເປັນຕົວເລກເລັກນ້ອຍໃນຄ່າຫ້ອງທົດລອງ, ມັນຈະປາກົດແຕກຕ່າງກັນເລັກນ້ອຍກັບຜູ້ສັງເກດການຂອງມະນຸດ. ຄຸນສົມບັດນີ້ບໍ່ແມ່ນຄວາມຈິງສໍາລັບ RGB ຫຼື CMYK, ບ່ອນທີ່ຄວາມແຕກຕ່າງຂອງຕົວເລກດຽວກັນສາມາດສົ່ງຜົນໃຫ້ມີການປ່ຽນແປງການຮັບຮູ້ທີ່ແຕກຕ່າງກັນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຂຶ້ນຢູ່ກັບບ່ອນທີ່ຢູ່ໃນພື້ນທີ່ສີຂອງສີ.

  • Perceptually ເປັນເອກະພາບສໍາລັບການວັດແທກສີທີ່ຖືກຕ້ອງ
  • ແຍກຄວາມສະຫວ່າງອອກຈາກຂໍ້ມູນສີ
  • ໃຊ້ໃນການແກ້ໄຂຮູບພາບຂັ້ນສູງແລະການແກ້ໄຂສີ
  • ອົງປະກອບຫຼັກຂອງຂັ້ນຕອນການຈັດການສີ ICC
  • ສາມາດສະແດງສີພາຍນອກ gamut ຂອງ RGB ແລະ CMYK
  • ໃຊ້ສໍາລັບການຄິດໄລ່ຄວາມແຕກຕ່າງຂອງສີ Delta-E

CIE L*u*v* Color Space

CIE L*u*v* ໄດ້ຖືກພັດທະນາຄຽງຄູ່ກັບ L*a*b* ເປັນທາງເລືອກທີ່ມີພື້ນທີ່ສີທີ່ເປັນເອກະພາບກັນ. ມັນເປັນປະໂຫຍດໂດຍສະເພາະສໍາລັບຄໍາຮ້ອງສະຫມັກທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການປະສົມສີເພີ່ມເຕີມແລະການສະແດງຜົນ, ໃນຂະນະທີ່ L*a*b* ມັກຈະເປັນທີ່ນິຍົມສໍາລັບລະບົບສີລົບເຊັ່ນການພິມ.

ເຊັ່ນດຽວກັນກັບຫ້ອງທົດລອງ, L*u*v* ໃຊ້ L* ເພື່ອຄວາມສະຫວ່າງ, ໃນຂະນະທີ່ u* ແລະ v* ເປັນຈຸດປະສານງານຂອງ chromaticity. ພື້ນທີ່ສີນີ້ຖືກນໍາໃຊ້ທົ່ວໄປໃນລະບົບການອອກອາກາດທາງໂທລະພາບແລະການຄິດໄລ່ຄວາມແຕກຕ່າງຂອງສີສໍາລັບເຕັກໂນໂລຢີການສະແດງ.

ຄວາມແຕກຕ່າງທີ່ ສຳ ຄັນອັນ ໜຶ່ງ ລະຫວ່າງ L*a*b* ແລະ L*u*v* ແມ່ນວ່າ L*u*v* ໄດ້ຖືກອອກແບບໂດຍສະເພາະເພື່ອຈັດການສີ ແລະແສງທີ່ຫຼົງໄຫຼໄດ້ດີຂຶ້ນ. ມັນປະກອບມີຄວາມສາມາດໃນການເປັນຕົວແທນຂອງສີໃນແງ່ຂອງການປະສານງານ chromaticity ທີ່ສາມາດຕິດຕໍ່ໄດ້ງ່າຍກັບແຜນວາດ chromaticity ທີ່ໃຊ້ໃນ colorimetry ແລະການອອກແບບແສງສະຫວ່າງ.

  • ເຫມາະສໍາລັບການນໍາໃຊ້ສີເພີ່ມເຕີມ
  • ນໍາໃຊ້ໃນອຸດສາຫະກໍາໂທລະພາບແລະອອກອາກາດ
  • ສະຫນອງການວັດແທກຄວາມແຕກຕ່າງຂອງສີທີ່ເປັນເອກະພາບ
  • ດີກວ່າສໍາລັບສີ emissive ແລະການອອກແບບແສງສະຫວ່າງ
  • ລວມເອົາແຜນທີ່ອຸນຫະພູມສີທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ

HSL, HSV, ແລະພື້ນທີ່ສີທີ່ຮັບຮູ້ໄດ້

ການສະແດງສີທີ່ເຂົ້າໃຈໄດ້

ໃນຂະນະທີ່ RGB ແລະ CMYK ອະທິບາຍສີໃນແງ່ຂອງການປະສົມສີຕົ້ນຕໍ, HSL (Hue, Saturation, Lightness) ແລະ HSV/HSB (Hue, Saturation, Value/Brightness) ເປັນຕົວແທນຂອງສີໃນແບບທີ່ເຂົ້າໃຈງ່າຍກວ່າວ່າມະນຸດຄິດແນວໃດກ່ຽວກັບສີ.

ຊ່ອງຫວ່າງເຫຼົ່ານີ້ແຍກອົງປະກອບສີ (ສີສີ) ຈາກຄຸນລັກສະນະຄວາມເຂັ້ມຂຸ້ນ (ຄວາມອີ່ມຕົວ ແລະຄວາມສະຫວ່າງ/ຄວາມສະຫວ່າງ), ເຮັດໃຫ້ມັນເປັນປະໂຫຍດໂດຍສະເພາະສໍາລັບການເລືອກສີ, ການອອກແບບ UI, ແລະຄໍາຮ້ອງສະຫມັກສິລະປະທີ່ມີຄວາມສໍາຄັນໃນການປັບສີ intuitive.

ປະໂຫຍດທີ່ສໍາຄັນຂອງ HSL ແລະ HSV ແມ່ນວ່າພວກເຂົາສອດຄ່ອງຢ່າງໃກ້ຊິດກັບວິທີທີ່ຄົນທໍາມະຊາດຄິດກ່ຽວກັບແລະອະທິບາຍສີ. ເມື່ອໃຜຜູ້ຫນຶ່ງຕ້ອງການສ້າງ “ສີຟ້າເຂັ້ມກວ່າ” ຫຼື “ສີແດງທີ່ສົດໃສກວ່າ”, ພວກເຂົາກໍາລັງຄິດໃນແງ່ຂອງສີ, ຄວາມອີ່ມຕົວ, ແລະຄວາມສະຫວ່າງ – ບໍ່ແມ່ນກ່ຽວກັບຄ່າ RGB. ນີ້ແມ່ນເຫດຜົນທີ່ຕົວເລືອກສີໃນຊອບແວອອກແບບມັກຈະນໍາສະເຫນີທັງຕົວເລື່ອນ RGB ແລະຕົວເລືອກ HSL / HSV.

HSL Color Space

HSL ເປັນຕົວແທນຂອງສີໃນລະບົບປະສານງານຮູບຊົງກະບອກ, ໂດຍມີ Hue ເປັນມຸມ (0-360°) ເປັນຕົວແທນຂອງປະເພດສີ, ຄວາມອີ່ມຕົວ (0-100%) ສະແດງຄວາມເຂັ້ມຂອງສີ, ແລະຄວາມສະຫວ່າງ (0-100%) ອະທິບາຍວ່າສີແຈ້ງ ຫຼືມືດ.

HSL ແມ່ນເປັນປະໂຫຍດໂດຍສະເພາະສໍາລັບຄໍາຮ້ອງສະຫມັກການອອກແບບເພາະວ່າຕົວກໍານົດການຂອງມັນແຜນທີ່ intuitively ກັບວິທີທີ່ພວກເຮົາອະທິບາຍສີ. ມັນຖືກນໍາໃຊ້ຢ່າງກວ້າງຂວາງໃນການພັດທະນາເວັບໂດຍຜ່ານ CSS, ບ່ອນທີ່ສີສາມາດຖືກກໍານົດໂດຍໃຊ້ຟັງຊັນ hsl(). ນີ້ເຮັດໃຫ້ການສ້າງຮູບແບບສີແລະການປັບສີສໍາລັບລັດການໂຕ້ຕອບທີ່ແຕກຕ່າງກັນ (hover, active, ແລະອື່ນໆ) ຫຼາຍ intuitive ຫຼາຍ.

  • ສີ​ພື້ນ​ຖານ (ສີ​ແດງ​, ສີ​ເຫຼືອງ​, ສີ​ຂຽວ​, ແລະ​ອື່ນໆ​)
  • ການອີ່ມຕົວ: ຄວາມເຂັ້ມສີຈາກສີຂີ້ເຖົ່າ (0%) ຫາສີບໍລິສຸດ (100%)
  • ຄວາມສະຫວ່າງ: ຄວາມສະຫວ່າງຈາກສີດໍາ (0%) ຜ່ານສີໄປຫາສີຂາວ (100%)
  • ທົ່ວໄປໃນການອອກແບບເວັບແລະ CSS ສີສະເພາະ
  • ຄວາມສະຫວ່າງສູງສຸດ (100%) ເຮັດໃຫ້ມີສີຂາວສະເໝີໂດຍບໍ່ຄໍານຶງເຖິງສີ
  • ຮູບແບບ Symmetrical ທີ່ມີຄວາມສະຫວ່າງກາງ (50%) ສໍາລັບສີທີ່ບໍລິສຸດ

HSV/HSB Color Space

HSV (ຍັງເອີ້ນວ່າ HSB) ແມ່ນຄ້າຍຄືກັນກັບ HSL ແຕ່ໃຊ້ຄ່າ/ຄວາມສະຫວ່າງແທນຄວາມສະຫວ່າງ. ໃນ HSV, ຄວາມສະຫວ່າງສູງສຸດ (100%) ໃຫ້ສີເຕັມໂດຍບໍ່ຄໍານຶງເຖິງຄວາມອີ່ມຕົວ, ໃນຂະນະທີ່ຢູ່ໃນ HSL, ຄວາມສະຫວ່າງສູງສຸດເຮັດໃຫ້ສີຂາວສະເຫມີ.

ຮູບແບບ HSV ມັກຈະເປັນທີ່ນິຍົມໃນການໂຕ້ຕອບການເລືອກເອົາສີເນື່ອງຈາກວ່າມັນແຜນທີ່ intuitively ກັບວິທີການທີ່ນັກສິລະປິນປະສົມສີກັບສີ – ເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍສີດໍາ (ບໍ່ມີແສງສະຫວ່າງ / ຄ່າ) ແລະການເພີ່ມເມັດສີເພື່ອສ້າງສີທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນຄວາມສະຫວ່າງ. ມັນ intuitive ໂດຍສະເພາະສໍາລັບການສ້າງຮົ່ມແລະໂຕນຂອງສີໃນຂະນະທີ່ຮັກສາ hue ຮັບຮູ້ຂອງຕົນ.

  • ສີ​ພື້ນ​ຖານ (ສີ​ແດງ​, ສີ​ເຫຼືອງ​, ສີ​ຂຽວ​, ແລະ​ອື່ນໆ​)
  • ການອີ່ມຕົວ: ຄວາມເຂັ້ມສີຈາກສີຂາວ/ສີເທົາ (0%) ຫາສີບໍລິສຸດ (100%)
  • ຄ່າ/ຄວາມສະຫວ່າງ: ຄວາມເຂັ້ມຈາກສີດຳ (0%) ຫາສີເຕັມ (100%)
  • ໃຊ້ທົ່ວໄປໃນຕົວເລືອກສີຊອບແວອອກແບບກາຟິກ
  • ມູນຄ່າສູງສຸດ (100%) ຜະລິດສີເຕັມທີ່ທີ່ມີຄວາມເຂັ້ມຂົ້ນທີ່ສຸດ
  • intuitive ຫຼາຍສໍາລັບການສ້າງຮົ່ມແລະໂຕນ

ລະບົບສີ Munsell

ລະບົບ Munsell ເປັນພື້ນທີ່ສີທີ່ຮັບຮູ້ທາງປະຫວັດສາດທີ່ຈັດສີໃນສາມມິຕິຄື: ສີ, ຄ່າ (ຄວາມສະຫວ່າງ), ແລະ chroma (ຄວາມບໍລິສຸດຂອງສີ). ມັນໄດ້ຖືກສ້າງຂື້ນເພື່ອສະຫນອງວິທີການທີ່ມີການຈັດຕັ້ງສໍາລັບການອະທິບາຍສີໂດຍອີງໃສ່ຄວາມຮັບຮູ້ຂອງມະນຸດ.

ພັດທະນາໃນຕົ້ນສະຕະວັດທີ 20 ໂດຍສາດສະດາຈານ Albert H. Munsell, ລະບົບນີ້ແມ່ນການປະຕິວັດເນື່ອງຈາກວ່າມັນເປັນຫນຶ່ງໃນທໍາອິດໃນການຈັດລະບຽບສີໂດຍອີງໃສ່ຄວາມສອດຄ່ອງ perceptual ແທນທີ່ຈະກ່ວາຄຸນສົມບັດທາງກາຍະພາບ. ບໍ່ເຫມືອນກັບພື້ນທີ່ສີດິຈິຕອນທີ່ທັນສະໄຫມ, ມັນເປັນລະບົບທາງກາຍະພາບໂດຍໃຊ້ຊິບສີທີ່ຈັດລຽງຢູ່ໃນພື້ນທີ່ສາມມິຕິ.

  • Predates ຮູບແບບສີດິຈິຕອນແຕ່ຍັງຖືກນໍາໃຊ້ໃນບາງຂົງເຂດ
  • ມີອິດທິພົນໃນການພັດທະນາທິດສະດີສີທີ່ທັນສະໄຫມ
  • ຍັງໃຊ້ໃນການຈັດປະເພດດິນ, ການສຶກສາສິລະປະ, ແລະການວິເຄາະສີ
  • ອີງໃສ່ໄລຍະຫ່າງຂອງການຮັບຮູ້ຫຼາຍກວ່າສູດຄະນິດສາດ
  • ຈັດລະບຽບສີໃນໂຄງສ້າງຄ້າຍຄືຕົ້ນໄມ້ທີ່ມີສີເຫຼື້ອມເປັນສີຈາກແກນກາງ

HCL Color Space

HCL (Hue, Chroma, Luminance) ແມ່ນພື້ນທີ່ສີທີ່ເປັນເອກະພາບທີ່ຮັບຮູ້ໄດ້ເຊິ່ງລວມລັກສະນະທີ່ເຂົ້າໃຈໄດ້ຂອງ HSL ກັບຄວາມເປັນເອກະພາບຂອງຫ້ອງທົດລອງ. ມັນເປັນປະໂຫຍດໂດຍສະເພາະສໍາລັບການສ້າງສີ palettes ແລະ gradients ປະກົດວ່າສອດຄ່ອງໃນການຮັບຮູ້ຄວາມສະຫວ່າງແລະຄວາມອີ່ມຕົວ.

ໃນຂະນະທີ່ບໍ່ໄດ້ຮັບການປະຕິບັດຢ່າງກວ້າງຂວາງໃນຊໍແວເປັນ HSL ຫຼື HSV, HCL (ຍັງເອີ້ນວ່າ LCh ເມື່ອພາລາມິເຕີຖືກຈັດລໍາດັບແຕກຕ່າງກັນ) ກໍາລັງໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມສໍາລັບການເບິ່ງເຫັນແລະການອອກແບບຂໍ້ມູນເພາະວ່າມັນສ້າງຂະຫນາດສີທີ່ສອດຄ່ອງກັນຫຼາຍຂຶ້ນ. ນີ້ເປັນສິ່ງສໍາຄັນໂດຍສະເພາະສໍາລັບການເບິ່ງເຫັນຂໍ້ມູນບ່ອນທີ່ສີຖືກນໍາໃຊ້ເພື່ອເປັນຕົວແທນຂອງຄ່າ.

  • ມີຄວາມເປັນເອກະພາບກັນບໍ່ຄືກັບ HSL/HSV
  • ທີ່ດີເລີດສໍາລັບການສ້າງເກັດສີທີ່ສອດຄ່ອງ
  • ອີງໃສ່ພື້ນທີ່ສີ Lab ແຕ່ມີຈຸດປະສານງານຂົ້ວໂລກ
  • ການ​ນໍາ​ໃຊ້​ເພີ່ມ​ຂຶ້ນ​ໃນ​ການ​ເບິ່ງ​ຂໍ້​ມູນ​ແລະ​ການ​ອອກ​ແບບ​ຂໍ້​ມູນ​ຂ່າວ​ສານ​
  • ສ້າງຮູບແບບສີທີ່ກົມກຽວ ແລະສົມດູນກັນຫຼາຍຂຶ້ນ

YCbCr ແລະຊ່ອງສີວິດີໂອ

ການແຍກແສງສະຫວ່າງ-Chrominance

ລະບົບການບີບອັດວິດີໂອ ແລະຮູບພາບມັກຈະໃຊ້ພື້ນທີ່ສີທີ່ແຍກຄວາມສະຫວ່າງ (ຄວາມສະຫວ່າງ) ຈາກຂໍ້ມູນ chrominance (ສີ). ວິທີການນີ້ໃຊ້ປະໂຫຍດຈາກຄວາມອ່ອນໄຫວຂອງລະບົບສາຍຕາຂອງມະນຸດຕໍ່ກັບລາຍລະອຽດຄວາມສະຫວ່າງສູງກວ່າການປ່ຽນແປງສີ.

ໂດຍການເຂົ້າລະຫັດແສງສະຫວ່າງທີ່ມີຄວາມລະອຽດສູງກວ່າອົງປະກອບ chrominance, ຊ່ອງຫວ່າງເຫຼົ່ານີ້ເຮັດໃຫ້ການບີບອັດຂໍ້ມູນທີ່ສໍາຄັນໃນຂະນະທີ່ຮັກສາຄຸນນະພາບຮູບພາບທີ່ຮັບຮູ້ໄດ້. ນີ້​ແມ່ນ​ພື້ນ​ຖານ​ຂອງ​ຮູບ​ແບບ​ວິ​ດີ​ໂອ​ດິ​ຈິ​ຕອນ​ຫຼາຍ​ທີ່​ສຸດ​ແລະ​ເຕັກ​ໂນ​ໂລ​ຊີ​ການ​ບີບ​ອັດ​.

ລະບົບສາຍຕາຂອງມະນຸດມີຄວາມອ່ອນໄຫວຕໍ່ກັບການປ່ຽນແປງຄວາມສະຫວ່າງຫຼາຍກ່ວາການປ່ຽນແປງສີ. ຄວາມຈິງທາງຊີວະພາບນີ້ຖືກຂູດຮີດໃນການບີບອັດວິດີໂອໂດຍການອຸທິດແບນວິດຫຼາຍໃຫ້ກັບຂໍ້ມູນການສະຫວ່າງກວ່າການໃສ່ສີ. ວິທີການນີ້, ເອີ້ນວ່າ chroma subsampling, ສາມາດຫຼຸດຜ່ອນຂະຫນາດໄຟລ໌ 50% ຫຼືຫຼາຍກວ່ານັ້ນໃນຂະນະທີ່ຮັກສາຄຸນນະພາບຂອງສາຍຕາທີ່ເກືອບຄ້າຍຄືກັນກັບແຫຼ່ງທີ່ບໍ່ໄດ້ບີບອັດ.

YCbCr Color Space

YCbCr ແມ່ນພື້ນທີ່ສີທົ່ວໄປທີ່ສຸດທີ່ໃຊ້ໃນການບີບອັດວິດີໂອແລະຮູບພາບດິຈິຕອນ. Y ເປັນຕົວແທນ luminance, ໃນຂະນະທີ່ Cb ແລະ Cr ແມ່ນສີຟ້າ – ຄວາມແຕກຕ່າງແລະອົງປະກອບ chrominance ສີແດງ. ຊ່ອງນີ້ແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງຢ່າງໃກ້ຊິດກັບ YUV ແຕ່ຖືກດັດແປງສໍາລັບລະບົບດິຈິຕອນ.

ຮູບພາບ JPEG, ວິດີໂອ MPEG, ແລະຮູບແບບວິດີໂອດິຈິຕອນສ່ວນໃຫຍ່ໃຊ້ການເຂົ້າລະຫັດ YCbCr. ການປະຕິບັດມາດຕະຖານຂອງ “chroma subsampling” (ການຫຼຸດຜ່ອນຄວາມລະອຽດຂອງຊ່ອງ Cb ແລະ Cr) ໃນຮູບແບບເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນເປັນໄປໄດ້ຍ້ອນການແຍກ luminance-chrominance.

ການເກັບຕົວຢ່າງ Chroma ໂດຍທົ່ວໄປແມ່ນສະແດງອອກເປັນອັດຕາສ່ວນຂອງສາມຕົວເລກ, ເຊັ່ນ: 4:2:0 ຫຼື 4:2:2. ໃນຕົວຢ່າງຍ່ອຍ 4:2:0 (ທົ່ວໄປໃນການຖ່າຍທອດວິດີໂອ), ສໍາລັບທຸກໆສີ່ຕົວຢ່າງການສ່ອງແສງ, ມີພຽງສອງຕົວຢ່າງ chrominance ຕາມແນວນອນ ແລະບໍ່ມີແນວຕັ້ງ. ນີ້ຫຼຸດຜ່ອນການແກ້ໄຂສີໃຫ້ຫນຶ່ງສ່ວນສີ່ຂອງຄວາມລະອຽດ luminance, ການຫຼຸດຜ່ອນຂະຫນາດໄຟລ໌ຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນຂະນະທີ່ຮັກສາຄຸນນະພາບການຮັບຮູ້ທີ່ດີເລີດ.

  • ໃຊ້ໃນເກືອບທຸກຮູບແບບວິດີໂອດິຈິຕອນ
  • ພື້ນຖານຂອງການບີບອັດຮູບພາບ JPEG
  • ເປີດໃຊ້ການເກັບຕົວຢ່າງ chroma ທີ່ມີປະສິດທິພາບ (4:2:0, 4:2:2, 4:4:4)
  • ຕົວແປທີ່ແຕກຕ່າງກັນມີຢູ່ສໍາລັບມາດຕະຖານວິດີໂອທີ່ແຕກຕ່າງກັນ
  • ໃຊ້ໃນຕົວແປງສັນຍານ H.264, H.265, VP9, ແລະ AV1

YUV Color Space

YUV ຖືກ​ພັດ​ທະ​ນາ​ສໍາ​ລັບ​ລະ​ບົບ​ໂທລະ​ພາບ​ອະ​ນາ​ລັອກ​ເພື່ອ​ໃຫ້​ຄວາມ​ເຂົ້າ​ກັນ​ໄດ້​ກັບ​ຄືນ​ໄປ​ບ່ອນ​ລະ​ຫວ່າງ​ສີ​ແລະ​ການ​ອອກ​ອາ​ກາດ​ສີ​ດໍາ​ແລະ​ສີ​ຂາວ​. ເຊັ່ນດຽວກັນກັບ YCbCr, ມັນແຍກ luminance (Y) ຈາກອົງປະກອບ chrominance (U ແລະ V).

ໃນຂະນະທີ່ YUV ຖືກນໍາໃຊ້ເລື້ອຍໆເພື່ອອ້າງອີງເຖິງຮູບແບບ luminance-chrominance, YUV ທີ່ແທ້ຈິງແມ່ນສະເພາະກັບມາດຕະຖານໂທລະທັດອະນາລັອກ. ລະບົບດິຈິຕອນທີ່ທັນສະໄຫມໂດຍທົ່ວໄປໃຊ້ YCbCr, ເຖິງແມ່ນວ່າຂໍ້ກໍານົດແມ່ນສັບສົນເລື້ອຍໆຫຼືໃຊ້ແລກປ່ຽນກັນໄດ້.

ການພັດທະນາຕົ້ນສະບັບຂອງ YUV ແມ່ນຜົນສໍາເລັດດ້ານວິສະວະກໍາທີ່ໂດດເດັ່ນທີ່ແກ້ໄຂສິ່ງທ້າທາຍຂອງການອອກອາກາດສັນຍານໂທລະພາບສີໃນຂະນະທີ່ຮັກສາຄວາມເຂົ້າກັນໄດ້ກັບໂທລະພາບສີດໍາແລະສີຂາວທີ່ມີຢູ່. ໂດຍການເຂົ້າລະຫັດຂໍ້ມູນສີໃນແບບທີ່ໂທລະພາບສີດໍາແລະສີຂາວຈະບໍ່ສົນໃຈ, ວິສະວະກອນໄດ້ສ້າງລະບົບທີ່ການອອກອາກາດດຽວສາມາດເບິ່ງໄດ້ໃນທັງສອງປະເພດຂອງຊຸດ.

  • ຄວາມສຳຄັນທາງປະຫວັດສາດໃນການພັດທະນາການອອກອາກາດທາງໂທລະພາບ
  • ມັກຈະໃຊ້ບໍ່ຖືກຕ້ອງເປັນຄໍາສັບທົ່ວໄປສໍາລັບ YCbCr
  • ມີຕົວແປທີ່ແຕກຕ່າງກັນສໍາລັບມາດຕະຖານໂທລະພາບອະນາລັອກທີ່ແຕກຕ່າງກັນ
  • ລະບົບ PAL, NTSC, ແລະ SECAM ໃຊ້ການປະຕິບັດ YUV ທີ່ແຕກຕ່າງກັນ
  • ເປີດການນຳໃຊ້ຄວາມເຂົ້າກັນໄດ້ກັບໂທລະທັດຂາວດຳ

Rec.709 ແລະວິດີໂອ HD

Rec.709 (ITU-R Recommendation BT.709) ກຳນົດພື້ນທີ່ສີ ແລະຕົວກໍານົດການເຂົ້າລະຫັດສຳລັບໂທລະທັດທີ່ມີຄວາມຄົມຊັດສູງ. ມັນກໍານົດທັງ RGB ຕົ້ນຕໍແລະການເຂົ້າລະຫັດ YCbCr ສໍາລັບເນື້ອໃນ HD, ມີ gamut ຄ້າຍຄືກັນກັບ sRGB.

ມາດຕະຖານນີ້ຮັບປະກັນຄວາມສອດຄ່ອງໃນການຜະລິດວິດີໂອ HD ແລະການສະແດງໃນທົ່ວອຸປະກອນຕ່າງໆແລະລະບົບການອອກອາກາດ. ມັນ​ປະ​ກອບ​ມີ​ສະ​ເພາະ​ສໍາ​ລັບ​ການ​ຕົ້ນ​ຕໍ​ຂອງ​ສີ​, ຟັງ​ຊັນ​ການ​ໂອນ (gamma​)​, ແລະ​ສໍາ​ປະ​ສິດ​ຂອງ​ມາ​ຕຣິກ​ເບື້ອງ​ສໍາ​ລັບ​ການ​ປ່ຽນ RGB ກັບ YCbCr​.

Rec.709 ໄດ້ຖືກສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນໃນປີ 1990 ເປັນມາດຕະຖານສໍາລັບ HDTV, ລະບຸບໍ່ພຽງແຕ່ພື້ນທີ່ສີ, ແຕ່ຍັງອັດຕາເຟຣມ, ຄວາມລະອຽດ, ແລະອັດຕາສ່ວນ. ເສັ້ນໂຄ້ງ gamma ຂອງມັນແຕກຕ່າງກັນເລັກນ້ອຍຈາກ sRGB, ເຖິງແມ່ນວ່າພວກມັນຈະແບ່ງປັນສີຕົ້ນຕໍດຽວກັນ. ໃນຂະນະທີ່ Rec.709 ມີການປະຕິວັດຕາມເວລາຂອງມັນ, ມາດຕະຖານໃໝ່ກວ່າເຊັ່ນ: Rec.2020 ແລະຮູບແບບ HDR ສະໜອງຄວາມກວ້າງຂອງສີ ແລະ ລະດັບໄດນາມິກທີ່ກວ້າງກວ່າ.

  • ພື້ນທີ່ສີມາດຕະຖານສໍາລັບໂທລະພາບ HD
  • gamut ຄ້າຍຄືກັນກັບ sRGB ແຕ່ມີການເຂົ້າລະຫັດທີ່ແຕກຕ່າງກັນ
  • ໃຊ້ໃນແຜ່ນ Blu-ray ແລະອອກອາກາດ HD
  • ກຳນົດຟັງຊັນການໂອນຍ້າຍທີ່ບໍ່ແມ່ນເສັ້ນສະເພາະ (gamma)
  • ໄດ້ຮັບການເສີມໂດຍມາດຕະຖານ HDR ເຊັ່ນ PQ ແລະ HLG

ວິດີໂອລະດັບໄດນາມິກສູງ

ວິດີໂອລະດັບໄດນາມິກສູງ (HDR) ຂະຫຍາຍທັງລະດັບສີ ແລະລະດັບຄວາມສະຫວ່າງຂອງວິດີໂອແບບດັ້ງເດີມ. ມາດຕະຖານເຊັ່ນ HDR10, Dolby Vision, ແລະ HLG (Hybrid Log-Gamma) ກໍານົດວິທີການຂະຫຍາຍຂອບເຂດນີ້ຖືກເຂົ້າລະຫັດແລະສະແດງ.

ວິດີໂອ HDR ໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວຈະໃຊ້ຟັງຊັນການໂອນຍ້າຍໃໝ່ (EOTF) ເຊັ່ນ PQ (Perceptual Quantizer, ມາດຕະຖານເປັນ SMPTE ST 2084) ທີ່ສາມາດສະແດງລະດັບຄວາມສະຫວ່າງທີ່ກວ້າງກວ່າເສັ້ນໂຄ້ງແກມມາແບບດັ້ງເດີມ. ສົມທົບກັບ gamuts ສີກວ້າງເຊັ່ນ P3 ຫຼື Rec.2020, ນີ້ສ້າງປະສົບການການເບິ່ງຕົວຈິງຫຼາຍແລະ immersive.

ຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງເນື້ອຫາ SDR ແລະ HDR ແມ່ນລະຄອນ – HDR ສາມາດເປັນຕົວແທນຂອງທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງຈາກເງົາເລິກໄປຫາຈຸດເດັ່ນທີ່ສົດໃສໃນກອບດຽວ, ຄ້າຍຄືກັບວິທີທີ່ຕາຂອງມະນຸດຮັບຮູ້ scenes ທີ່ແທ້ຈິງ. ນີ້ລົບລ້າງຄວາມຕ້ອງການສໍາລັບການປະນີປະນອມໃນ exposure ແລະລະດັບການເຄື່ອນໄຫວທີ່ມີຄວາມຈໍາເປັນຕະຫຼອດປະຫວັດສາດຂອງຮູບເງົາແລະວິດີໂອ.

  • ຂະຫຍາຍທັງລະດັບສີ ແລະລະດັບຄວາມສະຫວ່າງ
  • ໃຊ້ຟັງຊັນການໂອນຍ້າຍໃຫມ່ເຊັ່ນ PQ ແລະ HLG
  • HDR10 ໃຫ້ສີ 10-bit ທີ່ມີ metadata ຄົງທີ່
  • Dolby Vision ສະໜອງສີ 12-bit ດ້ວຍເມຕາເດຕາຂອງ scene-by-scene
  • HLG ຖືກອອກແບບເພື່ອຄວາມເຂົ້າກັນໄດ້ໃນການອອກອາກາດ

ການປຽບທຽບພື້ນທີ່ສີທົ່ວໄປ

ພື້ນທີ່ສີໃນທັນທີ

ການປຽບທຽບນີ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນລັກສະນະທີ່ສໍາຄັນແລະກໍລະນີການນໍາໃຊ້ສໍາລັບພື້ນທີ່ສີທົ່ວໄປທີ່ສຸດ. ການເຂົ້າໃຈຄວາມແຕກຕ່າງເຫຼົ່ານີ້ເປັນສິ່ງຈໍາເປັນສໍາລັບການເລືອກພື້ນທີ່ສີທີ່ເຫມາະສົມກັບຄວາມຕ້ອງການສະເພາະຂອງທ່ານ.

ການປຽບທຽບພື້ນທີ່ສີ RGB

  • sRGB: gamut ຂະ​ຫນາດ​ນ້ອຍ​ທີ່​ສຸດ​, ມາດ​ຕະ​ຖານ​ສໍາ​ລັບ​ເວັບ​ໄຊ​ຕ​໌​, ຄວາມ​ເຂົ້າ​ກັນ​ໄດ້​ທົ່ວ​ໄປ​
  • Adobe RGB: gamut ກວ້າງກວ່າ, ດີກວ່າສໍາລັບການພິມ, ໂດຍສະເພາະໃນພື້ນທີ່ສີຂຽວ-cyan
  • ຈໍສະແດງຜົນ P3: ສີແດງ ແລະສີຂຽວທີ່ປັບປຸງ, ໃຊ້ໂດຍອຸປະກອນ Apple
  • ProPhoto RGB: gamut ກວ້າງທີ່ສຸດ, ຕ້ອງການຄວາມເລິກ 16-bit, ເຫມາະສໍາລັບການຖ່າຍຮູບ
  • ປີ 2020: ຂອບເຂດກວ້າງສູງສຸດສຳລັບວິດີໂອ 4K/8K, ມາດຕະຖານທີ່ເນັ້ນອະນາຄົດ

ລັກສະນະພື້ນທີ່ສີ

  • CMYK: ການຫັກລົບ, ຮັດກຸມການພິມ, gamut ນ້ອຍກວ່າ RGB
  • ຫ້ອງທົດລອງ: ອຸປະກອນເປັນເອກະລາດ, ມີຄວາມເປັນເອກະພາບກັນ, ຂອບເຂດທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດ
  • HSL/HSV: ການ​ເລືອກ​ສີ intuitive​, ບໍ່​ເປັນ​ເອ​ກະ​ພາບ perceptually​
  • YCbCr: ແຍກຄວາມສະຫວ່າງອອກຈາກສີ, ປັບແຕ່ງສໍາລັບການບີບອັດ
  • XYZ: ພື້ນທີ່ອ້າງອີງສໍາລັບວິທະຍາສາດສີ, ບໍ່ໄດ້ຖືກນໍາໃຊ້ໂດຍກົງສໍາລັບຮູບພາບ

ໃຊ້ການແນະນຳກໍລະນີ

  • ເນື້ອຫາເວັບ ແລະດິຈິຕອນ: sRGB ຫຼືຈໍສະແດງຜົນ P3 (ມີ sRGB ກັບຄືນ)
  • ການຖ່າຍຮູບມືອາຊີບ: Adobe RGB ຫຼື ProPhoto RGB ໃນ 16-bit
  • ການຜະລິດພິມ: Adobe RGB ສໍາລັບພື້ນທີ່ເຮັດວຽກ, ໂປຣໄຟລ໌ CMYK ສໍາລັບຜົນຜະລິດ
  • ການຜະລິດວິດີໂອ: Rec.709 ສຳລັບ HD, Rec.2020 ສຳລັບ UHD/HDR
  • ດິ​ຈິ​ຕອນ​ສິ​ລະ​ປະ​ແລະ​ການ​ອອກ​ແບບ​: Adobe RGB ຫຼື Display P3
  • ການແກ້ໄຂສີ: ຫ້ອງທົດລອງສໍາລັບການປັບອຸປະກອນທີ່ເປັນເອກະລາດ
  • ການອອກແບບ UI/UX: HSL/HSV ສໍາລັບການເລືອກສີທີ່ເຂົ້າໃຈໄດ້
  • ການບີບອັດວິດີໂອ: YCbCr ດ້ວຍການເກັບຕົວຢ່າງ chroma ທີ່ເຫມາະສົມ

ການຈັດການພື້ນທີ່ສີພາກປະຕິບັດ

ລະບົບການຄຸ້ມຄອງສີ

ລະບົບການຈັດການສີ (CMS) ຮັບປະກັນການສືບພັນສີທີ່ສອດຄ່ອງໃນທົ່ວອຸປະກອນຕ່າງໆໂດຍການໃຊ້ໂປຣໄຟລ໌ອຸປະກອນແລະການປ່ຽນພື້ນທີ່ສີ. ພວກມັນເປັນສິ່ງຈໍາເປັນສໍາລັບຂັ້ນຕອນການເຮັດວຽກທີ່ເປັນມືອາຊີບໃນການຖ່າຍຮູບ, ການອອກແບບແລະການພິມ.

ພື້ນຖານຂອງການຈັດການສີທີ່ທັນສະໄຫມແມ່ນລະບົບໂປຣໄຟລ໌ ICC (International Color Consortium). ໂປຣໄຟລ໌ເຫຼົ່ານີ້ອະທິບາຍລັກສະນະສີຂອງອຸປະກອນສະເພາະ ຫຼືພື້ນທີ່ສີ, ອະນຸຍາດໃຫ້ມີການແປພາສາທີ່ຖືກຕ້ອງລະຫວ່າງພວກມັນ. ຖ້າບໍ່ມີການຈັດການສີທີ່ເຫມາະສົມ, ຄ່າ RGB ດຽວກັນສາມາດເບິ່ງແຕກຕ່າງກັນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນທົ່ວອຸປະກອນຕ່າງໆ.

  • ອີງໃສ່ໂປຣໄຟລ໌ ICC ທີ່ກຳນົດລັກສະນະພຶດຕິກຳສີຂອງອຸປະກອນ
  • ໃຊ້ໂປຣໄຟລ໌ທີ່ບໍ່ຂຶ້ນກັບອຸປະກອນ (ເຊັ່ນ: ຫ້ອງທົດລອງ) ເປັນພື້ນທີ່ແລກປ່ຽນກັນ
  • ຈັດການແຜນທີ່ gamut ສໍາລັບສະຖານທີ່ປາຍທາງທີ່ແຕກຕ່າງກັນ
  • ສະໜອງຄວາມຕັ້ງໃຈສະແດງຜົນສໍາລັບເປົ້າໝາຍການແປງທີ່ແຕກຕ່າງກັນ
  • ຮອງຮັບທັງການເຊື່ອມຕໍ່ອຸປະກອນແລະການຫັນປ່ຽນຫຼາຍຂັ້ນຕອນ

ຈໍສະແດງຜົນ Calibration

ການ​ປັບ​ຕົວ​ຕິດ​ຕາມ​ກວດ​ກາ​ແມ່ນ​ພື້ນ​ຖານ​ຂອງ​ການ​ຄຸ້ມ​ຄອງ​ສີ, ການ​ຮັບ​ປະ​ກັນ​ການ​ສະ​ແດງ​ຂອງ​ທ່ານ​ໄດ້​ຢ່າງ​ຖືກ​ຕ້ອງ​ເປັນ​ຕົວ​ແທນ​ຂອງ​ສີ. ໂດຍບໍ່ມີການຕິດຕາມການປັບທຽບ, ຄວາມພະຍາຍາມໃນການຄຸ້ມຄອງສີອື່ນໆທັງຫມົດອາດຈະຖືກທໍາລາຍ.

Calibration ກ່ຽວຂ້ອງກັບການປັບການຕັ້ງຄ່າຂອງຈໍພາບຂອງທ່ານແລະສ້າງໂປຣໄຟລ໌ ICC ທີ່ແກ້ໄຂການ deviations ຈາກພຶດຕິກໍາສີມາດຕະຖານ. ຂະບວນການນີ້ປົກກະຕິແລ້ວຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີ colorimeter ຮາດແວຫຼື spectrophotometer ສໍາລັບຜົນໄດ້ຮັບທີ່ຖືກຕ້ອງ, ເຖິງແມ່ນວ່າການປັບຊອບແວພື້ນຖານແມ່ນດີກ່ວາບໍ່ມີທັງຫມົດ.

  • ອຸປະກອນການປັບຕັ້ງຮາດແວໃຫ້ຜົນໄດ້ຮັບທີ່ຖືກຕ້ອງທີ່ສຸດ
  • ປັບຈຸດສີຂາວ, ແກມມາ, ແລະການຕອບສະໜອງສີ
  • ສ້າງໂປຣໄຟລ໌ ICC ທີ່ລະບົບການຈັດການສີໃຊ້
  • ຄວນໄດ້ຮັບການປະຕິບັດເປັນປົກກະຕິຍ້ອນວ່າການສະແດງມີການປ່ຽນແປງໃນໄລຍະເວລາ
  • ຈໍສະແດງຜົນແບບມືອາຊີບມັກຈະມີຄຸນສົມບັດການປັບທຽບຮາດແວ

ເຮັດວຽກກັບພື້ນທີ່ສີຂອງກ້ອງຖ່າຍຮູບ

ກ້ອງດິຈິຕອລຈະຈັບພາບໃນພື້ນທີ່ສີຂອງຕົນເອງ, ຈາກນັ້ນປ່ຽນເປັນພື້ນທີ່ມາດຕະຖານເຊັ່ນ sRGB ຫຼື Adobe RGB. ຄວາມເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບຂະບວນການນີ້ແມ່ນສໍາຄັນສໍາລັບຂັ້ນຕອນການຖ່າຍຮູບທີ່ຖືກຕ້ອງ.

ທຸກໆກ້ອງຖ່າຍຮູບມີເຊັນເຊີທີ່ເປັນເອກະລັກທີ່ມີລັກສະນະຕອບສະຫນອງສີຂອງຕົນເອງ. ຜູ້ຜະລິດກ້ອງຖ່າຍຮູບພັດທະນາສູດການຄິດໄລ່ທີ່ເປັນເຈົ້າຂອງເພື່ອປະມວນຜົນຂໍ້ມູນເຊັນເຊີດິບເຂົ້າໄປໃນພື້ນທີ່ສີມາດຕະຖານ. ໃນ​ເວ​ລາ​ທີ່​ການ​ຖ່າຍ​ຮູບ​ໃນ​ຮູບ​ແບບ RAW​, ທ່ານ​ມີ​ການ​ຄວບ​ຄຸມ​ຫຼາຍ​ກ​່​ວາ​ຂະ​ບວນ​ການ​ປ່ຽນ​ແປງ​ນີ້​, ເຮັດ​ໃຫ້​ການ​ຄຸ້ມ​ຄອງ​ສີ​ທີ່​ຊັດ​ເຈນ​ຫຼາຍ​ຂຶ້ນ​.

  • ໄຟລ໌ RAW ມີຂໍ້ມູນສີທັງໝົດທີ່ເຊັນເຊີຖືກຈັບ
  • ໄຟລ໌ JPEG ຖືກປ່ຽນເປັນ sRGB ຫຼື Adobe RGB ໃນກ້ອງຖ່າຍຮູບ
  • ໂປຣໄຟລ໌ກ້ອງຖ່າຍຮູບສາມາດກໍານົດການຕອບສະຫນອງສີຂອງກ້ອງຖ່າຍຮູບສະເພາະ
  • ພື້ນທີ່ເຮັດວຽກກ້ວາງຂວາງຮັກສາຂໍ້ມູນກ້ອງຖ່າຍຮູບໄດ້ຫຼາຍທີ່ສຸດ
  • DNG Color Profiles (DCP) ໃຫ້ຂໍ້ມູນສີກ້ອງຖ່າຍຮູບທີ່ຖືກຕ້ອງ

Web-Safe Color Considerations

ໃນຂະນະທີ່ຕົວທ່ອງເວັບທີ່ທັນສະໄຫມສະຫນັບສະຫນູນການຈັດການສີ, ຈໍສະແດງຜົນແລະອຸປະກອນຈໍານວນຫຼາຍບໍ່ໄດ້ເຮັດ. ການສ້າງເນື້ອຫາເວັບທີ່ມີລັກສະນະສອດຄ່ອງໃນທົ່ວອຸປະກອນທັງຫມົດຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີຄວາມເຂົ້າໃຈຂໍ້ຈໍາກັດເຫຼົ່ານີ້.

ແພລະຕະຟອມເວັບກໍາລັງກ້າວໄປສູ່ການຈັດການສີທີ່ດີຂຶ້ນ, ດ້ວຍ CSS Color Module Level 4 ເພີ່ມການສະຫນັບສະຫນູນສໍາລັບການກໍານົດພື້ນທີ່ສີ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ສໍາລັບຄວາມເຂົ້າກັນໄດ້ສູງສຸດ, ມັນຍັງມີຄວາມສໍາຄັນທີ່ຈະພິຈາລະນາຂໍ້ຈໍາກັດຂອງ sRGB ແລະສະຫນອງຂໍ້ບົກຜ່ອງທີ່ເຫມາະສົມສໍາລັບເນື້ອຫາກວ້າງ.

  • sRGB ຍັງຄົງເປັນທາງເລືອກທີ່ປອດໄພທີ່ສຸດສໍາລັບການເຂົ້າກັນໄດ້ທົ່ວໄປ
  • ຝັງໂປຣໄຟລ໌ສີໃນຮູບພາບສໍາລັບຕົວທ່ອງເວັບທີ່ສະຫນັບສະຫນູນມັນ
  • CSS Color Module Level 4 ເພີ່ມສະເພາະພື້ນທີ່ສີ
  • ການປັບປຸງຄວາມກ້າວຫນ້າສໍາລັບຈໍສະແດງຜົນກວ້າງແມ່ນເປັນໄປໄດ້
  • ພິຈາລະນາໃຊ້ @media queries ເພື່ອກວດຫາຈໍສະແດງຜົນທີ່ກວ້າງ

ຂະບວນການຜະລິດພິມ

ຂັ້ນຕອນການພິມແບບມືອາຊີບຕ້ອງການການຈັດການພື້ນທີ່ສີຢ່າງລະມັດລະວັງຈາກການຈັບພາບຈົນຮອດຜົນຜະລິດສຸດທ້າຍ. ການຫັນປ່ຽນຈາກ RGB ໄປ CMYK ແມ່ນຂັ້ນຕອນທີ່ສໍາຄັນທີ່ຕ້ອງໄດ້ຮັບການຈັດການຢ່າງຖືກຕ້ອງ.

ການພິມການຄ້າໃຊ້ພື້ນທີ່ສີ CMYK ມາດຕະຖານໂດຍອີງໃສ່ເງື່ອນໄຂການພິມສະເພາະ. ມາດຕະຖານເຫຼົ່ານີ້ຮັບປະກັນຜົນໄດ້ຮັບທີ່ສອດຄ່ອງໃນທົ່ວຜູ້ໃຫ້ບໍລິການພິມແລະຫນັງສືພິມທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ຜູ້ອອກແບບຕ້ອງເຂົ້າໃຈວ່າພື້ນທີ່ສີ CMYK ໃດທີ່ເຄື່ອງພິມຂອງເຂົາເຈົ້າໃຊ້ ແລະລວມເອົາຄວາມຮູ້ນັ້ນເຂົ້າໃນຂະບວນການເຮັດວຽກຂອງເຂົາເຈົ້າ.

  • ຫຼັກຖານສະແດງອ່ອນໆຈໍາລອງຜົນຜະລິດທີ່ພິມອອກໃນຫນ້າຈໍ
  • ໂປຣໄຟລ໌ເຄື່ອງພິມມີລັກສະນະສະເພາະອຸປະກອນ ແລະ ເຈ້ຍປະສົມກັນ
  • ຄວາມຕັ້ງໃຈການສະແດງຜົນກໍານົດວິທີການສ້າງແຜນທີ່ gamut
  • ການຊົດເຊີຍຈຸດສີດໍາຮັກສາລາຍລະອຽດເງົາ
  • ການພິມຫຼັກຖານສະແດງຄວາມຖືກຕ້ອງຂອງສີກ່ອນການຜະລິດສຸດທ້າຍ

ການຈັດປະເພດສີວິດີໂອ

ການຜະລິດວິດີໂອກ່ຽວຂ້ອງກັບການພິຈາລະນາພື້ນທີ່ສີທີ່ສັບສົນ, ໂດຍສະເພາະກັບການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງ HDR ແລະຮູບແບບກວ້າງ. ຄວາມເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບທໍ່ຢ່າງເຕັມທີ່ຈາກການຈັບຕົວຈົນເຖິງການຈັດສົ່ງແມ່ນເປັນສິ່ງຈໍາເປັນ.

ການຜະລິດວິດີໂອທີ່ທັນສະໄຫມມັກຈະໃຊ້ລະບົບການເຂົ້າລະຫັດສີ Academy (ACES) ເປັນກອບການຄຸ້ມຄອງສີມາດຕະຖານ. ACES ສະຫນອງພື້ນທີ່ເຮັດວຽກທົ່ວໄປສໍາລັບທຸກ footage ໂດຍບໍ່ຄໍານຶງເຖິງກ້ອງຖ່າຍຮູບທີ່ໃຊ້, ເຮັດໃຫ້ຂະບວນການຂອງການສັກຢາທີ່ກົງກັນງ່າຍຂຶ້ນຈາກແຫຼ່ງຕ່າງໆແລະການກະກຽມເນື້ອຫາສໍາລັບການຈັດສົ່ງຫຼາຍຮູບແບບ.

  • ຮູບແບບບັນທຶກຮັກສາໄລຍະໄດນາມິກສູງສຸດຈາກກ້ອງຖ່າຍຮູບ
  • ພື້ນທີ່ເຮັດວຽກເຊັ່ນ ACES ໃຫ້ການຈັດການສີທີ່ໄດ້ມາດຕະຖານ
  • ມາດຕະຖານ HDR ປະກອບມີຫນ້າທີ່ໂອນ PQ ແລະ HLG
  • ຮູບແບບການຈັດສົ່ງອາດຈະຕ້ອງການພື້ນທີ່ຫຼາຍສີ
  • LUTs (Look-Up Tables) ຊ່ວຍປັບມາດຕະຖານການປ່ຽນສີ

ຄໍາຖາມທີ່ຖາມເລື້ອຍໆກ່ຽວກັບພື້ນທີ່ສີ

ຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງຕົວແບບສີ ແລະພື້ນທີ່ສີແມ່ນຫຍັງ?

ຮູບແບບສີແມ່ນໂຄງຮ່າງທິດສະດີສໍາລັບການເປັນຕົວແທນຂອງສີໂດຍໃຊ້ຄ່າຕົວເລກ (ເຊັ່ນ: RGB ຫຼື CMYK), ໃນຂະນະທີ່ພື້ນທີ່ສີແມ່ນການປະຕິບັດສະເພາະຂອງຕົວແບບສີທີ່ມີຕົວກໍານົດການກໍານົດ. ຕົວຢ່າງ, RGB ແມ່ນຮູບແບບສີ, ​​ໃນຂະນະທີ່ sRGB ແລະ Adobe RGB ແມ່ນພື້ນທີ່ສີສະເພາະໂດຍອີງໃສ່ຮູບແບບ RGB, ແຕ່ລະຄົນມີ gamuts ແລະຄຸນລັກສະນະທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ຄິດເຖິງຕົວແບບສີເປັນລະບົບທົ່ວໄປ (ເຊັ່ນ: ການອະທິບາຍສະຖານທີ່ໂດຍໃຊ້ເສັ້ນຂະໜານ/ເສັ້ນແວງ) ແລະພື້ນທີ່ສີເປັນແຜນທີ່ສະເພາະຂອງລະບົບນັ້ນ (ເຊັ່ນແຜນທີ່ລະອຽດຂອງພາກພື້ນໃດໜຶ່ງທີ່ມີຈຸດປະສານງານທີ່ຊັດເຈນ).

ເປັນຫຍັງຜົນຜະລິດທີ່ພິມຂອງຂ້ອຍຈຶ່ງແຕກຕ່າງຈາກສິ່ງທີ່ຂ້ອຍເຫັນໃນຫນ້າຈໍ?

ປັດໃຈຈໍານວນຫນຶ່ງເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມແຕກຕ່າງນີ້: ຈໍພາບໃຊ້ສີ RGB (ເພີ່ມ) ໃນຂະນະທີ່ເຄື່ອງພິມໃຊ້ສີ CMYK (ລົບ); ຈໍສະແດງຜົນໂດຍທົ່ວໄປມີ gamut ກວ້າງກວ່າຜົນຜະລິດທີ່ພິມອອກ; ຫນ້າຈໍປ່ອຍແສງສະຫວ່າງໃນຂະນະທີ່ພິມສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນມັນ; ແລະບໍ່ມີການຈັດການສີທີ່ເຫມາະສົມ, ບໍ່ມີການແປລະຫວ່າງພື້ນທີ່ສີທີ່ແຕກຕ່າງກັນເຫຼົ່ານີ້. ນອກຈາກນັ້ນ, ປະເພດເຈ້ຍມີຜົນກະທົບຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຕໍ່ວິທີທີ່ສີປະກົດຢູ່ໃນການພິມ, ໂດຍປົກກະຕິແລ້ວເອກະສານທີ່ບໍ່ມີການເຄືອບຈະຜະລິດສີທີ່ອີ່ມຕົວຫນ້ອຍກວ່າເຈ້ຍເປັນເງົາ. ການປັບທຽບຈໍພາບຂອງທ່ານແລະການນໍາໃຊ້ໂປໄຟ ICC ສໍາລັບເຄື່ອງພິມສະເພາະແລະການປະສົມປະສານຂອງເຈ້ຍສາມາດຫຼຸດຜ່ອນຄວາມແຕກຕ່າງເຫຼົ່ານີ້ຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ, ເຖິງແມ່ນວ່າຄວາມແຕກຕ່າງບາງຢ່າງຈະຍັງຄົງຢູ່ສະເຫມີເນື່ອງຈາກຄວາມແຕກຕ່າງທາງກາຍະພາບພື້ນຖານລະຫວ່າງການສະແດງແສງສະຫວ່າງແລະການພິມສະທ້ອນແສງ.

ຂ້ອຍຄວນໃຊ້ sRGB, Adobe RGB, ຫຼື ProPhoto RGB ສໍາລັບການຖ່າຍຮູບບໍ?

ມັນຂຶ້ນກັບຂະບວນການເຮັດວຽກແລະຄວາມຕ້ອງການຜົນຜະລິດຂອງທ່ານ. sRGB ແມ່ນດີທີ່ສຸດສໍາລັບຮູບພາບທີ່ກໍານົດສໍາລັບເວັບຫຼືການເບິ່ງທົ່ວໄປໃນຫນ້າຈໍ. Adobe RGB ແມ່ນດີເລີດສໍາລັບວຽກງານການພິມ, ສະເຫນີ gamut ກວ້າງທີ່ກົງກັບຄວາມສາມາດພິມໄດ້ດີກວ່າ. ProPhoto RGB ແມ່ນເຫມາະສົມສໍາລັບການເຮັດວຽກແບບມືອາຊີບທີ່ການຮັກສາຂໍ້ມູນສີສູງສຸດແມ່ນສໍາຄັນ, ໂດຍສະເພາະໃນເວລາທີ່ເຮັດວຽກກັບໄຟລ໌ RAW ໃນໂຫມດ 16-bit. ຊ່າງຖ່າຍຮູບຫຼາຍຄົນໃຊ້ວິທີການປະສົມ: ການແກ້ໄຂໃນ ProPhoto RGB ຫຼື Adobe RGB, ຈາກນັ້ນປ່ຽນເປັນ sRGB ສໍາລັບການແບ່ງປັນເວັບ. ຖ້າທ່ານກໍາລັງຖ່າຍຮູບໃນຮູບແບບ JPEG ໃນກ້ອງຖ່າຍຮູບ, Adobe RGB ໂດຍທົ່ວໄປເປັນທາງເລືອກທີ່ດີກວ່າ sRGB ຖ້າກ້ອງຖ່າຍຮູບຂອງທ່ານສະຫນັບສະຫນູນມັນ, ຍ້ອນວ່າມັນຮັກສາຂໍ້ມູນສີເພີ່ມເຕີມສໍາລັບການດັດແກ້ຕໍ່ມາ. ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ຖ້າທ່ານຖ່າຍ RAW (ແນະນຳໃຫ້ມີຄຸນນະພາບສູງສຸດ), ການຕັ້ງຄ່າພື້ນທີ່ສີຂອງກ້ອງຈະມີຜົນກະທົບກັບການສະແດງຕົວຢ່າງ JPEG ເທົ່ານັ້ນ ແລະບໍ່ແມ່ນຂໍ້ມູນ RAW ຕົວຈິງ.

ຈະເກີດຫຍັງຂຶ້ນເມື່ອສີຢູ່ນອກຂອບເຂດຂອງພື້ນທີ່ສີ?

ເມື່ອປ່ຽນລະຫວ່າງພື້ນທີ່ສີ, ສີທີ່ຕົກຢູ່ນອກ gamut ຂອງຊ່ອງປາຍທາງຈະຕ້ອງຖືກສ້າງຄືນໃໝ່ໂດຍໃຊ້ຂະບວນການທີ່ເອີ້ນວ່າ gamut mapping. ອັນນີ້ຖືກຄວບຄຸມໂດຍເຈດຕະນາການສະແດງຜົນ: ການສະແດງຄວາມຮູ້ສຶກຮັກສາຄວາມສຳພັນທາງສາຍຕາລະຫວ່າງສີໂດຍການບີບອັດ gamut ທັງໝົດ; Relative Colorimetric ຮັກສາສີທີ່ຢູ່ພາຍໃນທັງ gamuts ແລະ clips out-of-gamut ສີກັບສີທີ່ເກີດໃຫມ່ທີ່ໃກ້ຄຽງທີ່ສຸດ; Colorimetric ຢ່າງແທ້ຈິງແມ່ນຄ້າຍຄືກັນແຕ່ຍັງປັບສໍາລັບສີຂາວເຈ້ຍ; ແລະການອີ່ມຕົວຈັດລໍາດັບຄວາມສໍາຄັນຂອງການຮັກສາສີທີ່ມີຊີວິດຊີວາຫຼາຍກວ່າຄວາມຖືກຕ້ອງ. ການເລືອກຄວາມຕັ້ງໃຈສະແດງແມ່ນຂຶ້ນກັບເນື້ອຫາ ແລະບູລິມະສິດຂອງທ່ານ. ສໍາລັບການຖ່າຍຮູບ, Perceptual ມັກຈະໃຫ້ຜົນໄດ້ຮັບທີ່ມີລັກສະນະທໍາມະຊາດທີ່ສຸດ. ສໍາລັບກາຟິກທີ່ມີສີຍີ່ຫໍ້ສະເພາະ, Relative Colorimetric ປົກກະຕິແລ້ວຈະເຮັດວຽກທີ່ດີກວ່າເພື່ອຮັກສາສີທີ່ແນ່ນອນທີ່ເປັນໄປໄດ້. ລະບົບການຈັດການສີທີ່ທັນສະ ໄໝ ສາມາດສະແດງໃຫ້ທ່ານເຫັນວ່າສີໃດທີ່ຢູ່ນອກຂອບເຂດກ່ອນທີ່ຈະປ່ຽນໃຈເຫລື້ອມໃສ, ຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານສາມາດປັບປ່ຽນສີທີ່ ສຳ ຄັນໄດ້.

ການກວດສອບການປັບທຽບກັບການຄຸ້ມຄອງສີມີຄວາມສໍາຄັນແນວໃດ?

Monitor calibration ແມ່ນພື້ນຖານຂອງລະບົບການຈັດການສີໃດໆ. ໂດຍບໍ່ມີຈໍສະແດງຜົນທີ່ປັບທຽບ, ທ່ານກໍາລັງເຮັດການຕັດສິນໃຈແກ້ໄຂໂດຍອີງໃສ່ຂໍ້ມູນສີທີ່ບໍ່ຖືກຕ້ອງ. Calibration ປັບຈໍພາບຂອງທ່ານໃຫ້ເປັນສະຖານະມາດຕະຖານທີ່ຮູ້ຈັກໂດຍການຕັ້ງຄ່າຈຸດສີຂາວ (ປົກກະຕິ D65/6500K), gamma (ປົກກະຕິ 2.2), ແລະຄວາມສະຫວ່າງ (ມັກ 80-120 cd/m²), ແລະສ້າງໂປຣໄຟລ໌ ICC ທີ່ຄໍາຮ້ອງສະຫມັກການຄຸ້ມຄອງສີໃຊ້ເພື່ອສະແດງສີຢ່າງຖືກຕ້ອງ. ສໍາລັບການເຮັດວຽກທີ່ເປັນມືອາຊີບ, ອຸປະກອນການປັບທຽບຮາດແວເປັນສິ່ງຈໍາເປັນແລະການຄິດໄລ່ຄືນໃຫມ່ຄວນໄດ້ຮັບການປະຕິບັດປະຈໍາເດືອນ. ເຖິງແມ່ນວ່າເຄື່ອງວັດແທກສີລະດັບຜູ້ບໍລິໂພກສາມາດປັບປຸງຄວາມຖືກຕ້ອງຂອງສີຢ່າງຫຼວງຫຼາຍເມື່ອປຽບທຽບກັບຈໍສະແດງຜົນທີ່ບໍ່ມີການປັບຕົວ. ນອກເຫນືອຈາກການປັບທຽບ, ສະພາບແວດລ້ອມການເຮັດວຽກຂອງເຈົ້າຍັງມີຄວາມສໍາຄັນ – ຝາສີຂີ້ເຖົ່າທີ່ເປັນກາງ, ແສງສະຫວ່າງຄວບຄຸມ, ແລະຫຼີກເວັ້ນແສງສະຫວ່າງໂດຍກົງໃນຫນ້າຈໍທັງຫມົດປະກອບສ່ວນໃຫ້ຄວາມຮັບຮູ້ສີທີ່ຖືກຕ້ອງຫຼາຍຂຶ້ນ. ສໍາລັບວຽກງານສີທີ່ສໍາຄັນ, ພິຈາລະນາການລົງທຶນໃນຈໍພາບລະດັບມືອາຊີບທີ່ມີການຄຸ້ມຄອງ gamut ກ້ວາງ, ຄວາມສາມາດໃນການປັບຮາດແວ, ແລະ hood ເພື່ອສະກັດແສງສະຫວ່າງສະພາບແວດລ້ອມ.

ຂ້ອຍຄວນໃຊ້ພື້ນທີ່ສີໃດສໍາລັບການອອກແບບແລະການພັດທະນາເວັບ?

sRGB ຍັງຄົງເປັນມາດຕະຖານສໍາລັບເນື້ອຫາເວັບຍ້ອນວ່າມັນຮັບປະກັນປະສົບການທີ່ສອດຄ່ອງທີ່ສຸດໃນທົ່ວອຸປະກອນແລະຕົວທ່ອງເວັບທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ໃນຂະນະທີ່ຕົວທ່ອງເວັບທີ່ທັນສະໄຫມກໍາລັງສະຫນັບສະຫນູນການຄຸ້ມຄອງສີແລະ gamuts ກວ້າງ, ອຸປະກອນແລະຕົວທ່ອງເວັບຈໍານວນຫຼາຍຍັງບໍ່. ສໍາລັບໂຄງການທີ່ເບິ່ງໄປຂ້າງຫນ້າ, ທ່ານສາມາດປະຕິບັດການປັບປຸງກ້າວຫນ້າໂດຍໃຊ້ sRGB ເປັນພື້ນຖານໃນຂະນະທີ່ສະຫນອງຊັບສິນທີ່ມີຂອບເຂດກວ້າງ (ໃຊ້ຄຸນສົມບັດ CSS Color Module Level 4 ຫຼືຮູບພາບທີ່ຖືກ tagged) ສໍາລັບອຸປະກອນທີ່ສະຫນັບສະຫນູນພວກມັນ. CSS Color Module Level 4 ແນະນຳການຮອງຮັບການສະແດງຜົນ-p3, prophoto-rgb, ແລະພື້ນທີ່ສີອື່ນໆຜ່ານຟັງຊັນຕ່າງໆເຊັ່ນ: color(display-p3 1 0.5 0), ໃຫ້ຜູ້ອອກແບບເວັບສາມາດກຳນົດເປົ້າໝາຍການສະແດງຜົນທີ່ກວ້າງຂຶ້ນໄດ້ໂດຍບໍ່ຕ້ອງເສຍຄວາມເຂົ້າກັນໄດ້. ສໍາລັບຄວາມເຂົ້າກັນໄດ້ສູງສຸດກັບຕົວທ່ອງເວັບທີ່ເກົ່າກວ່າ, ຮັກສາສະບັບ sRGB ຂອງຊັບສິນທັງຫມົດແລະນໍາໃຊ້ການຊອກຄົ້ນຫາຄຸນນະສົມບັດເພື່ອໃຫ້ບໍລິການເນື້ອຫາກວ້າງພຽງແຕ່ອຸປະກອນທີ່ເຂົ້າກັນໄດ້. ສະເຫມີທົດສອບການອອກແບບຂອງທ່ານໃນທົ່ວອຸປະກອນແລະຕົວທ່ອງເວັບຫຼາຍເພື່ອຮັບປະກັນຮູບລັກສະນະທີ່ຍອມຮັບສໍາລັບຜູ້ໃຊ້ທັງຫມົດ.

ພື້ນທີ່ສີມີຜົນກະທົບແນວໃດຕໍ່ການບີບອັດຮູບພາບແລະຂະຫນາດໄຟລ໌?

ພື້ນທີ່ສີມີຜົນກະທົບຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຕໍ່ການບີບອັດຮູບພາບແລະຂະຫນາດໄຟລ໌. ການປ່ຽນຈາກ RGB ໄປເປັນ YCbCr (ໃນການບີບອັດ JPEG) ອະນຸຍາດໃຫ້ມີ chroma subsampling, ເຊິ່ງຫຼຸດຜ່ອນຂະຫນາດໄຟລ໌ໂດຍການເກັບຮັກສາຂໍ້ມູນສີທີ່ມີຄວາມລະອຽດຕ່ໍາກວ່າຂໍ້ມູນຄວາມສະຫວ່າງ, ນໍາໃຊ້ຄວາມອ່ອນໄຫວຫຼາຍກວ່າເກົ່າຂອງຕາຂອງມະນຸດຕໍ່ລາຍລະອຽດການສະຫວ່າງ. ພື້ນທີ່ກວ້າງໆເຊັ່ນ ProPhoto RGB ຕ້ອງການຄວາມເລິກຂອງບິດທີ່ສູງຂຶ້ນ (16-ບິດທຽບກັບ 8-ບິດ) ເພື່ອຫຼີກເວັ້ນການເປັນແຖບ, ສົ່ງຜົນໃຫ້ໄຟລ໌ໃຫຍ່ຂຶ້ນ. ເມື່ອບັນທຶກໃນຮູບແບບເຊັ່ນ PNG ທີ່ບໍ່ໃຊ້ chroma subsampling, ພື້ນທີ່ສີຕົວມັນເອງບໍ່ມີຜົນຕໍ່ຂະຫນາດໄຟລ໌ຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ, ແຕ່ຄວາມເລິກຂອງ bit ສູງກວ່າ. ໄຟລ໌ JPEG ທີ່ບັນທຶກໄວ້ໃນ Adobe RGB ຫຼື ProPhoto RGB ບໍ່ໄດ້ໃຊ້ບ່ອນເກັບມ້ຽນຫຼາຍກ່ວາລຸ້ນ sRGB ໃນການຕັ້ງຄ່າຄຸນນະພາບດຽວກັນ, ແຕ່ພວກມັນຕ້ອງລວມເອົາໂປຣໄຟລ໌ສີທີ່ຝັງໄວ້ເພື່ອສະແດງຢ່າງຖືກຕ້ອງ, ເພີ່ມຂະຫນາດໄຟລ໌ເລັກນ້ອຍ. ສໍາລັບປະສິດທິພາບການບີບອັດສູງສຸດໃນຮູບແບບການຈັດສົ່ງ, ການແປງເປັນ 8-bit sRGB ຫຼື YCbCr ດ້ວຍການຍ່ອຍທີ່ເຫມາະສົມໂດຍປົກກະຕິຈະໃຫ້ຄວາມສົມດຸນຂອງຂະຫນາດໄຟລ໌ທີ່ດີທີ່ສຸດແລະຄຸນນະພາບທີ່ເຫັນໄດ້.

ຄວາມສຳພັນລະຫວ່າງຊ່ອງສີແລະຄວາມເລິກບິດແມ່ນຫຍັງ?

ຄວາມເລິກບິດແລະພື້ນທີ່ສີແມ່ນແນວຄວາມຄິດທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັນທີ່ມີຜົນກະທົບຕໍ່ຄຸນນະພາບຂອງຮູບພາບ. ຄວາມເລິກຂອງບິດຫມາຍເຖິງຈໍານວນບິດທີ່ໃຊ້ເພື່ອສະແດງແຕ່ລະຊ່ອງສີ, ກໍານົດວ່າມີຈໍານວນສີທີ່ແຕກຕ່າງກັນທີ່ສາມາດເປັນຕົວແທນໄດ້. ໃນຂະນະທີ່ພື້ນທີ່ສີກໍານົດຂອບເຂດຂອງສີ (gamut), ຄວາມເລິກບິດກໍານົດວ່າຂອບເຂດນັ້ນຖືກແບ່ງອອກແນວໃດ. ພື້ນທີ່ສີ gamut ທີ່ກວ້າງກວ່າເຊັ່ນ ProPhoto RGB ປົກກະຕິແລ້ວຕ້ອງການຄວາມເລິກເລັກນ້ອຍທີ່ສູງຂຶ້ນເພື່ອຫຼີກເວັ້ນການ banding ແລະ posterization. ນີ້ແມ່ນຍ້ອນວ່າຈໍານວນດຽວກັນຂອງຄ່າທີ່ແຕກຕ່າງກັນຕ້ອງຍືດຜ່ານລະດັບສີທີ່ໃຫຍ່ກວ່າ, ສ້າງ “ຂັ້ນຕອນ” ທີ່ໃຫຍ່ກວ່າລະຫວ່າງສີທີ່ຢູ່ຕິດກັນ. ຕົວຢ່າງ, ການເຂົ້າລະຫັດ 8-bit ສະຫນອງ 256 ລະດັບຕໍ່ຊ່ອງ, ເຊິ່ງໂດຍທົ່ວໄປແມ່ນພຽງພໍສໍາລັບ sRGB ແຕ່ບໍ່ພຽງພໍສໍາລັບ ProPhoto RGB. ນັ້ນແມ່ນເຫດຜົນທີ່ການເຮັດວຽກແບບມືອາຊີບມັກຈະໃຊ້ 16-bit ຕໍ່ຊ່ອງທາງ (65,536 ລະດັບ) ເມື່ອເຮັດວຽກຢູ່ໃນພື້ນທີ່ກວ້າງ. ເຊັ່ນດຽວກັນ, ເນື້ອຫາ HDR ຕ້ອງການຄວາມເລິກຂອງບິດທີ່ສູງຂຶ້ນ (10-bit ຫຼື 12-bit) ເພື່ອສະແດງເຖິງລະດັບຄວາມສະຫວ່າງທີ່ຂະຫຍາຍຂອງມັນຢ່າງລຽບງ່າຍ. ການປະສົມປະສານຂອງພື້ນທີ່ສີແລະຄວາມເລິກເລັກນ້ອຍຮ່ວມກັນກໍານົດຈໍານວນສີທີ່ແຕກຕ່າງກັນທີ່ສາມາດເປັນຕົວແທນໃນຮູບພາບໃດຫນຶ່ງ.

ການຄຸ້ມຄອງສີຕົ້ນສະບັບໃນໂຄງການຂອງທ່ານ

ບໍ່ວ່າທ່ານຈະເປັນຊ່າງພາບ, ນັກອອກແບບ, ຫຼືນັກພັດທະນາ, ການເຂົ້າໃຈພື້ນທີ່ສີແມ່ນມີຄວາມຈຳເປັນໃນການຜະລິດວຽກທີ່ມີຄຸນນະພາບແບບມືອາຊີບ. ນຳໃຊ້ແນວຄວາມຄິດເຫຼົ່ານີ້ເພື່ອຮັບປະກັນວ່າສີຂອງທ່ານເບິ່ງສອດຄ່ອງກັນທົ່ວທຸກສື່.

Scroll to Top