ຄວາມເຂົ້າໃຈພື້ນທີ່ສີໃນຮູບພາບດິຈິຕອນ
ສຳຫຼວດຄູ່ມືສະບັບສົມບູນກ່ຽວກັບແບບສີ, ພື້ນທີ່ສີ, ແລະການນຳໃຊ້ພວກມັນໃນການຖ່າຍຮູບ, ການອອກແບບ ແລະຮູບພາບດິຈິຕອນ. ການຈັດການສີຕົ້ນສະບັບເພື່ອຜົນໄດ້ຮັບທີ່ສົມບູນແບບໃນທົ່ວອຸປະກອນທັງຫມົດ.
ຄູ່ມືຄົບຖ້ວນສົມບູນກ່ຽວກັບພື້ນທີ່ສີ
ພື້ນທີ່ສີແມ່ນຕົວແບບທາງຄະນິດສາດທີ່ອະນຸຍາດໃຫ້ພວກເຮົາເປັນຕົວແທນ ແລະອະທິບາຍສີຢ່າງເປັນລະບົບຢ່າງເປັນລະບົບ. ຄວາມເຂົ້າໃຈພື້ນທີ່ສີເປັນສິ່ງຈໍາເປັນສໍາລັບຊ່າງພາບ, ນັກອອກແບບ, ບັນນາທິການວິດີໂອ, ແລະທຸກຄົນທີ່ເຮັດວຽກກັບຮູບພາບດິຈິຕອນ. ຄູ່ມືທີ່ສົມບູນແບບນີ້ກວມເອົາທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງຈາກແນວຄວາມຄິດພື້ນຖານຈົນເຖິງເຕັກນິກການຈັດການສີຂັ້ນສູງ.
ເປັນຫຍັງພື້ນທີ່ສີຈຶ່ງສຳຄັນ
ພື້ນທີ່ສີກຳນົດວິທີການສ້າງສີຄືນໃໝ່ໃນທົ່ວອຸປະກອນ ແລະສື່ຕ່າງໆ. ພວກເຂົາເຈົ້າກໍານົດຂອບເຂດຂອງສີ (gamut) ທີ່ສາມາດສະແດງຫຼືພິມໄດ້, ຜົນກະທົບຕໍ່ຄວາມຖືກຕ້ອງແລະ vibrancy ຂອງຮູບພາບຂອງທ່ານ. ຖ້າບໍ່ມີການຈັດການພື້ນທີ່ສີທີ່ເໝາະສົມ, ຮູບພາບທີ່ສ້າງຂຶ້ນຢ່າງລະມັດລະວັງຂອງເຈົ້າອາດຈະປາກົດແຕກຕ່າງຈາກທີ່ຕັ້ງໄວ້ເມື່ອເບິ່ງໃນໜ້າຈໍ ຫຼືວັດສະດຸທີ່ພິມອອກຕ່າງກັນ.
ໂລກດິຈິຕອນແມ່ນອີງໃສ່ການສື່ສານສີທີ່ຊັດເຈນ. ໃນເວລາທີ່ທ່ານຖ່າຍຮູບ, ແກ້ໄຂຮູບພາບ, ຫຼືອອກແບບເວັບໄຊທ໌, ທ່ານກໍາລັງເຮັດວຽກຢູ່ໃນພື້ນທີ່ສີສະເພາະທີ່ກໍານົດວ່າສີໃດທີ່ມີໃຫ້ທ່ານແລະວິທີທີ່ພວກມັນເປັນຕົວແທນທາງຄະນິດສາດ. ພື້ນທີ່ສີເຫຼົ່ານີ້ເຮັດຫນ້າທີ່ເປັນພາສາທົ່ວໄປທີ່ຮັບປະກັນວ່າສີແດງຂອງເຈົ້າເປັນສີແດງດຽວກັນໃນຫນ້າຈໍຂອງຄົນອື່ນຫຼືໃນພິມ.
- ຮັບປະກັນການສືບພັນສີທີ່ສອດຄ່ອງກັນໃນທົ່ວອຸປະກອນ
- ຂະຫຍາຍລະດັບສີສູງສຸດສຳລັບສື່ກາງຂອງທ່ານ
- ປ້ອງກັນການປ່ຽນສີໃນລະຫວ່າງການປ່ຽນຮູບແບບ
- ເປັນສິ່ງຈໍາເປັນສໍາລັບຜົນຜະລິດທີ່ມີຄຸນນະພາບເປັນມືອາຊີບ
- ສໍາຄັນສໍາລັບຄວາມສອດຄ່ອງຂອງຍີ່ຫໍ້ໃນທົ່ວສື່ດິຈິຕອນແລະສິ່ງພິມ
ຄວາມເຂົ້າໃຈແບບຈໍາລອງສີ ແລະຊ່ອງຫວ່າງ
ຕົວແບບສີທຽບກັບພື້ນທີ່ສີ
ໃນຂະນະທີ່ມັກຈະຖືກນໍາໃຊ້ແລກປ່ຽນກັນ, ແບບສີແລະພື້ນທີ່ສີແມ່ນແນວຄວາມຄິດທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ຮູບແບບສີແມ່ນໂຄງຮ່າງທິດສະດີສໍາລັບການເປັນຕົວແທນຂອງສີ (ເຊັ່ນ: RGB ຫຼື CMYK), ໃນຂະນະທີ່ພື້ນທີ່ສີແມ່ນການປະຕິບັດສະເພາະຂອງຮູບແບບສີທີ່ມີຕົວກໍານົດການກໍານົດ (ເຊັ່ນ: sRGB ຫຼື Adobe RGB).
ຄິດວ່າຮູບແບບສີເປັນວິທີການທົ່ວໄປໃນການອະທິບາຍສີ, ເຊັ່ນວ່າ “ປະສົມສີແດງ, ສີຂຽວ, ແລະສີຟ້າແສງສະຫວ່າງເພື່ອສ້າງສີ.” ພື້ນທີ່ສີໃຫ້ກົດລະບຽບສະເພາະ: ສີແດງ, ສີຂຽວ, ແລະສີຟ້າທີ່ຈະໃຊ້, ແລະວິທີການປະສົມພວກມັນຢ່າງແນ່ນອນເພື່ອໃຫ້ໄດ້ຜົນທີ່ສອດຄ່ອງກັນ.
- ຮູບແບບສີກໍານົດກອບສໍາລັບການເປັນຕົວແທນຂອງສີ
- ພື້ນທີ່ສີລະບຸຕົວກໍານົດການທີ່ແນ່ນອນພາຍໃນຕົວແບບ
- ຊ່ອງຫວ່າງຫຼາຍສີສາມາດມີຢູ່ໃນຕົວແບບດຽວ
- ພື້ນທີ່ສີໄດ້ກຳນົດຂອບເຂດ ແລະສົມຜົນການຫັນປ່ຽນ
Additive vs. Subtractive ສີ
ຮູບແບບສີຖືກຈັດປະເພດເປັນການເພີ່ມຫຼືລົບ, ຂຶ້ນກັບວິທີການສ້າງສີ. ຕົວແບບເພີ່ມເຕີມ (ເຊັ່ນ RGB) ສົມທົບແສງສະຫວ່າງເພື່ອສ້າງສີ, ໃນຂະນະທີ່ຕົວແບບການລົບ (ເຊັ່ນ CMYK) ເຮັດວຽກໂດຍການດູດເອົາຄວາມຍາວຂອງແສງ.
ຄວາມແຕກຕ່າງພື້ນຖານແມ່ນຢູ່ໃນຈຸດເລີ່ມຕົ້ນຂອງພວກມັນ: ສີເພີ່ມເຕີມເລີ່ມຈາກຄວາມມືດ (ບໍ່ມີແສງສະຫວ່າງ) ແລະເພີ່ມແສງສະຫວ່າງສີເພື່ອສ້າງຄວາມສະຫວ່າງ, ເຖິງສີຂາວເມື່ອສີທັງຫມົດຖືກລວມເຂົ້າກັນຢ່າງເຂັ້ມງວດ. ສີລົບເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍສີຂາວ (ຄ້າຍຄືຫນ້າເປົ່າ) ແລະເພີ່ມ inks ທີ່ລົບ (ສະພາບການ) wavelength ທີ່ແນ່ນອນ, ເຖິງສີດໍາເມື່ອສີທັງຫມົດໄດ້ຖືກລວມເຂົ້າກັນຢ່າງເຕັມທີ່.
- ເພີ່ມເຕີມ: RGB (ຫນ້າຈໍ, ຈໍສະແດງຜົນດິຈິຕອນ)
- ການຫັກລົບ: CMYK (ການພິມ, ສື່ທາງກາຍະພາບ)
- ຄໍາຮ້ອງສະຫມັກທີ່ແຕກຕ່າງກັນຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີວິທີການທີ່ແຕກຕ່າງກັນ
- ການປ່ຽນສີລະຫວ່າງລະບົບການເພີ່ມແລະການລົບແມ່ນຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການຫັນປ່ຽນສະລັບສັບຊ້ອນ
Color Gamut ແລະຄວາມເລິກບິດ
gamut ຂອງຊ່ອງສີຫມາຍເຖິງລະດັບຂອງສີທີ່ມັນສາມາດເປັນຕົວແທນ. ຄວາມເລິກຂອງບິດກໍານົດວ່າມີຈໍານວນສີທີ່ແຕກຕ່າງກັນທີ່ສາມາດເປັນຕົວແທນໄດ້ພາຍໃນຂອບເຂດນັ້ນ. ຮ່ວມກັນ, ປັດໃຈເຫຼົ່ານີ້ກໍານົດຄວາມສາມາດຂອງພື້ນທີ່ສີ.
ຄິດວ່າ gamut ເປັນ palette ຂອງສີທີ່ມີຢູ່, ແລະຄວາມເລິກເລັກນ້ອຍເປັນວິທີການລະອຽດຂອງສີເຫຼົ່ານັ້ນສາມາດປະສົມໄດ້. ຂອບເຂດທີ່ຈຳກັດອາດຈະຂາດບາງສີທີ່ສົດໃສທັງໝົດ, ໃນຂະນະທີ່ຄວາມເລິກເລັກນ້ອຍບໍ່ພຽງພໍຈະສ້າງແຖບທີ່ເຫັນໄດ້ໃນ gradients ແທນທີ່ຈະເປັນການຫັນປ່ຽນທີ່ລຽບງ່າຍ. ການເຮັດວຽກທີ່ເປັນມືອາຊີບມັກຈະຕ້ອງການທັງ gamut ກວ້າງແລະຄວາມເລິກ bit ສູງເພື່ອເກັບກໍາແລະສະແດງຂໍ້ມູນຕາເຕັມຮູບແບບ.
- gamuts ທີ່ກວ້າງກວ່າສາມາດເປັນຕົວແທນຂອງສີທີ່ສົດໃສກວ່າ
- ຄວາມເລິກເລັກນ້ອຍທີ່ສູງຂຶ້ນເຮັດໃຫ້ການເລື່ອນຊັ້ນທີ່ລຽບກວ່າ
- 8-bit = 256 ລະດັບຕໍ່ຊ່ອງ (16.7 ລ້ານສີ)
- 16-bit = 65,536 ລະດັບຕໍ່ຊ່ອງ (ພັນລ້ານສີ)
- ການເຮັດວຽກທີ່ເປັນມືອາຊີບມັກຈະຕ້ອງການພື້ນທີ່ກວ້າງທີ່ມີຄວາມເລິກເລັກນ້ອຍ
ພື້ນທີ່ສີ RGB ອະທິບາຍ
ຮູບແບບສີ RGB
RGB (ສີແດງ, ສີຂຽວ, ສີຟ້າ) ແມ່ນຮູບແບບສີເພີ່ມເຕີມທີ່ແສງສີແດງ, ສີຂຽວ, ແລະສີຟ້າໄດ້ຖືກລວມເຂົ້າກັນໃນຫຼາຍວິທີເພື່ອຜະລິດສີທີ່ກວ້າງຂວາງ. ມັນເປັນພື້ນຖານຂອງຈໍສະແດງຜົນດິຈິຕອນ, ຈາກໂທລະສັບສະຫຼາດໄປຫາຈໍຄອມພິວເຕີແລະໂທລະທັດ.
ໃນຮູບແບບ RGB, ແຕ່ລະຊ່ອງສີປົກກະຕິແລ້ວໃຊ້ 8 bits, ອະນຸຍາດໃຫ້ສໍາລັບ 256 ລະດັບຕໍ່ຊ່ອງ. ນີ້ສ້າງມາດຕະຖານຄວາມເລິກສີ 24-bit (8 bits × 3 ຊ່ອງ), ສາມາດເປັນຕົວແທນປະມານ 16.7 ລ້ານສີ. ແອັບພລິເຄຊັນທີ່ເປັນມືອາຊີບມັກຈະໃຊ້ 10-bit (ຫຼາຍກວ່າ 1 ຕື້ສີ) ຫຼື 16-bit (ຫຼາຍກວ່າ 281 ພັນຕື້ສີ) ສໍາລັບການປັບສີທີ່ຊັດເຈນກວ່າ.
RGB ແມ່ນອີງໃສ່ການຕອບສະ ໜອງ ຂອງລະບົບສາຍຕາຂອງມະນຸດຕໍ່ແສງ, ໂດຍມີສາມສີຕົ້ນຕໍທີ່ປະມານເທົ່າກັບສາມປະເພດຂອງຕົວຮັບສີ (ໂກນ) ໃນຕາຂອງພວກເຮົາ. ນີ້ເຮັດໃຫ້ມັນເຫມາະສົມຕາມທໍາມະຊາດສໍາລັບການສະແດງເນື້ອຫາດິຈິຕອນ, ແຕ່ຍັງຫມາຍຄວາມວ່າພື້ນທີ່ສີ RGB ທີ່ແຕກຕ່າງກັນສາມາດແຕກຕ່າງກັນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນລະດັບແລະລັກສະນະຂອງເຂົາເຈົ້າ.
sRGB (RGB ມາດຕະຖານ)
ພັດທະນາໂດຍ HP ແລະ Microsoft ໃນປີ 1996, sRGB ແມ່ນພື້ນທີ່ສີທົ່ວໄປທີ່ສຸດທີ່ໃຊ້ໃນການຖ່າຍຮູບດິຈິຕອນ, ຈໍພາບ, ແລະເວັບ. ມັນກວມເອົາປະມານ 35% ຂອງ spectrum ສີທີ່ສັງເກດເຫັນແລະຖືກອອກແບບເພື່ອໃຫ້ກົງກັບອຸປະກອນສະແດງເຮືອນແລະຫ້ອງການທົ່ວໄປ.
ເຖິງວ່າຈະມີ gamut ຂ້ອນຂ້າງຈໍາກັດ, sRGB ຍັງຄົງເປັນມາດຕະຖານສໍາລັບເນື້ອຫາເວັບແລະການຖ່າຍຮູບຂອງຜູ້ບໍລິໂພກເນື່ອງຈາກຄວາມເຂົ້າກັນໄດ້ທົ່ວໂລກ. ອຸປະກອນສ່ວນໃຫຍ່ຖືກປັບໃຫ້ສະແດງ sRGB ຢ່າງຖືກຕ້ອງຕາມຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ, ເຮັດໃຫ້ມັນເປັນທາງເລືອກທີ່ປອດໄພທີ່ສຸດໃນເວລາທີ່ທ່ານຕ້ອງການສີທີ່ສອດຄ່ອງກັນໃນທົ່ວຫນ້າຈໍຕ່າງໆໂດຍບໍ່ມີການຈັດການສີ.
ພື້ນທີ່ສີ sRGB ໄດ້ຖືກອອກແບບໂດຍເຈດຕະນາທີ່ມີ gamut ຂ້ອນຂ້າງນ້ອຍເພື່ອໃຫ້ກົງກັບຄວາມສາມາດຂອງຈໍ CRT ຈາກ 1990s. ຂໍ້ຈໍາກັດນີ້ຍັງຄົງຢູ່ໃນລະບົບນິເວດເວັບທີ່ທັນສະໄຫມ, ເຖິງແມ່ນວ່າມາດຕະຖານໃຫມ່ໆແມ່ນຄ່ອຍໆຖືກຮັບຮອງເອົາຄຽງຄູ່ກັບມັນ.
- ພື້ນທີ່ສີເລີ່ມຕົ້ນສໍາລັບເນື້ອຫາດິຈິຕອນສ່ວນໃຫຍ່
- ຮັບປະກັນລັກສະນະທີ່ສອດຄ່ອງໃນທົ່ວອຸປະກອນສ່ວນໃຫຍ່
- ເຫມາະສໍາລັບເນື້ອຫາເວັບໄຊຕ໌ແລະການຖ່າຍຮູບທົ່ວໄປ
- ຖືກໃຊ້ໂດຍຄ່າເລີ່ມຕົ້ນໃນກ້ອງຖ່າຍຮູບ ແລະໂທລະສັບສະຫຼາດຂອງຜູ້ບໍລິໂພກສ່ວນໃຫຍ່
- ມີຄ່າແກມມາປະມານ 2.2
Adobe RGB (1998)
ພັດທະນາໂດຍ Adobe Systems, Adobe RGB ສະຫນອງ gamut ທີ່ກວ້າງກວ່າ sRGB, ກວມເອົາປະມານ 50% ຂອງສີທີ່ເບິ່ງເຫັນ. ມັນໄດ້ຖືກອອກແບບໂດຍສະເພາະເພື່ອກວມເອົາສີສ່ວນໃຫຍ່ທີ່ບັນລຸໄດ້ໃນເຄື່ອງພິມສີ CMYK, ເຮັດໃຫ້ມັນມີຄຸນຄ່າສໍາລັບຂະບວນການຜະລິດການພິມ.
ການຂະຫຍາຍ gamut ຂອງ Adobe RGB ແມ່ນສັງເກດເຫັນໂດຍສະເພາະໃນສີສີຂຽວສີຂຽວ, ເຊິ່ງມັກຈະຖືກຕັດອອກໃນ sRGB. ນີ້ເຮັດໃຫ້ມັນເປັນທີ່ນິຍົມໃນບັນດານັກຖ່າຍຮູບມືອາຊີບແລະນັກອອກແບບທີ່ຕ້ອງການຮັກສາສີສັນທີ່ມີຊີວິດຊີວາ, ໂດຍສະເພາະສໍາລັບການພິມອອກ.
ຫນຶ່ງໃນຂໍ້ໄດ້ປຽບທີ່ສໍາຄັນຂອງ Adobe RGB ແມ່ນຄວາມສາມາດຂອງຕົນໃນການເປັນຕົວແທນຂອງລະດັບຄວາມອີ່ມຕົວຂອງສີທີ່ກວ້າງຂວາງໃນພາກພື້ນສີຂຽວ – cyan, ເຊິ່ງເປັນສິ່ງສໍາຄັນສໍາລັບການຖ່າຍຮູບທິວທັດແລະທໍາມະຊາດ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ປະໂຫຍດນີ້ແມ່ນຮັບຮູ້ພຽງແຕ່ໃນເວລາທີ່ຂະບວນການເຮັດວຽກທັງຫມົດ (ການຈັບພາບ, ການແກ້ໄຂ, ແລະຜົນຜະລິດ) ສະຫນັບສະຫນູນພື້ນທີ່ສີ Adobe RGB.
- gamut ກວ້າງກວ່າ sRGB, ໂດຍສະເພາະໃນສີຂຽວແລະ cyan
- ດີກວ່າສໍາລັບຂັ້ນຕອນການຜະລິດການພິມ
- ຕ້ອງການໂດຍຊ່າງພາບມືອາຊີບຫຼາຍຄົນ
- ສາມາດໃຊ້ໄດ້ເປັນທາງເລືອກໃນການຖ່າຍຮູບໃນກ້ອງຖ່າຍຮູບລະດັບສູງ
- ຕ້ອງການການຈັດການສີເພື່ອສະແດງຢ່າງຖືກຕ້ອງ
ProPhoto RGB
ພັດທະນາໂດຍ Kodak, ProPhoto RGB (ຍັງເອີ້ນວ່າ ROMM RGB) ແມ່ນຫນຶ່ງໃນພື້ນທີ່ສີ RGB ທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດ, ກວມເອົາປະມານ 90% ຂອງສີທີ່ເຫັນໄດ້. ມັນຂະຫຍາຍອອກໄປນອກຂອບເຂດຂອງວິໄສທັດຂອງມະນຸດໃນບາງພື້ນທີ່, ເຮັດໃຫ້ມັນສາມາດຮັກສາເກືອບທຸກສີທີ່ກ້ອງຖ່າຍຮູບສາມາດຈັບໄດ້.
ເນື່ອງຈາກຂອບເຂດທີ່ກວ້າງຂວາງຂອງມັນ, ProPhoto RGB ຕ້ອງການຄວາມເລິກບິດທີ່ສູງຂຶ້ນ (16-bit ຕໍ່ຊ່ອງແທນທີ່ຈະເປັນ 8-bit) ເພື່ອຫຼີກເວັ້ນການເປັນແຖບສີ. ມັນຖືກນໍາໃຊ້ຕົ້ນຕໍໃນຂັ້ນຕອນການຖ່າຍຮູບມືອາຊີບ, ໂດຍສະເພາະສໍາລັບຈຸດປະສົງການເກັບຮັກສາແລະການພິມລະດັບສູງ.
ProPhoto RGB ແມ່ນພື້ນທີ່ເຮັດວຽກມາດຕະຖານໃນ Adobe Lightroom ແລະມັກຈະຖືກແນະນໍາໃຫ້ຮັກສາຂໍ້ມູນສີສູງສຸດໃນລະຫວ່າງຂະບວນການພັດທະນາດິບ. ມັນໃຫຍ່ຫຼາຍທີ່ບາງສີຂອງມັນແມ່ນ “ຈິນຕະນາການ” (ພາຍນອກວິໄສທັດຂອງມະນຸດ), ແຕ່ນີ້ຮັບປະກັນວ່າບໍ່ມີສີທີ່ກ້ອງຖ່າຍຮູບຖືກຕັດໃນລະຫວ່າງການດັດແກ້.
- ຂອບເຂດກວ້າງທີ່ສຸດກວມເອົາສີທີ່ເຫັນໄດ້ຫຼາຍທີ່ສຸດ
- ຮັກສາສີທີ່ຖ່າຍໂດຍກ້ອງຖ່າຍຮູບລະດັບສູງ
- ຕ້ອງການ 16-bit workflow ເພື່ອປ້ອງກັນບໍ່ໃຫ້ banding
- ພື້ນທີ່ເຮັດວຽກເລີ່ມຕົ້ນໃນ Adobe Lightroom
- ບໍ່ເຫມາະສົມສໍາລັບຮູບແບບການຈັດສົ່ງສຸດທ້າຍໂດຍບໍ່ມີການປ່ຽນໃຈເຫລື້ອມໃສ
ຈໍສະແດງຜົນ P3
ພັດທະນາໂດຍ Apple, Display P3 ແມ່ນອີງໃສ່ພື້ນທີ່ສີ DCI-P3 ທີ່ໃຊ້ໃນຮູບເງົາດິຈິຕອນ. ມັນສະຫນອງການປົກຫຸ້ມຂອງສີຫຼາຍກ່ວາ sRGB ປະມານ 25%, ໂດຍສະເພາະໃນສີແດງແລະສີຂຽວ, ເຮັດໃຫ້ຮູບພາບມີຊີວິດຊີວາແລະສົດໃສຫຼາຍ.
ຈໍສະແດງຜົນ P3 ໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຍ້ອນວ່າມັນໄດ້ຮັບການສະຫນັບສະຫນູນຈາກອຸປະກອນຂອງ Apple, ລວມທັງ iPhones, iPads, ແລະ Macs ທີ່ມີຈໍສະແດງຜົນກວ້າງ. ມັນສະແດງເຖິງພື້ນທີ່ກາງລະຫວ່າງ sRGB ແລະພື້ນທີ່ກວ້າງກວ່າເຊັ່ນ Adobe RGB, ສະເຫນີສີທີ່ປັບປຸງໃນຂະນະທີ່ຮັກສາຄວາມເຂົ້າກັນໄດ້ທີ່ສົມເຫດສົມຜົນ.
ພື້ນທີ່ສີ P3 ໄດ້ຖືກພັດທະນາໃນເບື້ອງຕົ້ນສໍາລັບການສະແດງຮູບເງົາດິຈິຕອນ (DCI-P3), ແຕ່ Apple ໄດ້ດັດແປງມັນສໍາລັບເຕັກໂນໂລຢີການສະແດງໂດຍໃຊ້ຈຸດສີຂາວ D65 (ຄືກັນກັບ sRGB) ແທນຈຸດສີຂາວ DCI. ນີ້ເຮັດໃຫ້ມັນເຫມາະສົມສໍາລັບສະພາບແວດລ້ອມສື່ມວນຊົນປະສົມໃນຂະນະທີ່ຍັງໃຫ້ສີສັນສົດໃສຫຼາຍກ່ວາ sRGB.
- gamut ກວ້າງທີ່ມີການຄຸ້ມຄອງທີ່ດີເລີດຂອງສີແດງແລະສີຂຽວ
- ຕົ້ນກໍາເນີດຂອງຈໍສະແດງຜົນ Retina ຂອງ Apple ແລະອຸປະກອນມືຖື
- ການຂະຫຍາຍຕົວສະຫນັບສະຫນູນໃນທົ່ວເວທີດິຈິຕອນ
- ໃຊ້ຈຸດສີຂາວດຽວກັນ (D65) ເປັນ sRGB
- ກາຍເປັນສິ່ງສຳຄັນຫຼາຍຂຶ້ນສຳລັບການອອກແບບເວັບ ແລະແອັບທີ່ທັນສະໄໝ
ສະບັບປີ 2020 (BT.2020)
ພັດທະນາສໍາລັບໂທລະພາບຄວາມລະອຽດສູງ (UHDTV), Rec.2020 ກວມເອົາຫຼາຍກວ່າ 75% ຂອງສີທີ່ເບິ່ງເຫັນໄດ້. ມັນມີຂະຫນາດໃຫຍ່ກວ່າທັງ sRGB ແລະ Adobe RGB ຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ, ສະຫນອງການແຜ່ພັນສີພິເສດສໍາລັບເນື້ອຫາ 4K ແລະ 8K.
ໃນຂະນະທີ່ຈໍສະແດງຜົນຈໍານວນຫນ້ອຍສາມາດຜະລິດຄືນໄດ້ເຕັມຮູບແບບ Rec.2020 gamut, ມັນໃຊ້ເປັນມາດຕະຖານທີ່ເບິ່ງໄປຂ້າງຫນ້າສໍາລັບການຜະລິດວິດີໂອລະດັບສູງແລະຕົ້ນສະບັບ. ເມື່ອເທກໂນໂລຍີການສະແດງມີຄວາມກ້າວຫນ້າ, ມີອຸປະກອນຫຼາຍຂຶ້ນເຂົ້າມາໃກ້ພື້ນທີ່ສີທີ່ກວ້າງຂວາງນີ້.
Rec.2020 ເປັນສ່ວນໜຶ່ງຂອງມາດຕະຖານສາກົນສຳລັບ Ultra HDTV ແລະ ຖືກໃຊ້ຮ່ວມກັບເທັກໂນໂລຢີ High Dynamic Range (HDR) ເຊັ່ນ HDR10 ແລະ Dolby Vision. gamut ກວ້າງທີ່ສຸດຂອງມັນໃຊ້ສີຕົ້ນຕໍ monochromatic (467nm ສີຟ້າ, 532nm ສີຂຽວ, ແລະ 630nm ສີແດງ) ທີ່ຢູ່ໃກ້ກັບຂອບຂອງ spectrum ສັງເກດເຫັນ, ເຮັດໃຫ້ມັນກວມເອົາເກືອບທຸກສີທີ່ມະນຸດສາມາດຮັບຮູ້ໄດ້.
- gamut ກວ້າງຫຼາຍສໍາລັບເນື້ອໃນ ultra-high-definition
- ມາດຕະຖານຫຼັກຖານໃນອະນາຄົດສໍາລັບເຕັກໂນໂລຢີການສະແດງທີ່ພົ້ນເດັ່ນຂື້ນ
- ໃຊ້ໃນຂະບວນການຜະລິດວິດີໂອແບບມືອາຊີບ
- ສ່ວນຫນຶ່ງຂອງລະບົບນິເວດ HDR ສໍາລັບວິດີໂອຮຸ່ນຕໍ່ໄປ
- ປະຈຸບັນບໍ່ມີຈໍສະແດງຜົນໃດໆທີ່ສາມາດຜະລິດຄືນໄດ້ເຕັມ Rec.2020 gamut
ພື້ນທີ່ສີ CMYK ແລະການຜະລິດພິມ
ຮູບແບບສີ CMYK
CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Key/Black) ແມ່ນຮູບແບບສີລົບທີ່ໃຊ້ໃນການພິມເປັນຕົ້ນຕໍ. ບໍ່ເຫມືອນກັບ RGB, ເຊິ່ງເພີ່ມແສງສະຫວ່າງເພື່ອສ້າງສີ, CMYK ເຮັດວຽກໂດຍການດູດຊຶມ (ລົບ) ຄວາມຍາວຂອງຄື້ນທີ່ແນ່ນອນຈາກແສງສີຂາວ, ໂດຍໃຊ້ຫມຶກໃສ່ເຈ້ຍຫຼືຊັ້ນຍ່ອຍອື່ນໆ.
ໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວ Gamut ຂອງ CMYK ແມ່ນນ້ອຍກວ່າພື້ນທີ່ສີ RGB, ນັ້ນແມ່ນເຫດຜົນທີ່ວ່າຮູບພາບດິຈິຕອລທີ່ມີຊີວິດຊີວາ ບາງຄັ້ງຈະມີລັກສະນະຈືດໆເມື່ອພິມອອກ. ຄວາມເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບຄວາມສໍາພັນລະຫວ່າງ RGB ແລະ CMYK ແມ່ນສໍາຄັນສໍາລັບນັກອອກແບບແລະນັກຖ່າຍຮູບທີ່ສ້າງເນື້ອຫາສໍາລັບທັງສື່ດິຈິຕອນແລະສື່ພິມ.
ໃນທາງທິດສະດີ, ການລວມເອົາສີຟ້າຂຽວ, ສີມ່ວງ, ແລະສີເຫຼືອງຢ່າງເຕັມທີ່ຄວນຜະລິດສີດໍາ, ແຕ່ເນື່ອງຈາກຄວາມບໍ່ສະອາດຢູ່ໃນຫມຶກໃນໂລກທີ່ແທ້ຈິງ, ໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວນີ້ເຮັດໃຫ້ເປັນສີນ້ໍາຕານຂີ້ຕົມ. ນັ້ນແມ່ນເຫດຜົນທີ່ວ່າຫມຶກສີດໍາ (K) ແຍກຕ່າງຫາກໄດ້ຖືກເພີ່ມ, ໃຫ້ສີດໍາທີ່ແທ້ຈິງແລະປັບປຸງລາຍລະອຽດເງົາ. “K” ຫຍໍ້ມາຈາກ “Key” ເພາະວ່າແຜ່ນສີດໍາໃຫ້ລາຍລະອຽດທີ່ສໍາຄັນແລະການຈັດຕໍາແຫນ່ງຂອງສີອື່ນໆໃນການພິມແບບດັ້ງເດີມ.
ປະເພດເຈ້ຍທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ວິທີການພິມ, ແລະການສ້າງຫມຶກສາມາດມີຜົນກະທົບຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຕໍ່ວິທີການສີ CMYK ປາກົດຢູ່ໃນຜົນຜະລິດສຸດທ້າຍ. ນີ້ແມ່ນເຫດຜົນທີ່ວ່າຂັ້ນຕອນການພິມແບບມືອາຊີບແມ່ນອີງໃສ່ການຄຸ້ມຄອງສີຫຼາຍແລະມາດຕະຖານ CMYK ທີ່ສອດຄ່ອງກັບສະພາບແວດລ້ອມການຜະລິດສະເພາະ.
ພື້ນທີ່ສີມາດຕະຖານ CMYK
ບໍ່ເຫມືອນກັບ RGB, ເຊິ່ງໄດ້ກໍານົດພື້ນທີ່ສີຢ່າງຊັດເຈນເຊັ່ນ sRGB ແລະ Adobe RGB, ພື້ນທີ່ສີ CMYK ແຕກຕ່າງກັນໄປຕາມເງື່ອນໄຂການພິມ, ປະເພດເຈ້ຍ, ແລະການສ້າງຫມຶກ. ບາງມາດຕະຖານ CMYK ທົ່ວໄປປະກອບມີ:
- U.S. Web Coated (SWOP) v2 – ມາດຕະຖານສໍາລັບການພິມເວັບ offset ໃນອາເມລິກາເຫນືອ
- ເຄືອບ FOGRA39 (ISO 12647-2:2004) – ມາດຕະຖານເອີຣົບສໍາລັບເຈ້ຍເຄືອບ
- ສີຍີ່ປຸ່ນ 2001 ເຄືອບ – ມາດຕະຖານສໍາລັບການພິມຊົດເຊີຍໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນ
- GRACoL 2006 ເຄືອບ – ຂໍ້ມູນຈໍາເພາະສໍາລັບການພິມການຄ້າທີ່ມີຄຸນນະພາບສູງ
- FOGRA27 – ມາດຕະຖານສໍາລັບເຈ້ຍເຄືອບໃນເອີຣົບ (ສະບັບເກົ່າ)
- US Sheetfed Coated v2 – ສໍາລັບການພິມເອກະສານທີ່ກິນອາຫານໃນເຈ້ຍເຄືອບ
- U.S. Uncoated v2 – ສໍາລັບການພິມໃນເອກະສານທີ່ບໍ່ມີການເຄືອບ
- FOGRA47 – ສໍາລັບເຈ້ຍທີ່ບໍ່ໄດ້ເຄືອບໃນເອີຣົບ
ການແປງ RGB ເປັນ CMYK
ການປ່ຽນຈາກ RGB ເປັນ CMYK ມີທັງການປ່ຽນສີທາງຄະນິດສາດ ແລະການສ້າງແຜນທີ່ gamut, ເພາະວ່າ CMYK ບໍ່ສາມາດຜະລິດສີ RGB ທັງໝົດໄດ້. ຂະບວນການນີ້, ເອີ້ນວ່າການປ່ຽນສີ, ແມ່ນລັກສະນະທີ່ສໍາຄັນຂອງຂະບວນການພິມແບບມືອາຊີບ.
ການແປງ RGB ເປັນ CMYK ແມ່ນສັບສົນເພາະວ່າມັນປ່ຽນຈາກຕົວເພີ່ມໄປຫາແບບຈໍາລອງສີລົບໃນຂະນະທີ່ເຮັດແຜນທີ່ສີຈາກ gamut ໃຫຍ່ໄປຫາຂະຫນາດນ້ອຍກວ່າ. ຖ້າບໍ່ມີການຈັດການສີທີ່ເຫມາະສົມ, ສີຟ້າແລະສີຂຽວທີ່ມີຊີວິດຊີວາໃນ RGB ສາມາດກາຍເປັນຈືດໆແລະຂີ້ຕົມໃນ CMYK, ສີແດງສາມາດປ່ຽນໄປສູ່ສີສົ້ມ, ແລະການປ່ຽນແປງສີທີ່ອ່ອນໂຍນອາດຈະສູນເສຍໄປ.
- ຕ້ອງການລະບົບການຈັດການສີເພື່ອຄວາມຖືກຕ້ອງ
- ຄວນດໍາເນີນການໂດຍໃຊ້ໂປຣໄຟລ໌ ICC ເພື່ອໃຫ້ໄດ້ຜົນທີ່ດີທີ່ສຸດ
- ມັກຈະມີການປ່ຽນແປງຮູບລັກສະນະຂອງສີທີ່ມີຊີວິດຊີວາ
- ປະຕິບັດໄດ້ດີທີ່ສຸດໃນຂັ້ນຕອນການຜະລິດຊ້າ
- ຫຼັກຖານສະແດງອ່ອນສາມາດສະແດງຕົວຢ່າງ CMYK ໃນຈໍສະແດງຜົນ RGB
- ຄວາມຕັ້ງໃຈການສະແດງຜົນທີ່ແຕກຕ່າງກັນສ້າງຜົນໄດ້ຮັບທີ່ແຕກຕ່າງກັນ
ຈຸດສີ ແລະ Gamut ຂະຫຍາຍ
ເພື່ອເອົາຊະນະຂໍ້ຈຳກັດຂອງ CMYK, ການພິມມັກຈະລວມເອົາສີຈຸດ (ເຊັ່ນ: Pantone) ຫຼືລະບົບ gamut ຂະຫຍາຍທີ່ເພີ່ມສີສົ້ມ, ສີຂຽວ, ແລະສີມຶກສີມ່ວງ (CMYK+OGV) ເພື່ອຂະຫຍາຍສີທີ່ສາມາດແຜ່ພັນໄດ້.
ສີຈຸດແມ່ນຫມຶກປະສົມພິເສດທີ່ໃຊ້ສໍາລັບການຈັບຄູ່ສີທີ່ແນ່ນອນ, ໂດຍສະເພາະສໍາລັບອົງປະກອບຍີ່ຫໍ້ເຊັ່ນ: ໂລໂກ້. ບໍ່ເຫມືອນກັບສີຂະບວນການ CMYK ທີ່ຖືກສ້າງຂື້ນໂດຍການລວມເອົາຈຸດຂອງສີ່ຫມຶກມາດຕະຖານ, ສີຈຸດໄດ້ຖືກປະສົມລ່ວງຫນ້າກັບສູດທີ່ແນ່ນອນ, ຮັບປະກັນຄວາມສອດຄ່ອງທີ່ສົມບູນແບບໃນທົ່ວວັດສະດຸພິມທັງຫມົດ.
- ລະບົບການຈັບຄູ່ Pantone ໃຫ້ສີຈຸດມາດຕະຖານ
- ການພິມ gamut ຂະຫຍາຍເຂົ້າໃກ້ລະດັບສີ RGB
- Hexachrome ແລະລະບົບອື່ນໆເພີ່ມຫມຶກຕົ້ນຕໍເພີ່ມເຕີມ
- ຄວາມສໍາຄັນສໍາລັບຄວາມຖືກຕ້ອງຂອງສີຍີ່ຫໍ້ໃນການຫຸ້ມຫໍ່ແລະການຕະຫຼາດ
- ລະບົບ CMYK + Orange, Green, Violet (7-color) ສາມາດຜະລິດສີ Pantone ໄດ້ເຖິງ 90%
- ເຄື່ອງພິມດິຈິຕອນທີ່ທັນສະໄຫມມັກຈະສະຫນັບສະຫນູນການພິມ gamut ຂະຫຍາຍ
ຫ້ອງທົດລອງ ແລະ Device-Independent Color Spaces
ຮູບແບບສີທີ່ເປັນເອກະລາດຂອງອຸປະກອນ
ບໍ່ເຫມືອນກັບ RGB ແລະ CMYK, ເຊິ່ງຂຶ້ນກັບອຸປະກອນ (ຮູບລັກສະນະຂອງພວກມັນແຕກຕ່າງກັນໄປຕາມຮາດແວ), ພື້ນທີ່ສີທີ່ບໍ່ຂຶ້ນກັບອຸປະກອນເຊັ່ນ CIE L*a*b* (Lab) ແລະ CIE XYZ ມີຈຸດປະສົງເພື່ອອະທິບາຍສີທີ່ພວກມັນຖືກຮັບຮູ້ໂດຍຕາມະນຸດ, ໂດຍບໍ່ຄໍານຶງເຖິງວິທີການສະແດງຫຼືຜະລິດໃຫມ່.
ພື້ນທີ່ສີເຫຼົ່ານີ້ເຮັດຫນ້າທີ່ເປັນພື້ນຖານຂອງລະບົບການຈັດການສີທີ່ທັນສະໄຫມ, ເຮັດຫນ້າທີ່ເປັນ “ຕົວແປທົ່ວໄປ” ລະຫວ່າງອຸປະກອນຕ່າງໆແລະຮູບແບບສີ. ພວກມັນອີງໃສ່ຄວາມເຂົ້າໃຈທາງວິທະຍາສາດກ່ຽວກັບການຮັບຮູ້ສີຂອງມະນຸດຫຼາຍກວ່າຄວາມສາມາດຂອງອຸປະກອນ.
ພື້ນທີ່ສີທີ່ບໍ່ຂຶ້ນກັບອຸປະກອນແມ່ນມີຄວາມຈຳເປັນເພາະວ່າພວກມັນສະໜອງຈຸດອ້າງອີງທີ່ໝັ້ນຄົງໃນຂັ້ນຕອນການຈັດການສີ. ໃນຂະນະທີ່ຄ່າ RGB ດຽວກັນອາດຈະເບິ່ງແຕກຕ່າງກັນໃນຈໍພາບຕ່າງໆ, ຄ່າສີ Lab ສະແດງເຖິງສີທີ່ຮັບຮູ້ດຽວກັນໂດຍບໍ່ຄໍານຶງເຖິງອຸປະກອນ. ນີ້ແມ່ນເຫດຜົນທີ່ຫ້ອງທົດລອງເຮັດຫນ້າທີ່ເປັນພື້ນທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ຂໍ້ມູນ (PCS) ໃນການຈັດການສີ ICC, ອໍານວຍຄວາມສະດວກໃນການປ່ຽນແປງທີ່ຖືກຕ້ອງລະຫວ່າງພື້ນທີ່ສີຕ່າງໆ.
CIE XYZ Color Space
ຖືກສ້າງຂື້ນໃນປີ 1931 ໂດຍຄະນະກຳມາທິການສາກົນກ່ຽວກັບການສ່ອງແສງ (CIE), ພື້ນທີ່ສີ XYZ ແມ່ນພື້ນທີ່ສີທີ່ກຳນົດໄວ້ທາງຄະນິດສາດທຳອິດ. ມັນກວມເອົາທຸກສີທີ່ເຫັນໄດ້ໂດຍຕາຂອງມະນຸດໂດຍສະເລ່ຍແລະເຮັດຫນ້າທີ່ເປັນພື້ນຖານສໍາລັບພື້ນທີ່ສີອື່ນໆ.
ໃນ XYZ, Y ສະແດງເຖິງຄວາມສະຫວ່າງ, ໃນຂະນະທີ່ X ແລະ Z ແມ່ນຄຸນຄ່າທີ່ບໍ່ມີຕົວຕົນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບອົງປະກອບຂອງສີ. ພື້ນທີ່ນີ້ຖືກນໍາໃຊ້ຕົ້ນຕໍເປັນມາດຕະຖານອ້າງອີງແລະບໍ່ຄ່ອຍສໍາລັບການເຂົ້າລະຫັດຮູບພາບໂດຍກົງ. ມັນຍັງຄົງເປັນພື້ນຖານຂອງວິທະຍາສາດສີແລະພື້ນຖານສໍາລັບການປ່ຽນສີ.
ພື້ນທີ່ສີ CIE XYZ ໄດ້ມາຈາກການທົດລອງຫຼາຍໆຢ່າງກ່ຽວກັບການຮັບຮູ້ສີຂອງມະນຸດ. ນັກຄົ້ນຄວ້າໄດ້ແຜນທີ່ວິທີການທີ່ຄົນສະເລ່ຍຮັບຮູ້ຄວາມຍາວຂອງແສງທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ການສ້າງສິ່ງທີ່ເອີ້ນວ່າພື້ນທີ່ສີ CIE 1931, ເຊິ່ງປະກອບມີແຜນວາດ chromaticity “ຮູບມ້າ” ທີ່ມີຊື່ສຽງທີ່ແຜນທີ່ທຸກສີທີ່ເປັນໄປໄດ້ທີ່ມະນຸດເຫັນໄດ້.
- ພື້ນຖານຂອງການວັດແທກສີວິທະຍາສາດ
- ກວມເອົາທຸກສີທີ່ມະນຸດເຫັນໄດ້
- ໃຊ້ເປັນການອ້າງອີງສໍາລັບການປ່ຽນສີ
- ອີງໃສ່ການວັດແທກການຮັບຮູ້ສີຂອງມະນຸດ
- ພັດທະນາໂດຍນໍາໃຊ້ຮູບແບບການສັງເກດການມາດຕະຖານ
CIE L*a*b* (Lab) Color Space
ພັດທະນາໃນປີ 1976, CIE L*a*b* (ມັກເອີ້ນງ່າຍໆວ່າ “ຫ້ອງທົດລອງ”) ໄດ້ຖືກອອກແບບໃຫ້ມີຄວາມເປັນເອກະພາບກັນ, ຊຶ່ງຫມາຍຄວາມວ່າໄລຍະຫ່າງຂອງພື້ນທີ່ສີທີ່ເທົ່າກັນ ເທົ່າກັບຄວາມແຕກຕ່າງຂອງສີທີ່ຮັບຮູ້ໄດ້ປະມານເທົ່າທຽມກັນ. ນີ້ເຮັດໃຫ້ມັນເຫມາະສົມສໍາລັບການວັດແທກຄວາມແຕກຕ່າງຂອງສີແລະປະຕິບັດການແກ້ໄຂສີ.
ໃນຫ້ອງທົດລອງ, L* ສະແດງເຖິງຄວາມສະຫວ່າງ (0-100), a* ເປັນຕົວແທນຂອງແກນສີຂຽວ-ສີແດງ, ແລະ b* ເປັນຕົວແທນຂອງແກນສີຟ້າ-ສີເຫຼືອງ. ການແຍກຄວາມສະຫວ່າງອອກຈາກຂໍ້ມູນສີນີ້ເຮັດໃຫ້ຫ້ອງທົດລອງເປັນປະໂຫຍດໂດຍສະເພາະສໍາລັບວຽກງານການແກ້ໄຂຮູບພາບເຊັ່ນ: ປັບຄວາມຄົມຊັດໂດຍບໍ່ມີຜົນກະທົບຕໍ່ສີ.
ຄວາມເປັນເອກະພາບຂອງການຮັບຮູ້ຂອງຫ້ອງທົດລອງເຮັດໃຫ້ມັນມີຄ່າສໍາລັບການແກ້ໄຂສີ ແລະການຄວບຄຸມຄຸນນະພາບ. ຖ້າສອງສີມີຄວາມແຕກຕ່າງກັນເປັນຕົວເລກເລັກນ້ອຍໃນຄ່າຫ້ອງທົດລອງ, ມັນຈະປາກົດແຕກຕ່າງກັນເລັກນ້ອຍກັບຜູ້ສັງເກດການຂອງມະນຸດ. ຄຸນສົມບັດນີ້ບໍ່ແມ່ນຄວາມຈິງສໍາລັບ RGB ຫຼື CMYK, ບ່ອນທີ່ຄວາມແຕກຕ່າງຂອງຕົວເລກດຽວກັນສາມາດສົ່ງຜົນໃຫ້ມີການປ່ຽນແປງການຮັບຮູ້ທີ່ແຕກຕ່າງກັນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຂຶ້ນຢູ່ກັບບ່ອນທີ່ຢູ່ໃນພື້ນທີ່ສີຂອງສີ.
- Perceptually ເປັນເອກະພາບສໍາລັບການວັດແທກສີທີ່ຖືກຕ້ອງ
- ແຍກຄວາມສະຫວ່າງອອກຈາກຂໍ້ມູນສີ
- ໃຊ້ໃນການແກ້ໄຂຮູບພາບຂັ້ນສູງແລະການແກ້ໄຂສີ
- ອົງປະກອບຫຼັກຂອງຂັ້ນຕອນການຈັດການສີ ICC
- ສາມາດສະແດງສີພາຍນອກ gamut ຂອງ RGB ແລະ CMYK
- ໃຊ້ສໍາລັບການຄິດໄລ່ຄວາມແຕກຕ່າງຂອງສີ Delta-E
CIE L*u*v* Color Space
CIE L*u*v* ໄດ້ຖືກພັດທະນາຄຽງຄູ່ກັບ L*a*b* ເປັນທາງເລືອກທີ່ມີພື້ນທີ່ສີທີ່ເປັນເອກະພາບກັນ. ມັນເປັນປະໂຫຍດໂດຍສະເພາະສໍາລັບຄໍາຮ້ອງສະຫມັກທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການປະສົມສີເພີ່ມເຕີມແລະການສະແດງຜົນ, ໃນຂະນະທີ່ L*a*b* ມັກຈະເປັນທີ່ນິຍົມສໍາລັບລະບົບສີລົບເຊັ່ນການພິມ.
ເຊັ່ນດຽວກັນກັບຫ້ອງທົດລອງ, L*u*v* ໃຊ້ L* ເພື່ອຄວາມສະຫວ່າງ, ໃນຂະນະທີ່ u* ແລະ v* ເປັນຈຸດປະສານງານຂອງ chromaticity. ພື້ນທີ່ສີນີ້ຖືກນໍາໃຊ້ທົ່ວໄປໃນລະບົບການອອກອາກາດທາງໂທລະພາບແລະການຄິດໄລ່ຄວາມແຕກຕ່າງຂອງສີສໍາລັບເຕັກໂນໂລຢີການສະແດງ.
ຄວາມແຕກຕ່າງທີ່ ສຳ ຄັນອັນ ໜຶ່ງ ລະຫວ່າງ L*a*b* ແລະ L*u*v* ແມ່ນວ່າ L*u*v* ໄດ້ຖືກອອກແບບໂດຍສະເພາະເພື່ອຈັດການສີ ແລະແສງທີ່ຫຼົງໄຫຼໄດ້ດີຂຶ້ນ. ມັນປະກອບມີຄວາມສາມາດໃນການເປັນຕົວແທນຂອງສີໃນແງ່ຂອງການປະສານງານ chromaticity ທີ່ສາມາດຕິດຕໍ່ໄດ້ງ່າຍກັບແຜນວາດ chromaticity ທີ່ໃຊ້ໃນ colorimetry ແລະການອອກແບບແສງສະຫວ່າງ.
- ເຫມາະສໍາລັບການນໍາໃຊ້ສີເພີ່ມເຕີມ
- ນໍາໃຊ້ໃນອຸດສາຫະກໍາໂທລະພາບແລະອອກອາກາດ
- ສະຫນອງການວັດແທກຄວາມແຕກຕ່າງຂອງສີທີ່ເປັນເອກະພາບ
- ດີກວ່າສໍາລັບສີ emissive ແລະການອອກແບບແສງສະຫວ່າງ
- ລວມເອົາແຜນທີ່ອຸນຫະພູມສີທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ
HSL, HSV, ແລະພື້ນທີ່ສີທີ່ຮັບຮູ້ໄດ້
ການສະແດງສີທີ່ເຂົ້າໃຈໄດ້
ໃນຂະນະທີ່ RGB ແລະ CMYK ອະທິບາຍສີໃນແງ່ຂອງການປະສົມສີຕົ້ນຕໍ, HSL (Hue, Saturation, Lightness) ແລະ HSV/HSB (Hue, Saturation, Value/Brightness) ເປັນຕົວແທນຂອງສີໃນແບບທີ່ເຂົ້າໃຈງ່າຍກວ່າວ່າມະນຸດຄິດແນວໃດກ່ຽວກັບສີ.
ຊ່ອງຫວ່າງເຫຼົ່ານີ້ແຍກອົງປະກອບສີ (ສີສີ) ຈາກຄຸນລັກສະນະຄວາມເຂັ້ມຂຸ້ນ (ຄວາມອີ່ມຕົວ ແລະຄວາມສະຫວ່າງ/ຄວາມສະຫວ່າງ), ເຮັດໃຫ້ມັນເປັນປະໂຫຍດໂດຍສະເພາະສໍາລັບການເລືອກສີ, ການອອກແບບ UI, ແລະຄໍາຮ້ອງສະຫມັກສິລະປະທີ່ມີຄວາມສໍາຄັນໃນການປັບສີ intuitive.
ປະໂຫຍດທີ່ສໍາຄັນຂອງ HSL ແລະ HSV ແມ່ນວ່າພວກເຂົາສອດຄ່ອງຢ່າງໃກ້ຊິດກັບວິທີທີ່ຄົນທໍາມະຊາດຄິດກ່ຽວກັບແລະອະທິບາຍສີ. ເມື່ອໃຜຜູ້ຫນຶ່ງຕ້ອງການສ້າງ “ສີຟ້າເຂັ້ມກວ່າ” ຫຼື “ສີແດງທີ່ສົດໃສກວ່າ”, ພວກເຂົາກໍາລັງຄິດໃນແງ່ຂອງສີ, ຄວາມອີ່ມຕົວ, ແລະຄວາມສະຫວ່າງ – ບໍ່ແມ່ນກ່ຽວກັບຄ່າ RGB. ນີ້ແມ່ນເຫດຜົນທີ່ຕົວເລືອກສີໃນຊອບແວອອກແບບມັກຈະນໍາສະເຫນີທັງຕົວເລື່ອນ RGB ແລະຕົວເລືອກ HSL / HSV.
HSL Color Space
HSL ເປັນຕົວແທນຂອງສີໃນລະບົບປະສານງານຮູບຊົງກະບອກ, ໂດຍມີ Hue ເປັນມຸມ (0-360°) ເປັນຕົວແທນຂອງປະເພດສີ, ຄວາມອີ່ມຕົວ (0-100%) ສະແດງຄວາມເຂັ້ມຂອງສີ, ແລະຄວາມສະຫວ່າງ (0-100%) ອະທິບາຍວ່າສີແຈ້ງ ຫຼືມືດ.
HSL ແມ່ນເປັນປະໂຫຍດໂດຍສະເພາະສໍາລັບຄໍາຮ້ອງສະຫມັກການອອກແບບເພາະວ່າຕົວກໍານົດການຂອງມັນແຜນທີ່ intuitively ກັບວິທີທີ່ພວກເຮົາອະທິບາຍສີ. ມັນຖືກນໍາໃຊ້ຢ່າງກວ້າງຂວາງໃນການພັດທະນາເວັບໂດຍຜ່ານ CSS, ບ່ອນທີ່ສີສາມາດຖືກກໍານົດໂດຍໃຊ້ຟັງຊັນ hsl(). ນີ້ເຮັດໃຫ້ການສ້າງຮູບແບບສີແລະການປັບສີສໍາລັບລັດການໂຕ້ຕອບທີ່ແຕກຕ່າງກັນ (hover, active, ແລະອື່ນໆ) ຫຼາຍ intuitive ຫຼາຍ.
- ສີພື້ນຖານ (ສີແດງ, ສີເຫຼືອງ, ສີຂຽວ, ແລະອື່ນໆ)
- ການອີ່ມຕົວ: ຄວາມເຂັ້ມສີຈາກສີຂີ້ເຖົ່າ (0%) ຫາສີບໍລິສຸດ (100%)
- ຄວາມສະຫວ່າງ: ຄວາມສະຫວ່າງຈາກສີດໍາ (0%) ຜ່ານສີໄປຫາສີຂາວ (100%)
- ທົ່ວໄປໃນການອອກແບບເວັບແລະ CSS ສີສະເພາະ
- ຄວາມສະຫວ່າງສູງສຸດ (100%) ເຮັດໃຫ້ມີສີຂາວສະເໝີໂດຍບໍ່ຄໍານຶງເຖິງສີ
- ຮູບແບບ Symmetrical ທີ່ມີຄວາມສະຫວ່າງກາງ (50%) ສໍາລັບສີທີ່ບໍລິສຸດ
HSV/HSB Color Space
HSV (ຍັງເອີ້ນວ່າ HSB) ແມ່ນຄ້າຍຄືກັນກັບ HSL ແຕ່ໃຊ້ຄ່າ/ຄວາມສະຫວ່າງແທນຄວາມສະຫວ່າງ. ໃນ HSV, ຄວາມສະຫວ່າງສູງສຸດ (100%) ໃຫ້ສີເຕັມໂດຍບໍ່ຄໍານຶງເຖິງຄວາມອີ່ມຕົວ, ໃນຂະນະທີ່ຢູ່ໃນ HSL, ຄວາມສະຫວ່າງສູງສຸດເຮັດໃຫ້ສີຂາວສະເຫມີ.
ຮູບແບບ HSV ມັກຈະເປັນທີ່ນິຍົມໃນການໂຕ້ຕອບການເລືອກເອົາສີເນື່ອງຈາກວ່າມັນແຜນທີ່ intuitively ກັບວິທີການທີ່ນັກສິລະປິນປະສົມສີກັບສີ – ເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍສີດໍາ (ບໍ່ມີແສງສະຫວ່າງ / ຄ່າ) ແລະການເພີ່ມເມັດສີເພື່ອສ້າງສີທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນຄວາມສະຫວ່າງ. ມັນ intuitive ໂດຍສະເພາະສໍາລັບການສ້າງຮົ່ມແລະໂຕນຂອງສີໃນຂະນະທີ່ຮັກສາ hue ຮັບຮູ້ຂອງຕົນ.
- ສີພື້ນຖານ (ສີແດງ, ສີເຫຼືອງ, ສີຂຽວ, ແລະອື່ນໆ)
- ການອີ່ມຕົວ: ຄວາມເຂັ້ມສີຈາກສີຂາວ/ສີເທົາ (0%) ຫາສີບໍລິສຸດ (100%)
- ຄ່າ/ຄວາມສະຫວ່າງ: ຄວາມເຂັ້ມຈາກສີດຳ (0%) ຫາສີເຕັມ (100%)
- ໃຊ້ທົ່ວໄປໃນຕົວເລືອກສີຊອບແວອອກແບບກາຟິກ
- ມູນຄ່າສູງສຸດ (100%) ຜະລິດສີເຕັມທີ່ທີ່ມີຄວາມເຂັ້ມຂົ້ນທີ່ສຸດ
- intuitive ຫຼາຍສໍາລັບການສ້າງຮົ່ມແລະໂຕນ
ລະບົບສີ Munsell
ລະບົບ Munsell ເປັນພື້ນທີ່ສີທີ່ຮັບຮູ້ທາງປະຫວັດສາດທີ່ຈັດສີໃນສາມມິຕິຄື: ສີ, ຄ່າ (ຄວາມສະຫວ່າງ), ແລະ chroma (ຄວາມບໍລິສຸດຂອງສີ). ມັນໄດ້ຖືກສ້າງຂື້ນເພື່ອສະຫນອງວິທີການທີ່ມີການຈັດຕັ້ງສໍາລັບການອະທິບາຍສີໂດຍອີງໃສ່ຄວາມຮັບຮູ້ຂອງມະນຸດ.
ພັດທະນາໃນຕົ້ນສະຕະວັດທີ 20 ໂດຍສາດສະດາຈານ Albert H. Munsell, ລະບົບນີ້ແມ່ນການປະຕິວັດເນື່ອງຈາກວ່າມັນເປັນຫນຶ່ງໃນທໍາອິດໃນການຈັດລະບຽບສີໂດຍອີງໃສ່ຄວາມສອດຄ່ອງ perceptual ແທນທີ່ຈະກ່ວາຄຸນສົມບັດທາງກາຍະພາບ. ບໍ່ເຫມືອນກັບພື້ນທີ່ສີດິຈິຕອນທີ່ທັນສະໄຫມ, ມັນເປັນລະບົບທາງກາຍະພາບໂດຍໃຊ້ຊິບສີທີ່ຈັດລຽງຢູ່ໃນພື້ນທີ່ສາມມິຕິ.
- Predates ຮູບແບບສີດິຈິຕອນແຕ່ຍັງຖືກນໍາໃຊ້ໃນບາງຂົງເຂດ
- ມີອິດທິພົນໃນການພັດທະນາທິດສະດີສີທີ່ທັນສະໄຫມ
- ຍັງໃຊ້ໃນການຈັດປະເພດດິນ, ການສຶກສາສິລະປະ, ແລະການວິເຄາະສີ
- ອີງໃສ່ໄລຍະຫ່າງຂອງການຮັບຮູ້ຫຼາຍກວ່າສູດຄະນິດສາດ
- ຈັດລະບຽບສີໃນໂຄງສ້າງຄ້າຍຄືຕົ້ນໄມ້ທີ່ມີສີເຫຼື້ອມເປັນສີຈາກແກນກາງ
HCL Color Space
HCL (Hue, Chroma, Luminance) ແມ່ນພື້ນທີ່ສີທີ່ເປັນເອກະພາບທີ່ຮັບຮູ້ໄດ້ເຊິ່ງລວມລັກສະນະທີ່ເຂົ້າໃຈໄດ້ຂອງ HSL ກັບຄວາມເປັນເອກະພາບຂອງຫ້ອງທົດລອງ. ມັນເປັນປະໂຫຍດໂດຍສະເພາະສໍາລັບການສ້າງສີ palettes ແລະ gradients ປະກົດວ່າສອດຄ່ອງໃນການຮັບຮູ້ຄວາມສະຫວ່າງແລະຄວາມອີ່ມຕົວ.
ໃນຂະນະທີ່ບໍ່ໄດ້ຮັບການປະຕິບັດຢ່າງກວ້າງຂວາງໃນຊໍແວເປັນ HSL ຫຼື HSV, HCL (ຍັງເອີ້ນວ່າ LCh ເມື່ອພາລາມິເຕີຖືກຈັດລໍາດັບແຕກຕ່າງກັນ) ກໍາລັງໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມສໍາລັບການເບິ່ງເຫັນແລະການອອກແບບຂໍ້ມູນເພາະວ່າມັນສ້າງຂະຫນາດສີທີ່ສອດຄ່ອງກັນຫຼາຍຂຶ້ນ. ນີ້ເປັນສິ່ງສໍາຄັນໂດຍສະເພາະສໍາລັບການເບິ່ງເຫັນຂໍ້ມູນບ່ອນທີ່ສີຖືກນໍາໃຊ້ເພື່ອເປັນຕົວແທນຂອງຄ່າ.
- ມີຄວາມເປັນເອກະພາບກັນບໍ່ຄືກັບ HSL/HSV
- ທີ່ດີເລີດສໍາລັບການສ້າງເກັດສີທີ່ສອດຄ່ອງ
- ອີງໃສ່ພື້ນທີ່ສີ Lab ແຕ່ມີຈຸດປະສານງານຂົ້ວໂລກ
- ການນໍາໃຊ້ເພີ່ມຂຶ້ນໃນການເບິ່ງຂໍ້ມູນແລະການອອກແບບຂໍ້ມູນຂ່າວສານ
- ສ້າງຮູບແບບສີທີ່ກົມກຽວ ແລະສົມດູນກັນຫຼາຍຂຶ້ນ
YCbCr ແລະຊ່ອງສີວິດີໂອ
ການແຍກແສງສະຫວ່າງ-Chrominance
ລະບົບການບີບອັດວິດີໂອ ແລະຮູບພາບມັກຈະໃຊ້ພື້ນທີ່ສີທີ່ແຍກຄວາມສະຫວ່າງ (ຄວາມສະຫວ່າງ) ຈາກຂໍ້ມູນ chrominance (ສີ). ວິທີການນີ້ໃຊ້ປະໂຫຍດຈາກຄວາມອ່ອນໄຫວຂອງລະບົບສາຍຕາຂອງມະນຸດຕໍ່ກັບລາຍລະອຽດຄວາມສະຫວ່າງສູງກວ່າການປ່ຽນແປງສີ.
ໂດຍການເຂົ້າລະຫັດແສງສະຫວ່າງທີ່ມີຄວາມລະອຽດສູງກວ່າອົງປະກອບ chrominance, ຊ່ອງຫວ່າງເຫຼົ່ານີ້ເຮັດໃຫ້ການບີບອັດຂໍ້ມູນທີ່ສໍາຄັນໃນຂະນະທີ່ຮັກສາຄຸນນະພາບຮູບພາບທີ່ຮັບຮູ້ໄດ້. ນີ້ແມ່ນພື້ນຖານຂອງຮູບແບບວິດີໂອດິຈິຕອນຫຼາຍທີ່ສຸດແລະເຕັກໂນໂລຊີການບີບອັດ.
ລະບົບສາຍຕາຂອງມະນຸດມີຄວາມອ່ອນໄຫວຕໍ່ກັບການປ່ຽນແປງຄວາມສະຫວ່າງຫຼາຍກ່ວາການປ່ຽນແປງສີ. ຄວາມຈິງທາງຊີວະພາບນີ້ຖືກຂູດຮີດໃນການບີບອັດວິດີໂອໂດຍການອຸທິດແບນວິດຫຼາຍໃຫ້ກັບຂໍ້ມູນການສະຫວ່າງກວ່າການໃສ່ສີ. ວິທີການນີ້, ເອີ້ນວ່າ chroma subsampling, ສາມາດຫຼຸດຜ່ອນຂະຫນາດໄຟລ໌ 50% ຫຼືຫຼາຍກວ່ານັ້ນໃນຂະນະທີ່ຮັກສາຄຸນນະພາບຂອງສາຍຕາທີ່ເກືອບຄ້າຍຄືກັນກັບແຫຼ່ງທີ່ບໍ່ໄດ້ບີບອັດ.
YCbCr Color Space
YCbCr ແມ່ນພື້ນທີ່ສີທົ່ວໄປທີ່ສຸດທີ່ໃຊ້ໃນການບີບອັດວິດີໂອແລະຮູບພາບດິຈິຕອນ. Y ເປັນຕົວແທນ luminance, ໃນຂະນະທີ່ Cb ແລະ Cr ແມ່ນສີຟ້າ – ຄວາມແຕກຕ່າງແລະອົງປະກອບ chrominance ສີແດງ. ຊ່ອງນີ້ແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງຢ່າງໃກ້ຊິດກັບ YUV ແຕ່ຖືກດັດແປງສໍາລັບລະບົບດິຈິຕອນ.
ຮູບພາບ JPEG, ວິດີໂອ MPEG, ແລະຮູບແບບວິດີໂອດິຈິຕອນສ່ວນໃຫຍ່ໃຊ້ການເຂົ້າລະຫັດ YCbCr. ການປະຕິບັດມາດຕະຖານຂອງ “chroma subsampling” (ການຫຼຸດຜ່ອນຄວາມລະອຽດຂອງຊ່ອງ Cb ແລະ Cr) ໃນຮູບແບບເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນເປັນໄປໄດ້ຍ້ອນການແຍກ luminance-chrominance.
ການເກັບຕົວຢ່າງ Chroma ໂດຍທົ່ວໄປແມ່ນສະແດງອອກເປັນອັດຕາສ່ວນຂອງສາມຕົວເລກ, ເຊັ່ນ: 4:2:0 ຫຼື 4:2:2. ໃນຕົວຢ່າງຍ່ອຍ 4:2:0 (ທົ່ວໄປໃນການຖ່າຍທອດວິດີໂອ), ສໍາລັບທຸກໆສີ່ຕົວຢ່າງການສ່ອງແສງ, ມີພຽງສອງຕົວຢ່າງ chrominance ຕາມແນວນອນ ແລະບໍ່ມີແນວຕັ້ງ. ນີ້ຫຼຸດຜ່ອນການແກ້ໄຂສີໃຫ້ຫນຶ່ງສ່ວນສີ່ຂອງຄວາມລະອຽດ luminance, ການຫຼຸດຜ່ອນຂະຫນາດໄຟລ໌ຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນຂະນະທີ່ຮັກສາຄຸນນະພາບການຮັບຮູ້ທີ່ດີເລີດ.
- ໃຊ້ໃນເກືອບທຸກຮູບແບບວິດີໂອດິຈິຕອນ
- ພື້ນຖານຂອງການບີບອັດຮູບພາບ JPEG
- ເປີດໃຊ້ການເກັບຕົວຢ່າງ chroma ທີ່ມີປະສິດທິພາບ (4:2:0, 4:2:2, 4:4:4)
- ຕົວແປທີ່ແຕກຕ່າງກັນມີຢູ່ສໍາລັບມາດຕະຖານວິດີໂອທີ່ແຕກຕ່າງກັນ
- ໃຊ້ໃນຕົວແປງສັນຍານ H.264, H.265, VP9, ແລະ AV1
YUV Color Space
YUV ຖືກພັດທະນາສໍາລັບລະບົບໂທລະພາບອະນາລັອກເພື່ອໃຫ້ຄວາມເຂົ້າກັນໄດ້ກັບຄືນໄປບ່ອນລະຫວ່າງສີແລະການອອກອາກາດສີດໍາແລະສີຂາວ. ເຊັ່ນດຽວກັນກັບ YCbCr, ມັນແຍກ luminance (Y) ຈາກອົງປະກອບ chrominance (U ແລະ V).
ໃນຂະນະທີ່ YUV ຖືກນໍາໃຊ້ເລື້ອຍໆເພື່ອອ້າງອີງເຖິງຮູບແບບ luminance-chrominance, YUV ທີ່ແທ້ຈິງແມ່ນສະເພາະກັບມາດຕະຖານໂທລະທັດອະນາລັອກ. ລະບົບດິຈິຕອນທີ່ທັນສະໄຫມໂດຍທົ່ວໄປໃຊ້ YCbCr, ເຖິງແມ່ນວ່າຂໍ້ກໍານົດແມ່ນສັບສົນເລື້ອຍໆຫຼືໃຊ້ແລກປ່ຽນກັນໄດ້.
ການພັດທະນາຕົ້ນສະບັບຂອງ YUV ແມ່ນຜົນສໍາເລັດດ້ານວິສະວະກໍາທີ່ໂດດເດັ່ນທີ່ແກ້ໄຂສິ່ງທ້າທາຍຂອງການອອກອາກາດສັນຍານໂທລະພາບສີໃນຂະນະທີ່ຮັກສາຄວາມເຂົ້າກັນໄດ້ກັບໂທລະພາບສີດໍາແລະສີຂາວທີ່ມີຢູ່. ໂດຍການເຂົ້າລະຫັດຂໍ້ມູນສີໃນແບບທີ່ໂທລະພາບສີດໍາແລະສີຂາວຈະບໍ່ສົນໃຈ, ວິສະວະກອນໄດ້ສ້າງລະບົບທີ່ການອອກອາກາດດຽວສາມາດເບິ່ງໄດ້ໃນທັງສອງປະເພດຂອງຊຸດ.
- ຄວາມສຳຄັນທາງປະຫວັດສາດໃນການພັດທະນາການອອກອາກາດທາງໂທລະພາບ
- ມັກຈະໃຊ້ບໍ່ຖືກຕ້ອງເປັນຄໍາສັບທົ່ວໄປສໍາລັບ YCbCr
- ມີຕົວແປທີ່ແຕກຕ່າງກັນສໍາລັບມາດຕະຖານໂທລະພາບອະນາລັອກທີ່ແຕກຕ່າງກັນ
- ລະບົບ PAL, NTSC, ແລະ SECAM ໃຊ້ການປະຕິບັດ YUV ທີ່ແຕກຕ່າງກັນ
- ເປີດການນຳໃຊ້ຄວາມເຂົ້າກັນໄດ້ກັບໂທລະທັດຂາວດຳ
Rec.709 ແລະວິດີໂອ HD
Rec.709 (ITU-R Recommendation BT.709) ກຳນົດພື້ນທີ່ສີ ແລະຕົວກໍານົດການເຂົ້າລະຫັດສຳລັບໂທລະທັດທີ່ມີຄວາມຄົມຊັດສູງ. ມັນກໍານົດທັງ RGB ຕົ້ນຕໍແລະການເຂົ້າລະຫັດ YCbCr ສໍາລັບເນື້ອໃນ HD, ມີ gamut ຄ້າຍຄືກັນກັບ sRGB.
ມາດຕະຖານນີ້ຮັບປະກັນຄວາມສອດຄ່ອງໃນການຜະລິດວິດີໂອ HD ແລະການສະແດງໃນທົ່ວອຸປະກອນຕ່າງໆແລະລະບົບການອອກອາກາດ. ມັນປະກອບມີສະເພາະສໍາລັບການຕົ້ນຕໍຂອງສີ, ຟັງຊັນການໂອນ (gamma), ແລະສໍາປະສິດຂອງມາຕຣິກເບື້ອງສໍາລັບການປ່ຽນ RGB ກັບ YCbCr.
Rec.709 ໄດ້ຖືກສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນໃນປີ 1990 ເປັນມາດຕະຖານສໍາລັບ HDTV, ລະບຸບໍ່ພຽງແຕ່ພື້ນທີ່ສີ, ແຕ່ຍັງອັດຕາເຟຣມ, ຄວາມລະອຽດ, ແລະອັດຕາສ່ວນ. ເສັ້ນໂຄ້ງ gamma ຂອງມັນແຕກຕ່າງກັນເລັກນ້ອຍຈາກ sRGB, ເຖິງແມ່ນວ່າພວກມັນຈະແບ່ງປັນສີຕົ້ນຕໍດຽວກັນ. ໃນຂະນະທີ່ Rec.709 ມີການປະຕິວັດຕາມເວລາຂອງມັນ, ມາດຕະຖານໃໝ່ກວ່າເຊັ່ນ: Rec.2020 ແລະຮູບແບບ HDR ສະໜອງຄວາມກວ້າງຂອງສີ ແລະ ລະດັບໄດນາມິກທີ່ກວ້າງກວ່າ.
- ພື້ນທີ່ສີມາດຕະຖານສໍາລັບໂທລະພາບ HD
- gamut ຄ້າຍຄືກັນກັບ sRGB ແຕ່ມີການເຂົ້າລະຫັດທີ່ແຕກຕ່າງກັນ
- ໃຊ້ໃນແຜ່ນ Blu-ray ແລະອອກອາກາດ HD
- ກຳນົດຟັງຊັນການໂອນຍ້າຍທີ່ບໍ່ແມ່ນເສັ້ນສະເພາະ (gamma)
- ໄດ້ຮັບການເສີມໂດຍມາດຕະຖານ HDR ເຊັ່ນ PQ ແລະ HLG
ວິດີໂອລະດັບໄດນາມິກສູງ
ວິດີໂອລະດັບໄດນາມິກສູງ (HDR) ຂະຫຍາຍທັງລະດັບສີ ແລະລະດັບຄວາມສະຫວ່າງຂອງວິດີໂອແບບດັ້ງເດີມ. ມາດຕະຖານເຊັ່ນ HDR10, Dolby Vision, ແລະ HLG (Hybrid Log-Gamma) ກໍານົດວິທີການຂະຫຍາຍຂອບເຂດນີ້ຖືກເຂົ້າລະຫັດແລະສະແດງ.
ວິດີໂອ HDR ໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວຈະໃຊ້ຟັງຊັນການໂອນຍ້າຍໃໝ່ (EOTF) ເຊັ່ນ PQ (Perceptual Quantizer, ມາດຕະຖານເປັນ SMPTE ST 2084) ທີ່ສາມາດສະແດງລະດັບຄວາມສະຫວ່າງທີ່ກວ້າງກວ່າເສັ້ນໂຄ້ງແກມມາແບບດັ້ງເດີມ. ສົມທົບກັບ gamuts ສີກວ້າງເຊັ່ນ P3 ຫຼື Rec.2020, ນີ້ສ້າງປະສົບການການເບິ່ງຕົວຈິງຫຼາຍແລະ immersive.
ຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງເນື້ອຫາ SDR ແລະ HDR ແມ່ນລະຄອນ – HDR ສາມາດເປັນຕົວແທນຂອງທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງຈາກເງົາເລິກໄປຫາຈຸດເດັ່ນທີ່ສົດໃສໃນກອບດຽວ, ຄ້າຍຄືກັບວິທີທີ່ຕາຂອງມະນຸດຮັບຮູ້ scenes ທີ່ແທ້ຈິງ. ນີ້ລົບລ້າງຄວາມຕ້ອງການສໍາລັບການປະນີປະນອມໃນ exposure ແລະລະດັບການເຄື່ອນໄຫວທີ່ມີຄວາມຈໍາເປັນຕະຫຼອດປະຫວັດສາດຂອງຮູບເງົາແລະວິດີໂອ.
- ຂະຫຍາຍທັງລະດັບສີ ແລະລະດັບຄວາມສະຫວ່າງ
- ໃຊ້ຟັງຊັນການໂອນຍ້າຍໃຫມ່ເຊັ່ນ PQ ແລະ HLG
- HDR10 ໃຫ້ສີ 10-bit ທີ່ມີ metadata ຄົງທີ່
- Dolby Vision ສະໜອງສີ 12-bit ດ້ວຍເມຕາເດຕາຂອງ scene-by-scene
- HLG ຖືກອອກແບບເພື່ອຄວາມເຂົ້າກັນໄດ້ໃນການອອກອາກາດ
ການປຽບທຽບພື້ນທີ່ສີທົ່ວໄປ
ພື້ນທີ່ສີໃນທັນທີ
ການປຽບທຽບນີ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນລັກສະນະທີ່ສໍາຄັນແລະກໍລະນີການນໍາໃຊ້ສໍາລັບພື້ນທີ່ສີທົ່ວໄປທີ່ສຸດ. ການເຂົ້າໃຈຄວາມແຕກຕ່າງເຫຼົ່ານີ້ເປັນສິ່ງຈໍາເປັນສໍາລັບການເລືອກພື້ນທີ່ສີທີ່ເຫມາະສົມກັບຄວາມຕ້ອງການສະເພາະຂອງທ່ານ.
ການປຽບທຽບພື້ນທີ່ສີ RGB
- sRGB: gamut ຂະຫນາດນ້ອຍທີ່ສຸດ, ມາດຕະຖານສໍາລັບເວັບໄຊຕ໌, ຄວາມເຂົ້າກັນໄດ້ທົ່ວໄປ
- Adobe RGB: gamut ກວ້າງກວ່າ, ດີກວ່າສໍາລັບການພິມ, ໂດຍສະເພາະໃນພື້ນທີ່ສີຂຽວ-cyan
- ຈໍສະແດງຜົນ P3: ສີແດງ ແລະສີຂຽວທີ່ປັບປຸງ, ໃຊ້ໂດຍອຸປະກອນ Apple
- ProPhoto RGB: gamut ກວ້າງທີ່ສຸດ, ຕ້ອງການຄວາມເລິກ 16-bit, ເຫມາະສໍາລັບການຖ່າຍຮູບ
- ປີ 2020: ຂອບເຂດກວ້າງສູງສຸດສຳລັບວິດີໂອ 4K/8K, ມາດຕະຖານທີ່ເນັ້ນອະນາຄົດ
ລັກສະນະພື້ນທີ່ສີ
- CMYK: ການຫັກລົບ, ຮັດກຸມການພິມ, gamut ນ້ອຍກວ່າ RGB
- ຫ້ອງທົດລອງ: ອຸປະກອນເປັນເອກະລາດ, ມີຄວາມເປັນເອກະພາບກັນ, ຂອບເຂດທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດ
- HSL/HSV: ການເລືອກສີ intuitive, ບໍ່ເປັນເອກະພາບ perceptually
- YCbCr: ແຍກຄວາມສະຫວ່າງອອກຈາກສີ, ປັບແຕ່ງສໍາລັບການບີບອັດ
- XYZ: ພື້ນທີ່ອ້າງອີງສໍາລັບວິທະຍາສາດສີ, ບໍ່ໄດ້ຖືກນໍາໃຊ້ໂດຍກົງສໍາລັບຮູບພາບ
ໃຊ້ການແນະນຳກໍລະນີ
- ເນື້ອຫາເວັບ ແລະດິຈິຕອນ: sRGB ຫຼືຈໍສະແດງຜົນ P3 (ມີ sRGB ກັບຄືນ)
- ການຖ່າຍຮູບມືອາຊີບ: Adobe RGB ຫຼື ProPhoto RGB ໃນ 16-bit
- ການຜະລິດພິມ: Adobe RGB ສໍາລັບພື້ນທີ່ເຮັດວຽກ, ໂປຣໄຟລ໌ CMYK ສໍາລັບຜົນຜະລິດ
- ການຜະລິດວິດີໂອ: Rec.709 ສຳລັບ HD, Rec.2020 ສຳລັບ UHD/HDR
- ດິຈິຕອນສິລະປະແລະການອອກແບບ: Adobe RGB ຫຼື Display P3
- ການແກ້ໄຂສີ: ຫ້ອງທົດລອງສໍາລັບການປັບອຸປະກອນທີ່ເປັນເອກະລາດ
- ການອອກແບບ UI/UX: HSL/HSV ສໍາລັບການເລືອກສີທີ່ເຂົ້າໃຈໄດ້
- ການບີບອັດວິດີໂອ: YCbCr ດ້ວຍການເກັບຕົວຢ່າງ chroma ທີ່ເຫມາະສົມ
ການຈັດການພື້ນທີ່ສີພາກປະຕິບັດ
ລະບົບການຄຸ້ມຄອງສີ
ລະບົບການຈັດການສີ (CMS) ຮັບປະກັນການສືບພັນສີທີ່ສອດຄ່ອງໃນທົ່ວອຸປະກອນຕ່າງໆໂດຍການໃຊ້ໂປຣໄຟລ໌ອຸປະກອນແລະການປ່ຽນພື້ນທີ່ສີ. ພວກມັນເປັນສິ່ງຈໍາເປັນສໍາລັບຂັ້ນຕອນການເຮັດວຽກທີ່ເປັນມືອາຊີບໃນການຖ່າຍຮູບ, ການອອກແບບແລະການພິມ.
ພື້ນຖານຂອງການຈັດການສີທີ່ທັນສະໄຫມແມ່ນລະບົບໂປຣໄຟລ໌ ICC (International Color Consortium). ໂປຣໄຟລ໌ເຫຼົ່ານີ້ອະທິບາຍລັກສະນະສີຂອງອຸປະກອນສະເພາະ ຫຼືພື້ນທີ່ສີ, ອະນຸຍາດໃຫ້ມີການແປພາສາທີ່ຖືກຕ້ອງລະຫວ່າງພວກມັນ. ຖ້າບໍ່ມີການຈັດການສີທີ່ເຫມາະສົມ, ຄ່າ RGB ດຽວກັນສາມາດເບິ່ງແຕກຕ່າງກັນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນທົ່ວອຸປະກອນຕ່າງໆ.
- ອີງໃສ່ໂປຣໄຟລ໌ ICC ທີ່ກຳນົດລັກສະນະພຶດຕິກຳສີຂອງອຸປະກອນ
- ໃຊ້ໂປຣໄຟລ໌ທີ່ບໍ່ຂຶ້ນກັບອຸປະກອນ (ເຊັ່ນ: ຫ້ອງທົດລອງ) ເປັນພື້ນທີ່ແລກປ່ຽນກັນ
- ຈັດການແຜນທີ່ gamut ສໍາລັບສະຖານທີ່ປາຍທາງທີ່ແຕກຕ່າງກັນ
- ສະໜອງຄວາມຕັ້ງໃຈສະແດງຜົນສໍາລັບເປົ້າໝາຍການແປງທີ່ແຕກຕ່າງກັນ
- ຮອງຮັບທັງການເຊື່ອມຕໍ່ອຸປະກອນແລະການຫັນປ່ຽນຫຼາຍຂັ້ນຕອນ
ຈໍສະແດງຜົນ Calibration
ການປັບຕົວຕິດຕາມກວດກາແມ່ນພື້ນຖານຂອງການຄຸ້ມຄອງສີ, ການຮັບປະກັນການສະແດງຂອງທ່ານໄດ້ຢ່າງຖືກຕ້ອງເປັນຕົວແທນຂອງສີ. ໂດຍບໍ່ມີການຕິດຕາມການປັບທຽບ, ຄວາມພະຍາຍາມໃນການຄຸ້ມຄອງສີອື່ນໆທັງຫມົດອາດຈະຖືກທໍາລາຍ.
Calibration ກ່ຽວຂ້ອງກັບການປັບການຕັ້ງຄ່າຂອງຈໍພາບຂອງທ່ານແລະສ້າງໂປຣໄຟລ໌ ICC ທີ່ແກ້ໄຂການ deviations ຈາກພຶດຕິກໍາສີມາດຕະຖານ. ຂະບວນການນີ້ປົກກະຕິແລ້ວຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີ colorimeter ຮາດແວຫຼື spectrophotometer ສໍາລັບຜົນໄດ້ຮັບທີ່ຖືກຕ້ອງ, ເຖິງແມ່ນວ່າການປັບຊອບແວພື້ນຖານແມ່ນດີກ່ວາບໍ່ມີທັງຫມົດ.
- ອຸປະກອນການປັບຕັ້ງຮາດແວໃຫ້ຜົນໄດ້ຮັບທີ່ຖືກຕ້ອງທີ່ສຸດ
- ປັບຈຸດສີຂາວ, ແກມມາ, ແລະການຕອບສະໜອງສີ
- ສ້າງໂປຣໄຟລ໌ ICC ທີ່ລະບົບການຈັດການສີໃຊ້
- ຄວນໄດ້ຮັບການປະຕິບັດເປັນປົກກະຕິຍ້ອນວ່າການສະແດງມີການປ່ຽນແປງໃນໄລຍະເວລາ
- ຈໍສະແດງຜົນແບບມືອາຊີບມັກຈະມີຄຸນສົມບັດການປັບທຽບຮາດແວ
ເຮັດວຽກກັບພື້ນທີ່ສີຂອງກ້ອງຖ່າຍຮູບ
ກ້ອງດິຈິຕອລຈະຈັບພາບໃນພື້ນທີ່ສີຂອງຕົນເອງ, ຈາກນັ້ນປ່ຽນເປັນພື້ນທີ່ມາດຕະຖານເຊັ່ນ sRGB ຫຼື Adobe RGB. ຄວາມເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບຂະບວນການນີ້ແມ່ນສໍາຄັນສໍາລັບຂັ້ນຕອນການຖ່າຍຮູບທີ່ຖືກຕ້ອງ.
ທຸກໆກ້ອງຖ່າຍຮູບມີເຊັນເຊີທີ່ເປັນເອກະລັກທີ່ມີລັກສະນະຕອບສະຫນອງສີຂອງຕົນເອງ. ຜູ້ຜະລິດກ້ອງຖ່າຍຮູບພັດທະນາສູດການຄິດໄລ່ທີ່ເປັນເຈົ້າຂອງເພື່ອປະມວນຜົນຂໍ້ມູນເຊັນເຊີດິບເຂົ້າໄປໃນພື້ນທີ່ສີມາດຕະຖານ. ໃນເວລາທີ່ການຖ່າຍຮູບໃນຮູບແບບ RAW, ທ່ານມີການຄວບຄຸມຫຼາຍກ່ວາຂະບວນການປ່ຽນແປງນີ້, ເຮັດໃຫ້ການຄຸ້ມຄອງສີທີ່ຊັດເຈນຫຼາຍຂຶ້ນ.
- ໄຟລ໌ RAW ມີຂໍ້ມູນສີທັງໝົດທີ່ເຊັນເຊີຖືກຈັບ
- ໄຟລ໌ JPEG ຖືກປ່ຽນເປັນ sRGB ຫຼື Adobe RGB ໃນກ້ອງຖ່າຍຮູບ
- ໂປຣໄຟລ໌ກ້ອງຖ່າຍຮູບສາມາດກໍານົດການຕອບສະຫນອງສີຂອງກ້ອງຖ່າຍຮູບສະເພາະ
- ພື້ນທີ່ເຮັດວຽກກ້ວາງຂວາງຮັກສາຂໍ້ມູນກ້ອງຖ່າຍຮູບໄດ້ຫຼາຍທີ່ສຸດ
- DNG Color Profiles (DCP) ໃຫ້ຂໍ້ມູນສີກ້ອງຖ່າຍຮູບທີ່ຖືກຕ້ອງ
Web-Safe Color Considerations
ໃນຂະນະທີ່ຕົວທ່ອງເວັບທີ່ທັນສະໄຫມສະຫນັບສະຫນູນການຈັດການສີ, ຈໍສະແດງຜົນແລະອຸປະກອນຈໍານວນຫຼາຍບໍ່ໄດ້ເຮັດ. ການສ້າງເນື້ອຫາເວັບທີ່ມີລັກສະນະສອດຄ່ອງໃນທົ່ວອຸປະກອນທັງຫມົດຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີຄວາມເຂົ້າໃຈຂໍ້ຈໍາກັດເຫຼົ່ານີ້.
ແພລະຕະຟອມເວັບກໍາລັງກ້າວໄປສູ່ການຈັດການສີທີ່ດີຂຶ້ນ, ດ້ວຍ CSS Color Module Level 4 ເພີ່ມການສະຫນັບສະຫນູນສໍາລັບການກໍານົດພື້ນທີ່ສີ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ສໍາລັບຄວາມເຂົ້າກັນໄດ້ສູງສຸດ, ມັນຍັງມີຄວາມສໍາຄັນທີ່ຈະພິຈາລະນາຂໍ້ຈໍາກັດຂອງ sRGB ແລະສະຫນອງຂໍ້ບົກຜ່ອງທີ່ເຫມາະສົມສໍາລັບເນື້ອຫາກວ້າງ.
- sRGB ຍັງຄົງເປັນທາງເລືອກທີ່ປອດໄພທີ່ສຸດສໍາລັບການເຂົ້າກັນໄດ້ທົ່ວໄປ
- ຝັງໂປຣໄຟລ໌ສີໃນຮູບພາບສໍາລັບຕົວທ່ອງເວັບທີ່ສະຫນັບສະຫນູນມັນ
- CSS Color Module Level 4 ເພີ່ມສະເພາະພື້ນທີ່ສີ
- ການປັບປຸງຄວາມກ້າວຫນ້າສໍາລັບຈໍສະແດງຜົນກວ້າງແມ່ນເປັນໄປໄດ້
- ພິຈາລະນາໃຊ້ @media queries ເພື່ອກວດຫາຈໍສະແດງຜົນທີ່ກວ້າງ
ຂະບວນການຜະລິດພິມ
ຂັ້ນຕອນການພິມແບບມືອາຊີບຕ້ອງການການຈັດການພື້ນທີ່ສີຢ່າງລະມັດລະວັງຈາກການຈັບພາບຈົນຮອດຜົນຜະລິດສຸດທ້າຍ. ການຫັນປ່ຽນຈາກ RGB ໄປ CMYK ແມ່ນຂັ້ນຕອນທີ່ສໍາຄັນທີ່ຕ້ອງໄດ້ຮັບການຈັດການຢ່າງຖືກຕ້ອງ.
ການພິມການຄ້າໃຊ້ພື້ນທີ່ສີ CMYK ມາດຕະຖານໂດຍອີງໃສ່ເງື່ອນໄຂການພິມສະເພາະ. ມາດຕະຖານເຫຼົ່ານີ້ຮັບປະກັນຜົນໄດ້ຮັບທີ່ສອດຄ່ອງໃນທົ່ວຜູ້ໃຫ້ບໍລິການພິມແລະຫນັງສືພິມທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ຜູ້ອອກແບບຕ້ອງເຂົ້າໃຈວ່າພື້ນທີ່ສີ CMYK ໃດທີ່ເຄື່ອງພິມຂອງເຂົາເຈົ້າໃຊ້ ແລະລວມເອົາຄວາມຮູ້ນັ້ນເຂົ້າໃນຂະບວນການເຮັດວຽກຂອງເຂົາເຈົ້າ.
- ຫຼັກຖານສະແດງອ່ອນໆຈໍາລອງຜົນຜະລິດທີ່ພິມອອກໃນຫນ້າຈໍ
- ໂປຣໄຟລ໌ເຄື່ອງພິມມີລັກສະນະສະເພາະອຸປະກອນ ແລະ ເຈ້ຍປະສົມກັນ
- ຄວາມຕັ້ງໃຈການສະແດງຜົນກໍານົດວິທີການສ້າງແຜນທີ່ gamut
- ການຊົດເຊີຍຈຸດສີດໍາຮັກສາລາຍລະອຽດເງົາ
- ການພິມຫຼັກຖານສະແດງຄວາມຖືກຕ້ອງຂອງສີກ່ອນການຜະລິດສຸດທ້າຍ
ການຈັດປະເພດສີວິດີໂອ
ການຜະລິດວິດີໂອກ່ຽວຂ້ອງກັບການພິຈາລະນາພື້ນທີ່ສີທີ່ສັບສົນ, ໂດຍສະເພາະກັບການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງ HDR ແລະຮູບແບບກວ້າງ. ຄວາມເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບທໍ່ຢ່າງເຕັມທີ່ຈາກການຈັບຕົວຈົນເຖິງການຈັດສົ່ງແມ່ນເປັນສິ່ງຈໍາເປັນ.
ການຜະລິດວິດີໂອທີ່ທັນສະໄຫມມັກຈະໃຊ້ລະບົບການເຂົ້າລະຫັດສີ Academy (ACES) ເປັນກອບການຄຸ້ມຄອງສີມາດຕະຖານ. ACES ສະຫນອງພື້ນທີ່ເຮັດວຽກທົ່ວໄປສໍາລັບທຸກ footage ໂດຍບໍ່ຄໍານຶງເຖິງກ້ອງຖ່າຍຮູບທີ່ໃຊ້, ເຮັດໃຫ້ຂະບວນການຂອງການສັກຢາທີ່ກົງກັນງ່າຍຂຶ້ນຈາກແຫຼ່ງຕ່າງໆແລະການກະກຽມເນື້ອຫາສໍາລັບການຈັດສົ່ງຫຼາຍຮູບແບບ.
- ຮູບແບບບັນທຶກຮັກສາໄລຍະໄດນາມິກສູງສຸດຈາກກ້ອງຖ່າຍຮູບ
- ພື້ນທີ່ເຮັດວຽກເຊັ່ນ ACES ໃຫ້ການຈັດການສີທີ່ໄດ້ມາດຕະຖານ
- ມາດຕະຖານ HDR ປະກອບມີຫນ້າທີ່ໂອນ PQ ແລະ HLG
- ຮູບແບບການຈັດສົ່ງອາດຈະຕ້ອງການພື້ນທີ່ຫຼາຍສີ
- LUTs (Look-Up Tables) ຊ່ວຍປັບມາດຕະຖານການປ່ຽນສີ
ຄໍາຖາມທີ່ຖາມເລື້ອຍໆກ່ຽວກັບພື້ນທີ່ສີ
ຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງຕົວແບບສີ ແລະພື້ນທີ່ສີແມ່ນຫຍັງ?
ຮູບແບບສີແມ່ນໂຄງຮ່າງທິດສະດີສໍາລັບການເປັນຕົວແທນຂອງສີໂດຍໃຊ້ຄ່າຕົວເລກ (ເຊັ່ນ: RGB ຫຼື CMYK), ໃນຂະນະທີ່ພື້ນທີ່ສີແມ່ນການປະຕິບັດສະເພາະຂອງຕົວແບບສີທີ່ມີຕົວກໍານົດການກໍານົດ. ຕົວຢ່າງ, RGB ແມ່ນຮູບແບບສີ, ໃນຂະນະທີ່ sRGB ແລະ Adobe RGB ແມ່ນພື້ນທີ່ສີສະເພາະໂດຍອີງໃສ່ຮູບແບບ RGB, ແຕ່ລະຄົນມີ gamuts ແລະຄຸນລັກສະນະທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ຄິດເຖິງຕົວແບບສີເປັນລະບົບທົ່ວໄປ (ເຊັ່ນ: ການອະທິບາຍສະຖານທີ່ໂດຍໃຊ້ເສັ້ນຂະໜານ/ເສັ້ນແວງ) ແລະພື້ນທີ່ສີເປັນແຜນທີ່ສະເພາະຂອງລະບົບນັ້ນ (ເຊັ່ນແຜນທີ່ລະອຽດຂອງພາກພື້ນໃດໜຶ່ງທີ່ມີຈຸດປະສານງານທີ່ຊັດເຈນ).
ເປັນຫຍັງຜົນຜະລິດທີ່ພິມຂອງຂ້ອຍຈຶ່ງແຕກຕ່າງຈາກສິ່ງທີ່ຂ້ອຍເຫັນໃນຫນ້າຈໍ?
ປັດໃຈຈໍານວນຫນຶ່ງເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມແຕກຕ່າງນີ້: ຈໍພາບໃຊ້ສີ RGB (ເພີ່ມ) ໃນຂະນະທີ່ເຄື່ອງພິມໃຊ້ສີ CMYK (ລົບ); ຈໍສະແດງຜົນໂດຍທົ່ວໄປມີ gamut ກວ້າງກວ່າຜົນຜະລິດທີ່ພິມອອກ; ຫນ້າຈໍປ່ອຍແສງສະຫວ່າງໃນຂະນະທີ່ພິມສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນມັນ; ແລະບໍ່ມີການຈັດການສີທີ່ເຫມາະສົມ, ບໍ່ມີການແປລະຫວ່າງພື້ນທີ່ສີທີ່ແຕກຕ່າງກັນເຫຼົ່ານີ້. ນອກຈາກນັ້ນ, ປະເພດເຈ້ຍມີຜົນກະທົບຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຕໍ່ວິທີທີ່ສີປະກົດຢູ່ໃນການພິມ, ໂດຍປົກກະຕິແລ້ວເອກະສານທີ່ບໍ່ມີການເຄືອບຈະຜະລິດສີທີ່ອີ່ມຕົວຫນ້ອຍກວ່າເຈ້ຍເປັນເງົາ. ການປັບທຽບຈໍພາບຂອງທ່ານແລະການນໍາໃຊ້ໂປໄຟ ICC ສໍາລັບເຄື່ອງພິມສະເພາະແລະການປະສົມປະສານຂອງເຈ້ຍສາມາດຫຼຸດຜ່ອນຄວາມແຕກຕ່າງເຫຼົ່ານີ້ຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ, ເຖິງແມ່ນວ່າຄວາມແຕກຕ່າງບາງຢ່າງຈະຍັງຄົງຢູ່ສະເຫມີເນື່ອງຈາກຄວາມແຕກຕ່າງທາງກາຍະພາບພື້ນຖານລະຫວ່າງການສະແດງແສງສະຫວ່າງແລະການພິມສະທ້ອນແສງ.
ຂ້ອຍຄວນໃຊ້ sRGB, Adobe RGB, ຫຼື ProPhoto RGB ສໍາລັບການຖ່າຍຮູບບໍ?
ມັນຂຶ້ນກັບຂະບວນການເຮັດວຽກແລະຄວາມຕ້ອງການຜົນຜະລິດຂອງທ່ານ. sRGB ແມ່ນດີທີ່ສຸດສໍາລັບຮູບພາບທີ່ກໍານົດສໍາລັບເວັບຫຼືການເບິ່ງທົ່ວໄປໃນຫນ້າຈໍ. Adobe RGB ແມ່ນດີເລີດສໍາລັບວຽກງານການພິມ, ສະເຫນີ gamut ກວ້າງທີ່ກົງກັບຄວາມສາມາດພິມໄດ້ດີກວ່າ. ProPhoto RGB ແມ່ນເຫມາະສົມສໍາລັບການເຮັດວຽກແບບມືອາຊີບທີ່ການຮັກສາຂໍ້ມູນສີສູງສຸດແມ່ນສໍາຄັນ, ໂດຍສະເພາະໃນເວລາທີ່ເຮັດວຽກກັບໄຟລ໌ RAW ໃນໂຫມດ 16-bit. ຊ່າງຖ່າຍຮູບຫຼາຍຄົນໃຊ້ວິທີການປະສົມ: ການແກ້ໄຂໃນ ProPhoto RGB ຫຼື Adobe RGB, ຈາກນັ້ນປ່ຽນເປັນ sRGB ສໍາລັບການແບ່ງປັນເວັບ. ຖ້າທ່ານກໍາລັງຖ່າຍຮູບໃນຮູບແບບ JPEG ໃນກ້ອງຖ່າຍຮູບ, Adobe RGB ໂດຍທົ່ວໄປເປັນທາງເລືອກທີ່ດີກວ່າ sRGB ຖ້າກ້ອງຖ່າຍຮູບຂອງທ່ານສະຫນັບສະຫນູນມັນ, ຍ້ອນວ່າມັນຮັກສາຂໍ້ມູນສີເພີ່ມເຕີມສໍາລັບການດັດແກ້ຕໍ່ມາ. ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ຖ້າທ່ານຖ່າຍ RAW (ແນະນຳໃຫ້ມີຄຸນນະພາບສູງສຸດ), ການຕັ້ງຄ່າພື້ນທີ່ສີຂອງກ້ອງຈະມີຜົນກະທົບກັບການສະແດງຕົວຢ່າງ JPEG ເທົ່ານັ້ນ ແລະບໍ່ແມ່ນຂໍ້ມູນ RAW ຕົວຈິງ.
ຈະເກີດຫຍັງຂຶ້ນເມື່ອສີຢູ່ນອກຂອບເຂດຂອງພື້ນທີ່ສີ?
ເມື່ອປ່ຽນລະຫວ່າງພື້ນທີ່ສີ, ສີທີ່ຕົກຢູ່ນອກ gamut ຂອງຊ່ອງປາຍທາງຈະຕ້ອງຖືກສ້າງຄືນໃໝ່ໂດຍໃຊ້ຂະບວນການທີ່ເອີ້ນວ່າ gamut mapping. ອັນນີ້ຖືກຄວບຄຸມໂດຍເຈດຕະນາການສະແດງຜົນ: ການສະແດງຄວາມຮູ້ສຶກຮັກສາຄວາມສຳພັນທາງສາຍຕາລະຫວ່າງສີໂດຍການບີບອັດ gamut ທັງໝົດ; Relative Colorimetric ຮັກສາສີທີ່ຢູ່ພາຍໃນທັງ gamuts ແລະ clips out-of-gamut ສີກັບສີທີ່ເກີດໃຫມ່ທີ່ໃກ້ຄຽງທີ່ສຸດ; Colorimetric ຢ່າງແທ້ຈິງແມ່ນຄ້າຍຄືກັນແຕ່ຍັງປັບສໍາລັບສີຂາວເຈ້ຍ; ແລະການອີ່ມຕົວຈັດລໍາດັບຄວາມສໍາຄັນຂອງການຮັກສາສີທີ່ມີຊີວິດຊີວາຫຼາຍກວ່າຄວາມຖືກຕ້ອງ. ການເລືອກຄວາມຕັ້ງໃຈສະແດງແມ່ນຂຶ້ນກັບເນື້ອຫາ ແລະບູລິມະສິດຂອງທ່ານ. ສໍາລັບການຖ່າຍຮູບ, Perceptual ມັກຈະໃຫ້ຜົນໄດ້ຮັບທີ່ມີລັກສະນະທໍາມະຊາດທີ່ສຸດ. ສໍາລັບກາຟິກທີ່ມີສີຍີ່ຫໍ້ສະເພາະ, Relative Colorimetric ປົກກະຕິແລ້ວຈະເຮັດວຽກທີ່ດີກວ່າເພື່ອຮັກສາສີທີ່ແນ່ນອນທີ່ເປັນໄປໄດ້. ລະບົບການຈັດການສີທີ່ທັນສະ ໄໝ ສາມາດສະແດງໃຫ້ທ່ານເຫັນວ່າສີໃດທີ່ຢູ່ນອກຂອບເຂດກ່ອນທີ່ຈະປ່ຽນໃຈເຫລື້ອມໃສ, ຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານສາມາດປັບປ່ຽນສີທີ່ ສຳ ຄັນໄດ້.
ການກວດສອບການປັບທຽບກັບການຄຸ້ມຄອງສີມີຄວາມສໍາຄັນແນວໃດ?
Monitor calibration ແມ່ນພື້ນຖານຂອງລະບົບການຈັດການສີໃດໆ. ໂດຍບໍ່ມີຈໍສະແດງຜົນທີ່ປັບທຽບ, ທ່ານກໍາລັງເຮັດການຕັດສິນໃຈແກ້ໄຂໂດຍອີງໃສ່ຂໍ້ມູນສີທີ່ບໍ່ຖືກຕ້ອງ. Calibration ປັບຈໍພາບຂອງທ່ານໃຫ້ເປັນສະຖານະມາດຕະຖານທີ່ຮູ້ຈັກໂດຍການຕັ້ງຄ່າຈຸດສີຂາວ (ປົກກະຕິ D65/6500K), gamma (ປົກກະຕິ 2.2), ແລະຄວາມສະຫວ່າງ (ມັກ 80-120 cd/m²), ແລະສ້າງໂປຣໄຟລ໌ ICC ທີ່ຄໍາຮ້ອງສະຫມັກການຄຸ້ມຄອງສີໃຊ້ເພື່ອສະແດງສີຢ່າງຖືກຕ້ອງ. ສໍາລັບການເຮັດວຽກທີ່ເປັນມືອາຊີບ, ອຸປະກອນການປັບທຽບຮາດແວເປັນສິ່ງຈໍາເປັນແລະການຄິດໄລ່ຄືນໃຫມ່ຄວນໄດ້ຮັບການປະຕິບັດປະຈໍາເດືອນ. ເຖິງແມ່ນວ່າເຄື່ອງວັດແທກສີລະດັບຜູ້ບໍລິໂພກສາມາດປັບປຸງຄວາມຖືກຕ້ອງຂອງສີຢ່າງຫຼວງຫຼາຍເມື່ອປຽບທຽບກັບຈໍສະແດງຜົນທີ່ບໍ່ມີການປັບຕົວ. ນອກເຫນືອຈາກການປັບທຽບ, ສະພາບແວດລ້ອມການເຮັດວຽກຂອງເຈົ້າຍັງມີຄວາມສໍາຄັນ – ຝາສີຂີ້ເຖົ່າທີ່ເປັນກາງ, ແສງສະຫວ່າງຄວບຄຸມ, ແລະຫຼີກເວັ້ນແສງສະຫວ່າງໂດຍກົງໃນຫນ້າຈໍທັງຫມົດປະກອບສ່ວນໃຫ້ຄວາມຮັບຮູ້ສີທີ່ຖືກຕ້ອງຫຼາຍຂຶ້ນ. ສໍາລັບວຽກງານສີທີ່ສໍາຄັນ, ພິຈາລະນາການລົງທຶນໃນຈໍພາບລະດັບມືອາຊີບທີ່ມີການຄຸ້ມຄອງ gamut ກ້ວາງ, ຄວາມສາມາດໃນການປັບຮາດແວ, ແລະ hood ເພື່ອສະກັດແສງສະຫວ່າງສະພາບແວດລ້ອມ.
ຂ້ອຍຄວນໃຊ້ພື້ນທີ່ສີໃດສໍາລັບການອອກແບບແລະການພັດທະນາເວັບ?
sRGB ຍັງຄົງເປັນມາດຕະຖານສໍາລັບເນື້ອຫາເວັບຍ້ອນວ່າມັນຮັບປະກັນປະສົບການທີ່ສອດຄ່ອງທີ່ສຸດໃນທົ່ວອຸປະກອນແລະຕົວທ່ອງເວັບທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ໃນຂະນະທີ່ຕົວທ່ອງເວັບທີ່ທັນສະໄຫມກໍາລັງສະຫນັບສະຫນູນການຄຸ້ມຄອງສີແລະ gamuts ກວ້າງ, ອຸປະກອນແລະຕົວທ່ອງເວັບຈໍານວນຫຼາຍຍັງບໍ່. ສໍາລັບໂຄງການທີ່ເບິ່ງໄປຂ້າງຫນ້າ, ທ່ານສາມາດປະຕິບັດການປັບປຸງກ້າວຫນ້າໂດຍໃຊ້ sRGB ເປັນພື້ນຖານໃນຂະນະທີ່ສະຫນອງຊັບສິນທີ່ມີຂອບເຂດກວ້າງ (ໃຊ້ຄຸນສົມບັດ CSS Color Module Level 4 ຫຼືຮູບພາບທີ່ຖືກ tagged) ສໍາລັບອຸປະກອນທີ່ສະຫນັບສະຫນູນພວກມັນ. CSS Color Module Level 4 ແນະນຳການຮອງຮັບການສະແດງຜົນ-p3, prophoto-rgb, ແລະພື້ນທີ່ສີອື່ນໆຜ່ານຟັງຊັນຕ່າງໆເຊັ່ນ: color(display-p3 1 0.5 0), ໃຫ້ຜູ້ອອກແບບເວັບສາມາດກຳນົດເປົ້າໝາຍການສະແດງຜົນທີ່ກວ້າງຂຶ້ນໄດ້ໂດຍບໍ່ຕ້ອງເສຍຄວາມເຂົ້າກັນໄດ້. ສໍາລັບຄວາມເຂົ້າກັນໄດ້ສູງສຸດກັບຕົວທ່ອງເວັບທີ່ເກົ່າກວ່າ, ຮັກສາສະບັບ sRGB ຂອງຊັບສິນທັງຫມົດແລະນໍາໃຊ້ການຊອກຄົ້ນຫາຄຸນນະສົມບັດເພື່ອໃຫ້ບໍລິການເນື້ອຫາກວ້າງພຽງແຕ່ອຸປະກອນທີ່ເຂົ້າກັນໄດ້. ສະເຫມີທົດສອບການອອກແບບຂອງທ່ານໃນທົ່ວອຸປະກອນແລະຕົວທ່ອງເວັບຫຼາຍເພື່ອຮັບປະກັນຮູບລັກສະນະທີ່ຍອມຮັບສໍາລັບຜູ້ໃຊ້ທັງຫມົດ.
ພື້ນທີ່ສີມີຜົນກະທົບແນວໃດຕໍ່ການບີບອັດຮູບພາບແລະຂະຫນາດໄຟລ໌?
ພື້ນທີ່ສີມີຜົນກະທົບຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຕໍ່ການບີບອັດຮູບພາບແລະຂະຫນາດໄຟລ໌. ການປ່ຽນຈາກ RGB ໄປເປັນ YCbCr (ໃນການບີບອັດ JPEG) ອະນຸຍາດໃຫ້ມີ chroma subsampling, ເຊິ່ງຫຼຸດຜ່ອນຂະຫນາດໄຟລ໌ໂດຍການເກັບຮັກສາຂໍ້ມູນສີທີ່ມີຄວາມລະອຽດຕ່ໍາກວ່າຂໍ້ມູນຄວາມສະຫວ່າງ, ນໍາໃຊ້ຄວາມອ່ອນໄຫວຫຼາຍກວ່າເກົ່າຂອງຕາຂອງມະນຸດຕໍ່ລາຍລະອຽດການສະຫວ່າງ. ພື້ນທີ່ກວ້າງໆເຊັ່ນ ProPhoto RGB ຕ້ອງການຄວາມເລິກຂອງບິດທີ່ສູງຂຶ້ນ (16-ບິດທຽບກັບ 8-ບິດ) ເພື່ອຫຼີກເວັ້ນການເປັນແຖບ, ສົ່ງຜົນໃຫ້ໄຟລ໌ໃຫຍ່ຂຶ້ນ. ເມື່ອບັນທຶກໃນຮູບແບບເຊັ່ນ PNG ທີ່ບໍ່ໃຊ້ chroma subsampling, ພື້ນທີ່ສີຕົວມັນເອງບໍ່ມີຜົນຕໍ່ຂະຫນາດໄຟລ໌ຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ, ແຕ່ຄວາມເລິກຂອງ bit ສູງກວ່າ. ໄຟລ໌ JPEG ທີ່ບັນທຶກໄວ້ໃນ Adobe RGB ຫຼື ProPhoto RGB ບໍ່ໄດ້ໃຊ້ບ່ອນເກັບມ້ຽນຫຼາຍກ່ວາລຸ້ນ sRGB ໃນການຕັ້ງຄ່າຄຸນນະພາບດຽວກັນ, ແຕ່ພວກມັນຕ້ອງລວມເອົາໂປຣໄຟລ໌ສີທີ່ຝັງໄວ້ເພື່ອສະແດງຢ່າງຖືກຕ້ອງ, ເພີ່ມຂະຫນາດໄຟລ໌ເລັກນ້ອຍ. ສໍາລັບປະສິດທິພາບການບີບອັດສູງສຸດໃນຮູບແບບການຈັດສົ່ງ, ການແປງເປັນ 8-bit sRGB ຫຼື YCbCr ດ້ວຍການຍ່ອຍທີ່ເຫມາະສົມໂດຍປົກກະຕິຈະໃຫ້ຄວາມສົມດຸນຂອງຂະຫນາດໄຟລ໌ທີ່ດີທີ່ສຸດແລະຄຸນນະພາບທີ່ເຫັນໄດ້.
ຄວາມສຳພັນລະຫວ່າງຊ່ອງສີແລະຄວາມເລິກບິດແມ່ນຫຍັງ?
ຄວາມເລິກບິດແລະພື້ນທີ່ສີແມ່ນແນວຄວາມຄິດທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັນທີ່ມີຜົນກະທົບຕໍ່ຄຸນນະພາບຂອງຮູບພາບ. ຄວາມເລິກຂອງບິດຫມາຍເຖິງຈໍານວນບິດທີ່ໃຊ້ເພື່ອສະແດງແຕ່ລະຊ່ອງສີ, ກໍານົດວ່າມີຈໍານວນສີທີ່ແຕກຕ່າງກັນທີ່ສາມາດເປັນຕົວແທນໄດ້. ໃນຂະນະທີ່ພື້ນທີ່ສີກໍານົດຂອບເຂດຂອງສີ (gamut), ຄວາມເລິກບິດກໍານົດວ່າຂອບເຂດນັ້ນຖືກແບ່ງອອກແນວໃດ. ພື້ນທີ່ສີ gamut ທີ່ກວ້າງກວ່າເຊັ່ນ ProPhoto RGB ປົກກະຕິແລ້ວຕ້ອງການຄວາມເລິກເລັກນ້ອຍທີ່ສູງຂຶ້ນເພື່ອຫຼີກເວັ້ນການ banding ແລະ posterization. ນີ້ແມ່ນຍ້ອນວ່າຈໍານວນດຽວກັນຂອງຄ່າທີ່ແຕກຕ່າງກັນຕ້ອງຍືດຜ່ານລະດັບສີທີ່ໃຫຍ່ກວ່າ, ສ້າງ “ຂັ້ນຕອນ” ທີ່ໃຫຍ່ກວ່າລະຫວ່າງສີທີ່ຢູ່ຕິດກັນ. ຕົວຢ່າງ, ການເຂົ້າລະຫັດ 8-bit ສະຫນອງ 256 ລະດັບຕໍ່ຊ່ອງ, ເຊິ່ງໂດຍທົ່ວໄປແມ່ນພຽງພໍສໍາລັບ sRGB ແຕ່ບໍ່ພຽງພໍສໍາລັບ ProPhoto RGB. ນັ້ນແມ່ນເຫດຜົນທີ່ການເຮັດວຽກແບບມືອາຊີບມັກຈະໃຊ້ 16-bit ຕໍ່ຊ່ອງທາງ (65,536 ລະດັບ) ເມື່ອເຮັດວຽກຢູ່ໃນພື້ນທີ່ກວ້າງ. ເຊັ່ນດຽວກັນ, ເນື້ອຫາ HDR ຕ້ອງການຄວາມເລິກຂອງບິດທີ່ສູງຂຶ້ນ (10-bit ຫຼື 12-bit) ເພື່ອສະແດງເຖິງລະດັບຄວາມສະຫວ່າງທີ່ຂະຫຍາຍຂອງມັນຢ່າງລຽບງ່າຍ. ການປະສົມປະສານຂອງພື້ນທີ່ສີແລະຄວາມເລິກເລັກນ້ອຍຮ່ວມກັນກໍານົດຈໍານວນສີທີ່ແຕກຕ່າງກັນທີ່ສາມາດເປັນຕົວແທນໃນຮູບພາບໃດຫນຶ່ງ.
ການຄຸ້ມຄອງສີຕົ້ນສະບັບໃນໂຄງການຂອງທ່ານ
ບໍ່ວ່າທ່ານຈະເປັນຊ່າງພາບ, ນັກອອກແບບ, ຫຼືນັກພັດທະນາ, ການເຂົ້າໃຈພື້ນທີ່ສີແມ່ນມີຄວາມຈຳເປັນໃນການຜະລິດວຽກທີ່ມີຄຸນນະພາບແບບມືອາຊີບ. ນຳໃຊ້ແນວຄວາມຄິດເຫຼົ່ານີ້ເພື່ອຮັບປະກັນວ່າສີຂອງທ່ານເບິ່ງສອດຄ່ອງກັນທົ່ວທຸກສື່.
