ការយល់ដឹងអំពីចន្លោះពណ៌នៅក្នុងរូបភាពឌីជីថល
ស្វែងរកការណែនាំពេញលេញចំពោះម៉ូដែលពណ៌ ចន្លោះពណ៌ និងកម្មវិធីរបស់ពួកគេក្នុងការថតរូប ការរចនា និងរូបភាពឌីជីថល។ ការគ្រប់គ្រងពណ៌មេសម្រាប់លទ្ធផលល្អឥតខ្ចោះនៅគ្រប់ឧបករណ៍ទាំងអស់។
មគ្គុទ្ទេសក៍ពេញលេញចំពោះចន្លោះពណ៌
ចន្លោះពណ៌គឺជាគំរូគណិតវិទ្យាដែលអនុញ្ញាតឱ្យយើងតំណាង និងពណ៌នាយ៉ាងជាក់លាក់ពណ៌តាមរបៀបជាប្រព័ន្ធ។ ការយល់ដឹងអំពីចន្លោះពណ៌គឺចាំបាច់សម្រាប់អ្នកថតរូប អ្នករចនា អ្នកកែវីដេអូ និងនរណាម្នាក់ដែលធ្វើការជាមួយរូបភាពឌីជីថល។ មគ្គុទ្ទេសក៍ដ៏ទូលំទូលាយនេះគ្របដណ្តប់អ្វីៗគ្រប់យ៉ាងចាប់ពីគំនិតជាមូលដ្ឋានរហូតដល់បច្ចេកទេសគ្រប់គ្រងពណ៌កម្រិតខ្ពស់។
ហេតុអ្វីបានជា Color Spaces សំខាន់
ចន្លោះពណ៌កំណត់ពីរបៀបដែលពណ៌ត្រូវបានផលិតឡើងវិញនៅលើឧបករណ៍ និងមេឌៀផ្សេងៗ។ ពួកគេកំណត់ជួរនៃពណ៌ (gamut) ដែលអាចបង្ហាញ ឬបោះពុម្ព ដែលប៉ះពាល់ដល់ភាពត្រឹមត្រូវ និងភាពរស់រវើកនៃរូបភាពរបស់អ្នក។ បើគ្មានការគ្រប់គ្រងទំហំពណ៌ត្រឹមត្រូវទេ រូបភាពដែលបង្កើតដោយប្រុងប្រយ័ត្នរបស់អ្នកអាចបង្ហាញខុសពីការចង់បាន នៅពេលមើលលើអេក្រង់ផ្សេងៗ ឬសម្ភារៈបោះពុម្ព។
ពិភពឌីជីថលពឹងផ្អែកលើទំនាក់ទំនងពណ៌ច្បាស់លាស់។ នៅពេលអ្នកថតរូប កែសម្រួលរូបភាព ឬរចនាគេហទំព័រ អ្នកកំពុងធ្វើការក្នុងចន្លោះពណ៌ជាក់លាក់ ដែលកំណត់ថាតើពណ៌ណាដែលមានសម្រាប់អ្នក និងរបៀបដែលពួកវាត្រូវបានតំណាងតាមគណិតវិទ្យា។ ចន្លោះពណ៌ទាំងនេះដើរតួជាភាសាសកលដែលធានាថាពណ៌ក្រហមរបស់អ្នកមានពណ៌ក្រហមដូចគ្នានៅលើអេក្រង់របស់អ្នកផ្សេង ឬនៅក្នុងការបោះពុម្ព។
- ធានាឱ្យមានការបង្កើតឡើងវិញនូវពណ៌ជាប់លាប់នៅលើឧបករណ៍នានា
- ពង្រីកទំហំពណ៌ដែលមានសម្រាប់ឧបករណ៍ផ្ទុករបស់អ្នក។
- ការពារការផ្លាស់ប្តូរពណ៌កំឡុងពេលបំប្លែងទ្រង់ទ្រាយ
- សំខាន់សម្រាប់ទិន្នផលគុណភាពវិជ្ជាជីវៈ
- សំខាន់សម្រាប់ភាពស៊ីសង្វាក់គ្នានៃម៉ាកយីហោនៅលើប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយឌីជីថល និងបោះពុម្ព
ការយល់ដឹងអំពីគំរូពណ៌ និងចន្លោះ
ម៉ូដែលពណ៌ធៀបនឹង ចន្លោះពណ៌
ខណៈពេលដែលជារឿយៗត្រូវបានប្រើប្រាស់ជំនួសគ្នា ម៉ូដែលពណ៌ និងចន្លោះពណ៌គឺជាគំនិតផ្សេងគ្នា។ គំរូពណ៌គឺជាក្របខ័ណ្ឌទ្រឹស្តីសម្រាប់តំណាងឱ្យពណ៌ (ដូចជា RGB ឬ CMYK) ខណៈដែលទំហំពណ៌គឺជាការអនុវត្តជាក់លាក់នៃគំរូពណ៌ដែលមានប៉ារ៉ាម៉ែត្រដែលបានកំណត់ (ដូចជា sRGB ឬ Adobe RGB) ។
គិតពីគំរូពណ៌ជាវិធីសាស្រ្តទូទៅក្នុងការពណ៌នាពណ៌ ដូចជានិយាយថា “លាយពន្លឺក្រហម បៃតង និងខៀវដើម្បីបង្កើតពណ៌”។ ចន្លោះពណ៌ផ្ដល់នូវច្បាប់ជាក់លាក់៖ ពណ៌ក្រហម បៃតង និងពណ៌ខៀវដែលត្រូវប្រើ និងច្បាស់អំពីរបៀបលាយពួកវាដើម្បីទទួលបានលទ្ធផលស្របគ្នា។
- ម៉ូដែលពណ៌កំណត់ក្របខ័ណ្ឌសម្រាប់ការតំណាងពណ៌
- ចន្លោះពណ៌បញ្ជាក់ប៉ារ៉ាម៉ែត្រពិតប្រាកដនៅក្នុងគំរូមួយ។
- ចន្លោះពណ៌ច្រើនអាចមាននៅក្នុងគំរូមួយ។
- ចន្លោះពណ៌បានកំណត់ព្រំដែន និងសមីការបំប្លែង
ពណ៌បន្ថែមធៀបនឹងពណ៌ដក
ម៉ូដែលពណ៌ត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ជាការបន្ថែម ឬដក អាស្រ័យលើរបៀបដែលវាបង្កើតពណ៌។ ម៉ូដែលបន្ថែម (ដូចជា RGB) រួមបញ្ចូលគ្នានូវពន្លឺដើម្បីបង្កើតពណ៌ ខណៈដែលគំរូដក (ដូចជា CMYK) ដំណើរការដោយការស្រូបរលកពន្លឺនៃពន្លឺ។
ភាពខុសគ្នាជាមូលដ្ឋានស្ថិតនៅក្នុងចំណុចចាប់ផ្តើមរបស់វា៖ ពណ៌បន្ថែមចាប់ផ្តើមដោយភាពងងឹត (គ្មានពន្លឺ) និងបន្ថែមពន្លឺពណ៌ដើម្បីបង្កើតភាពភ្លឺ ឈានដល់ពណ៌ស នៅពេលដែលពណ៌ទាំងអស់ត្រូវបានបញ្ចូលគ្នានៅកម្រិតពេញ។ ពណ៌ដកចាប់ផ្តើមដោយពណ៌ស (ដូចជាទំព័រទទេ) ហើយបន្ថែមទឹកថ្នាំដែលដក (ស្រូប) រលកពន្លឺជាក់លាក់ ឈានដល់ពណ៌ខ្មៅ នៅពេលដែលពណ៌ទាំងអស់ត្រូវបានបញ្ចូលគ្នាក្នុងកម្រិតពេញ។
- បន្ថែម៖ RGB (អេក្រង់ អេក្រង់ឌីជីថល)
- ដក៖ CMYK (ការបោះពុម្ព ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយរូបវន្ត)
- កម្មវិធីផ្សេងគ្នាទាមទារវិធីសាស្រ្តផ្សេងគ្នា
- ការបំប្លែងពណ៌រវាងប្រព័ន្ធបន្ថែម និងដក ទាមទារការបំប្លែងស្មុគស្មាញ
Color Gamut និងជម្រៅប៊ីត
ចន្លោះពណ៌ សំដៅលើជួរពណ៌ដែលវាអាចតំណាងបាន។ ជម្រៅប៊ីតកំណត់ថាតើពណ៌ផ្សេងគ្នាប៉ុន្មានអាចត្រូវបានតំណាងនៅក្នុង gamut នោះ។ រួមគ្នា កត្តាទាំងនេះកំណត់សមត្ថភាពរបស់លំហពណ៌។
ចូរគិតពី gamut ជាក្ដារលាយនៃពណ៌ដែលមាន ហើយជម្រៅបន្តិចថាតើពណ៌ទាំងនោះអាចលាយបញ្ចូលគ្នាបានកម្រិតណា។ gamut មានកំណត់អាចបាត់បង់ពណ៌រស់រវើកមួយចំនួនទាំងស្រុង ខណៈពេលដែលជម្រៅប៊ីតមិនគ្រប់គ្រាន់បង្កើតក្រុមដែលអាចមើលឃើញនៅក្នុងជម្រាលជំនួសឱ្យការផ្លាស់ប្តូររលូន។ ការងារដែលមានជំនាញវិជ្ជាជីវៈច្រើនតែទាមទារទាំងទំហំធំទូលាយ និងជម្រៅប៊ីតខ្ពស់ ដើម្បីចាប់យក និងបង្ហាញព័ត៌មានដែលមើលឃើញពេញលេញ។
- gamuts ធំទូលាយអាចតំណាងឱ្យពណ៌រស់រវើកកាន់តែច្រើន
- ជម្រៅប៊ីតកាន់តែខ្ពស់អនុញ្ញាតឱ្យមានជម្រាលរលោងជាងមុន
- 8 ប៊ីត = 256 កម្រិតក្នុងមួយឆានែល (16.7 លានពណ៌)
- 16 ប៊ីត = 65,536 កម្រិតក្នុងមួយប៉ុស្តិ៍ (រាប់ពាន់លានពណ៌)
- ការងារដែលមានជំនាញវិជ្ជាជីវៈច្រើនតែត្រូវការចន្លោះធំទូលាយដែលមានជម្រៅប៊ីតខ្ពស់។
ចន្លោះពណ៌ RGB ត្រូវបានពន្យល់
ម៉ូដែលពណ៌ RGB
RGB (ក្រហម បៃតង ខៀវ) គឺជាគំរូពណ៌បន្ថែមដែលពន្លឺក្រហម បៃតង និងខៀវត្រូវបានបញ្ចូលគ្នាតាមវិធីផ្សេងៗដើម្បីបង្កើតពណ៌ចម្រុះ។ វាជាមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃអេក្រង់ឌីជីថល ចាប់ពីស្មាតហ្វូន រហូតដល់ម៉ូនីទ័រកុំព្យូទ័រ និងទូរទស្សន៍។
នៅក្នុងគំរូ RGB ឆានែលពណ៌នីមួយៗជាធម្មតាប្រើ 8 ប៊ីត ដែលអនុញ្ញាតឱ្យមានកម្រិត 256 ក្នុងមួយប៉ុស្តិ៍។ វាបង្កើតជម្រៅពណ៌ស្តង់ដារ 24 ប៊ីត (8 ប៊ីត × 3 ឆានែល) ដែលមានសមត្ថភាពតំណាងឱ្យពណ៌ប្រហែល 16.7 លាន។ កម្មវិធីដែលមានជំនាញវិជ្ជាជីវៈច្រើនតែប្រើ 10 ប៊ីត (ជាង 1 ពាន់លានពណ៌) ឬ 16 ប៊ីត (ជាង 281 ពាន់ពាន់លានពណ៌) សម្រាប់ការដាក់ពណ៌ឱ្យច្បាស់លាស់ជាងមុន។
RGB គឺផ្អែកលើការឆ្លើយតបរបស់ប្រព័ន្ធមើលឃើញរបស់មនុស្សចំពោះពន្លឺ ជាមួយនឹងពណ៌ចម្បងចំនួនបីប្រហាក់ប្រហែលនឹងប្រភេទពណ៌បីប្រភេទ (កោណ) នៅក្នុងភ្នែករបស់យើង។ នេះធ្វើឱ្យវាសមស្របតាមធម្មជាតិសម្រាប់ការបង្ហាញមាតិកាឌីជីថល ប៉ុន្តែក៏មានន័យថាចន្លោះពណ៌ RGB ផ្សេងគ្នាអាចប្រែប្រួលគួរឱ្យកត់សម្គាល់នៅក្នុងជួរ និងលក្ខណៈរបស់វា។
sRGB (ស្តង់ដារ RGB)
បង្កើតឡើងដោយ HP និង Microsoft ក្នុងឆ្នាំ 1996 sRGB គឺជាទំហំពណ៌ទូទៅបំផុតដែលប្រើក្នុងរូបភាពឌីជីថល ម៉ូនីទ័រ និងគេហទំព័រ។ វាគ្របដណ្តប់ប្រហែល 35% នៃវិសាលគមពណ៌ដែលអាចមើលឃើញ ហើយត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីផ្គូផ្គងឧបករណ៍បង្ហាញផ្ទះ និងការិយាល័យធម្មតា។
ទោះបីជាមានកម្រិតតិចតួចក៏ដោយ sRGB នៅតែជាស្តង់ដារសម្រាប់មាតិកាគេហទំព័រ និងការថតរូបអ្នកប្រើប្រាស់ ដោយសារតែភាពឆបគ្នាជាសកលរបស់វា។ ឧបករណ៍ភាគច្រើនត្រូវបានក្រិតតាមខ្នាតដើម្បីបង្ហាញ sRGB យ៉ាងត្រឹមត្រូវតាមលំនាំដើម ធ្វើឱ្យវាក្លាយជាជម្រើសដែលមានសុវត្ថិភាពបំផុត នៅពេលដែលអ្នកចង់បានពណ៌ជាប់គ្នានៅលើអេក្រង់ផ្សេងៗគ្នាដោយមិនមានការគ្រប់គ្រងពណ៌។
ចន្លោះពណ៌ sRGB ត្រូវបានរចនាឡើងដោយចេតនាជាមួយនឹងទំហំតូចដើម្បីផ្គូផ្គងសមត្ថភាពរបស់ម៉ូនីទ័រ CRT ពីទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 ។ ដែនកំណត់នេះបានបន្តចូលទៅក្នុងប្រព័ន្ធអេកូបណ្ដាញទំនើប ទោះបីជាស្តង់ដារថ្មីកំពុងត្រូវបានអនុម័តជាបណ្តើរៗជាមួយវាក៏ដោយ។
- ទំហំពណ៌លំនាំដើមសម្រាប់មាតិកាឌីជីថលភាគច្រើន
- ធានានូវរូបរាងជាប់លាប់នៅលើឧបករណ៍ភាគច្រើន
- ល្អបំផុតសម្រាប់មាតិកាដែលមានមូលដ្ឋានលើបណ្តាញ និងការថតរូបទូទៅ
- ប្រើតាមលំនាំដើមនៅក្នុងកាមេរ៉ាអ្នកប្រើប្រាស់ និងស្មាតហ្វូនភាគច្រើន
- មានតម្លៃហ្គាម៉ាប្រហែល 2.2
Adobe RGB (1998)
បង្កើតឡើងដោយ Adobe Systems Adobe RGB ផ្តល់នូវទំហំធំទូលាយជាង sRGB ដែលគ្របដណ្តប់ប្រហែល 50% នៃវិសាលគមពណ៌ដែលអាចមើលឃើញ។ វាត្រូវបានរចនាឡើងជាពិសេសដើម្បីរួមបញ្ចូលពណ៌ភាគច្រើនដែលអាចសម្រេចបាននៅលើម៉ាស៊ីនបោះពុម្ពពណ៌ CMYK ដែលធ្វើឱ្យវាមានតម្លៃសម្រាប់ដំណើរការផលិតកម្មបោះពុម្ព។
ការពង្រីក gamut របស់ Adobe RGB គឺគួរឱ្យកត់សម្គាល់ជាពិសេសនៅក្នុងពណ៌លាំពណ៌បៃតង ដែលជារឿយៗត្រូវបានកាត់ជា sRGB ។ នេះធ្វើឱ្យវាពេញនិយមក្នុងចំណោមអ្នកថតរូបអាជីព និងអ្នករចនាដែលត្រូវការរក្សាពណ៌រស់រវើក ជាពិសេសសម្រាប់លទ្ធផលបោះពុម្ព។
អត្ថប្រយោជន៍សំខាន់មួយរបស់ Adobe RGB គឺសមត្ថភាពរបស់វាក្នុងការតំណាងឱ្យជួរដ៏ធំទូលាយនៃពណ៌ឆ្អែតនៅក្នុងតំបន់ពណ៌បៃតងខៀវ ដែលមានសារៈសំខាន់សម្រាប់ការថតរូបទេសភាព និងប្រធានបទធម្មជាតិ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ អត្ថប្រយោជន៍នេះត្រូវបានដឹងតែនៅពេលដែលដំណើរការការងារទាំងមូល (ការចាប់យក ការកែសម្រួល និងលទ្ធផល) គាំទ្រទំហំពណ៌ Adobe RGB ។
- gamut ធំទូលាយជាង sRGB ជាពិសេសនៅក្នុងពណ៌បៃតង និងពណ៌ខៀវ
- កាន់តែប្រសើរសម្រាប់ដំណើរការផលិតកម្មបោះពុម្ព
- ចូលចិត្តដោយអ្នកថតរូបអាជីពជាច្រើន។
- មានជាជម្រើសថតរូបក្នុងកាមេរ៉ាកម្រិតខ្ពស់
- ទាមទារការគ្រប់គ្រងពណ៌ដើម្បីបង្ហាញត្រឹមត្រូវ។
ProPhoto RGB
បង្កើតឡើងដោយ Kodak ProPhoto RGB (ត្រូវបានគេស្គាល់ផងដែរថាជា ROMM RGB) គឺជាចន្លោះពណ៌ RGB ដ៏ធំបំផុតមួយ ដែលគ្របដណ្តប់ប្រហែល 90% នៃពណ៌ដែលអាចមើលឃើញ។ វាពង្រីកលើសពីការមើលឃើញរបស់មនុស្សនៅក្នុងតំបន់មួយចំនួន ដែលអនុញ្ញាតឱ្យវារក្សាពណ៌ស្ទើរតែទាំងអស់ដែលកាមេរ៉ាអាចថតបាន។
ដោយសារតែទំហំដ៏ធំរបស់វា ProPhoto RGB ទាមទារជម្រៅប៊ីតខ្ពស់ (16-ប៊ីតក្នុងមួយប៉ុស្តិ៍ ជំនួសឱ្យ 8-ប៊ីត) ដើម្បីជៀសវាងការដាក់កម្រិតនៅក្នុងជម្រាល។ វាត្រូវបានប្រើជាចម្បងក្នុងលំហូរការងារថតរូបអាជីព ជាពិសេសសម្រាប់គោលបំណងរក្សាទុកឯកសារ និងការបោះពុម្ពកម្រិតខ្ពស់។
ProPhoto RGB គឺជាកន្លែងធ្វើការស្តង់ដារនៅក្នុង Adobe Lightroom ហើយជារឿយៗត្រូវបានណែនាំសម្រាប់រក្សាទុកព័ត៌មានពណ៌អតិបរមាក្នុងអំឡុងពេលដំណើរការអភិវឌ្ឍន៍ឆៅ។ វាធំណាស់ដែលពណ៌មួយចំនួនរបស់វាគឺ “ស្រមើលស្រមៃ” (នៅខាងក្រៅការមើលឃើញរបស់មនុស្ស) ប៉ុន្តែនេះធានាថាមិនមានពណ៌ដែលថតដោយកាមេរ៉ាត្រូវបានកាត់កំឡុងពេលកែសម្រួលនោះទេ។
- gamut ធំទូលាយគ្របដណ្តប់ពណ៌ដែលអាចមើលឃើញភាគច្រើន
- រក្សាពណ៌ដែលថតដោយកាមេរ៉ាកម្រិតខ្ពស់
- ទាមទារលំហូរការងារ 16 ប៊ីត ដើម្បីទប់ស្កាត់ការជាប់គាំង
- កន្លែងធ្វើការលំនាំដើមនៅក្នុង Adobe Lightroom
- មិនស័ក្តិសមសម្រាប់ទម្រង់ចែកចាយចុងក្រោយដោយគ្មានការបំប្លែង
បង្ហាញ P3
បង្កើតឡើងដោយក្រុមហ៊ុន Apple Display P3 គឺផ្អែកលើទំហំពណ៌ DCI-P3 ដែលប្រើក្នុងរោងកុនឌីជីថល។ វាផ្តល់នូវការគ្របដណ្តប់ពណ៌ប្រហែល 25% ច្រើនជាង sRGB ជាពិសេសពណ៌ក្រហម និងបៃតង ដែលធ្វើអោយរូបភាពមានភាពរស់រវើក និងដូចជីវិត។
Display P3 ទទួលបានប្រជាប្រិយភាពយ៉ាងខ្លាំង ដោយសារតែវាត្រូវបានគាំទ្រដោយឧបករណ៍របស់ Apple រួមទាំង iPhones, iPads និង Macs ដែលមានអេក្រង់ធំទូលាយ។ វាតំណាងឱ្យចំណុចកណ្តាលរវាង sRGB និងចន្លោះធំទូលាយដូចជា Adobe RGB ដែលផ្តល់ជូននូវពណ៌ដែលប្រសើរឡើងខណៈពេលដែលរក្សាបាននូវភាពឆបគ្នាសមហេតុផល។
ចន្លោះពណ៌ P3 ត្រូវបានបង្កើតឡើងដំបូងសម្រាប់ការបញ្ចាំងភាពយន្តឌីជីថល (DCI-P3) ប៉ុន្តែក្រុមហ៊ុន Apple បានកែសម្រួលវាសម្រាប់បច្ចេកវិទ្យាបង្ហាញដោយប្រើចំណុចពណ៌ស D65 (ដូចគ្នានឹង sRGB) ជំនួសឱ្យចំណុចពណ៌ស DCI ។ នេះធ្វើឱ្យវាកាន់តែស័ក្តិសមសម្រាប់បរិស្ថានប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយចម្រុះ ខណៈដែលនៅតែផ្តល់នូវពណ៌រស់រវើកច្រើនជាង sRGB ។
- gamut ធំទូលាយជាមួយនឹងការគ្របដណ្តប់ដ៏ល្អនៃពណ៌ក្រហមនិងបៃតង
- មានដើមកំណើតពីអេក្រង់ Retina របស់ក្រុមហ៊ុន Apple និងឧបករណ៍ចល័ត
- ការបង្កើនការគាំទ្រនៅទូទាំងវេទិកាឌីជីថល
- ប្រើចំណុចពណ៌សដូចគ្នា (D65) ជា sRGB
- កាន់តែមានសារៈសំខាន់សម្រាប់ការរចនាគេហទំព័រ និងកម្មវិធីទំនើប
Rec.2020 (BT.2020)
បង្កើតឡើងសម្រាប់ទូរទស្សន៍និយមន័យខ្ពស់ជ្រុល (UHDTV) Rec.2020 គ្របដណ្តប់ជាង 75% នៃពណ៌ដែលអាចមើលឃើញ។ វាមានទំហំធំជាងទាំង sRGB និង Adobe RGB ដែលផ្តល់នូវការផលិតពណ៌ពិសេសសម្រាប់មាតិកា 4K និង 8K ។
ខណៈពេលដែលអេក្រង់មួយចំនួនអាចផលិតឡើងវិញនូវ Rec.2020 gamut ពេញលេញ វាបម្រើជាស្តង់ដារដែលមើលទៅមុខសម្រាប់ការផលិត និងផលិតវីដេអូកម្រិតខ្ពស់។ នៅពេលដែលបច្ចេកវិទ្យាអេក្រង់មានភាពជឿនលឿន ឧបករណ៍កាន់តែច្រើនកំពុងខិតជិតទំហំពណ៌ដ៏ធំទូលាយនេះ។
Rec.2020 គឺជាផ្នែកមួយនៃស្តង់ដារអន្តរជាតិសម្រាប់ទូរទស្សន៍ Ultra HDTV ហើយត្រូវបានប្រើប្រាស់ដោយភ្ជាប់ជាមួយបច្ចេកវិទ្យា High Dynamic Range (HDR) ដូចជា HDR10 និង Dolby Vision ជាដើម។ gamut ដ៏ធំទូលាយរបស់វាប្រើពណ៌ចម្បង monochromatic (467nm ពណ៌ខៀវ 532nm បៃតង និង 630nm ក្រហម) ដែលនៅជិតគែមនៃវិសាលគមដែលអាចមើលឃើញ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យវាគ្របដណ្តប់ស្ទើរតែគ្រប់ពណ៌ដែលមនុស្សអាចយល់បាន។
- gamut ធំទូលាយសម្រាប់មាតិកានិយមន័យខ្ពស់ជ្រុល
- ស្ដង់ដារភស្តុតាងនាពេលអនាគតសម្រាប់បច្ចេកវិទ្យាអេក្រង់ដែលកំពុងរីកចម្រើន
- ប្រើក្នុងដំណើរការផលិតវីដេអូប្រកបដោយវិជ្ជាជីវៈ
- ផ្នែកនៃប្រព័ន្ធអេកូ HDR សម្រាប់វីដេអូជំនាន់ក្រោយ
- បច្ចុប្បន្នមិនមានអេក្រង់ណាមួយអាចផលិតឡើងវិញនូវ Rec.2020 gamut ពេញលេញទេ។
ចន្លោះពណ៌ CMYK និងផលិតកម្មបោះពុម្ព
ម៉ូដែលពណ៌ CMYK
CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Key/Black) គឺជាគំរូពណ៌ដកដែលប្រើជាចម្បងក្នុងការបោះពុម្ព។ មិនដូច RGB ដែលបន្ថែមពន្លឺដើម្បីបង្កើតពណ៌ CMYK ដំណើរការដោយការស្រូប (ដក) ប្រវែងរលកជាក់លាក់ពីពន្លឺពណ៌ស ដោយប្រើទឹកថ្នាំលើក្រដាស ឬស្រទាប់ខាងក្រោមផ្សេងទៀត។
Gamut របស់ CMYK ជាធម្មតាមានទំហំតូចជាងទំហំពណ៌ RGB ដែលនេះជាមូលហេតុដែលរូបភាពឌីជីថលដ៏រស់រវើក ពេលខ្លះមើលទៅរិលជាងពេលបោះពុម្ព។ ការយល់ដឹងអំពីទំនាក់ទំនងរវាង RGB និង CMYK គឺមានសារៈសំខាន់សម្រាប់អ្នករចនា និងអ្នកថតរូបដែលបង្កើតមាតិកាសម្រាប់ទាំងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយឌីជីថល និងបោះពុម្ព។
តាមទ្រឹស្ដី ការរួមបញ្ចូលពណ៌ខៀវ ស្វាយ និងពណ៌លឿងនៅក្នុងកម្លាំងពេញលេញគួរតែបង្កើតជាពណ៌ខ្មៅ ប៉ុន្តែដោយសារភាពមិនបរិសុទ្ធនៅក្នុងទឹកថ្នាំក្នុងពិភពពិត នេះជាធម្មតាបណ្តាលឱ្យមានពណ៌ត្នោតខ្មៅងងឹត។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលទឹកថ្នាំពណ៌ខ្មៅ (K) ដាច់ដោយឡែកត្រូវបានបន្ថែម ដោយផ្តល់នូវពណ៌ខ្មៅពិត និងធ្វើឱ្យព័ត៌មានលម្អិតនៃស្រមោលមានភាពប្រសើរឡើង។ “K” តំណាងឱ្យ “គន្លឹះ” ពីព្រោះចានខ្មៅផ្តល់នូវព័ត៌មានលម្អិតសំខាន់ៗ និងការតម្រឹមសម្រាប់ពណ៌ផ្សេងទៀតនៅក្នុងការបោះពុម្ពបែបប្រពៃណី។
ប្រភេទក្រដាសផ្សេងៗ វិធីសាស្ត្របោះពុម្ព និងការបង្កើតទឹកថ្នាំអាចប៉ះពាល់យ៉ាងខ្លាំងពីរបៀបដែលពណ៌ CMYK លេចឡើងនៅក្នុងលទ្ធផលចុងក្រោយ។ នេះហើយជាមូលហេតុដែលលំហូរការងារបោះពុម្ពប្រកបដោយវិជ្ជាជីវៈពឹងផ្អែកយ៉ាងខ្លាំងលើការគ្រប់គ្រងពណ៌ និងលក្ខណៈបច្ចេកទេស CMYK ស្តង់ដារដែលតម្រូវតាមបរិយាកាសផលិតកម្មជាក់លាក់។
ចន្លោះពណ៌ CMYK ស្តង់ដារ
មិនដូច RGB ដែលកំណត់ចន្លោះពណ៌យ៉ាងច្បាស់ដូចជា sRGB និង Adobe RGB ចន្លោះពណ៌ CMYK ប្រែប្រួលយ៉ាងទូលំទូលាយដោយផ្អែកលើលក្ខខណ្ឌនៃការបោះពុម្ព ប្រភេទក្រដាស និងការបង្កើតទឹកថ្នាំ។ ស្តង់ដារ CMYK ទូទៅមួយចំនួនរួមមាន:
- U.S. Web Coated (SWOP) v2 – ស្តង់ដារសម្រាប់ការបោះពុម្ពអុហ្វសិតបណ្តាញនៅអាមេរិកខាងជើង
- ស្រោបដោយ FOGRA39 (ISO 12647-2:2004) – ស្តង់ដារអឺរ៉ុបសម្រាប់ក្រដាសស្រោប
- លាបពណ៌ជប៉ុន ២០០១ – ស្តង់ដារសម្រាប់ការបោះពុម្ពអុហ្វសិតក្នុងប្រទេសជប៉ុន
- GRACoL 2006 ស្រោប – លក្ខណៈបច្ចេកទេសសម្រាប់ការបោះពុម្ពពាណិជ្ជកម្មដែលមានគុណភាពខ្ពស់។
- FOGRA ២៧ – ស្តង់ដារសម្រាប់ក្រដាសស្រោបនៅអឺរ៉ុប (កំណែចាស់)
- U.S. Sheetfed Coated v2 – សម្រាប់ការបោះពុម្ពអុហ្វសិតដែលស៊ីសន្លឹកលើក្រដាសស្រោប
- U.S. Uncoated v2 – សម្រាប់ការបោះពុម្ពលើក្រដាសដែលមិនស្រោប
- FOGRA47 – សម្រាប់ក្រដាសដែលមិនស្រោបនៅអឺរ៉ុប
ការបំប្លែង RGB ទៅ CMYK
ការបំប្លែងពី RGB ទៅ CMYK ពាក់ព័ន្ធនឹងការបំប្លែងពណ៌តាមគណិតវិទ្យា និងការគូសផែនទី gamut ចាប់តាំងពី CMYK មិនអាចបង្កើតពណ៌ RGB ឡើងវិញបានទេ។ ដំណើរការនេះ ត្រូវបានគេស្គាល់ថាជាការបំប្លែងពណ៌ គឺជាទិដ្ឋភាពសំខាន់នៃលំហូរការងារបោះពុម្ពប្រកបដោយវិជ្ជាជីវៈ។
ការបំប្លែង RGB ទៅ CMYK មានភាពស្មុគ្រស្មាញ ព្រោះវាបំប្លែងពីការបន្ថែមទៅគំរូពណ៌ដក ខណៈក្នុងពេលដំណាលគ្នាគូសពណ៌ពីទំហំធំទៅតូចជាង។ បើគ្មានការគ្រប់គ្រងពណ៌ត្រឹមត្រូវទេ ពណ៌ខៀវ និងពណ៌បៃតងដ៏រស់រវើកនៅក្នុង RGB អាចក្លាយទៅជារិល និងភក់នៅក្នុង CMYK ពណ៌ក្រហមអាចប្តូរទៅពណ៌ទឹកក្រូច ហើយការប្រែប្រួលពណ៌ស្រាលៗអាចនឹងបាត់បង់។
- ទាមទារប្រព័ន្ធគ្រប់គ្រងពណ៌សម្រាប់ភាពត្រឹមត្រូវ
- គួរតែត្រូវបានអនុវត្តដោយប្រើទម្រង់ ICC ដើម្បីទទួលបានលទ្ធផលល្អបំផុត
- ជារឿយៗផ្លាស់ប្តូររូបរាងនៃពណ៌រស់រវើក
- ដំណើរការល្អបំផុតយឺតក្នុងដំណើរការផលិតកម្ម
- ការការពារទន់អាចមើលរូបរាង CMYK ជាមុននៅលើអេក្រង់ RGB
- ចេតនាបង្ហាញផ្សេងគ្នាបង្កើតលទ្ធផលផ្សេងគ្នា
Spot Colors និង Extended Gamut
ដើម្បីយកឈ្នះលើដែនកំណត់របស់ CMYK ការបោះពុម្ពជាញឹកញាប់រួមបញ្ចូលពណ៌ចំរុះ (ដូចជា Pantone) ឬប្រព័ន្ធ gamut បន្ថែមដែលបន្ថែមទឹកថ្នាំពណ៌ទឹកក្រូច បៃតង និងពណ៌ស្វាយ (CMYK+OGV) ដើម្បីពង្រីកជួរនៃពណ៌ដែលអាចផលិតឡើងវិញបាន។
ពណ៌ Spot គឺជាទឹកថ្នាំចម្រុះពិសេសដែលប្រើសម្រាប់ការផ្គូផ្គងពណ៌ជាក់លាក់ ជាពិសេសសម្រាប់ធាតុម៉ាកដូចជា ឡូហ្គោ។ មិនដូចពណ៌ដំណើរការ CMYK ដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយការបញ្ចូលគ្នានូវចំណុចនៃទឹកថ្នាំស្តង់ដារទាំងបួននោះ ពណ៌ចំណុចត្រូវបានលាយបញ្ចូលគ្នាជាមុនទៅនឹងរូបមន្តជាក់លាក់មួយ ដែលធានាបាននូវភាពស៊ីសង្វាក់គ្នាដ៏ល្អឥតខ្ចោះនៅទូទាំងសម្ភារៈដែលបានបោះពុម្ពទាំងអស់។
- ប្រព័ន្ធផ្គូផ្គង Pantone ផ្តល់នូវពណ៌កន្លែងស្តង់ដារ
- ការបោះពុម្ព gamut ពង្រីកជិតដល់ជួរពណ៌ RGB
- Hexachrome និងប្រព័ន្ធផ្សេងទៀតបន្ថែមទឹកថ្នាំបឋមបន្ថែម
- សារៈសំខាន់សម្រាប់ភាពត្រឹមត្រូវនៃពណ៌ម៉ាកនៅក្នុងការវេចខ្ចប់ និងទីផ្សារ
- ប្រព័ន្ធ CMYK + ពណ៌ទឹកក្រូច បៃតង វីយ៉ូឡែត (7 ពណ៌) អាចបង្កើតឡើងវិញបានរហូតដល់ 90% នៃពណ៌ Pantone
- កាសែតឌីជីថលទំនើបជារឿយៗគាំទ្រការបោះពុម្ព gamut ពង្រីក
បន្ទប់ពិសោធន៍ និងឧបករណ៍ – ចន្លោះពណ៌ឯករាជ្យ
ឧបករណ៍ – ម៉ូដែលពណ៌ឯករាជ្យ
មិនដូច RGB និង CMYK ដែលអាស្រ័យលើឧបករណ៍ (រូបរាងរបស់វាប្រែប្រួលអាស្រ័យលើផ្នែករឹង) ចន្លោះពណ៌ឯករាជ្យរបស់ឧបករណ៍ដូចជា CIE L*a*b* (Lab) និង CIE XYZ មានគោលបំណងពណ៌នាពណ៌ដូចដែលពួកវាត្រូវបានមើលឃើញដោយភ្នែកមនុស្ស ដោយមិនគិតពីរបៀបដែលពួកវាត្រូវបានបង្ហាញ ឬផលិតឡើងវិញ។
ចន្លោះពណ៌ទាំងនេះបម្រើជាមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃប្រព័ន្ធគ្រប់គ្រងពណ៌ទំនើប ដោយដើរតួជា “អ្នកបកប្រែជាសកល” រវាងឧបករណ៍ផ្សេងៗ និងម៉ូដែលពណ៌។ ពួកវាផ្អែកលើការយល់ដឹងបែបវិទ្យាសាស្ត្រនៃការយល់ឃើញពណ៌របស់មនុស្សជាជាងសមត្ថភាពឧបករណ៍។
ចន្លោះពណ៌ឯករាជ្យរបស់ឧបករណ៍គឺចាំបាច់ ព្រោះវាផ្តល់នូវចំណុចយោងដែលមានស្ថេរភាពនៅក្នុងលំហូរការងារនៃការគ្រប់គ្រងពណ៌។ ខណៈពេលដែលតម្លៃ RGB ដូចគ្នាអាចមើលទៅខុសគ្នានៅលើម៉ូនីទ័រផ្សេងៗ តម្លៃពណ៌ Lab តំណាងឱ្យពណ៌ដែលយល់ឃើញដូចគ្នាដោយមិនគិតពីឧបករណ៍។ នេះជាមូលហេតុដែល Lab ដើរតួជា Profile Connection Space (PCS) ក្នុងការគ្រប់គ្រងពណ៌ ICC ដែលជួយសម្រួលដល់ការបំប្លែងត្រឹមត្រូវរវាងចន្លោះពណ៌ផ្សេងៗគ្នា។
ចន្លោះពណ៌ CIE XYZ
ត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងឆ្នាំ 1931 ដោយគណៈកម្មការអន្តរជាតិស្តីពីការបំភ្លឺ (CIE) ចន្លោះពណ៌ XYZ គឺជាចន្លោះពណ៌ដំបូងបង្អស់ដែលបានកំណត់តាមគណិតវិទ្យា។ វារួមបញ្ចូលពណ៌ទាំងអស់ដែលអាចមើលឃើញដោយភ្នែកមនុស្សជាមធ្យម និងបម្រើជាមូលដ្ឋានគ្រឹះសម្រាប់ចន្លោះពណ៌ផ្សេងទៀត។
នៅក្នុង XYZ Y តំណាងឱ្យពន្លឺ ខណៈដែល X និង Z គឺជាតម្លៃអរូបីដែលទាក់ទងនឹងសមាសធាតុពណ៌នៃពណ៌។ ចន្លោះនេះត្រូវបានប្រើជាចម្បងជាស្តង់ដារយោង និងកម្រសម្រាប់ការអ៊ិនកូដរូបភាពដោយផ្ទាល់។ វានៅតែជាមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃវិទ្យាសាស្ត្រពណ៌ និងជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការបំប្លែងពណ៌។
ចន្លោះពណ៌ CIE XYZ បានមកពីការពិសោធន៍ជាបន្តបន្ទាប់លើការយល់ឃើញពណ៌របស់មនុស្ស។ អ្នកស្រាវជ្រាវបានគូសផែនទីពីរបៀបដែលមនុស្សជាមធ្យមយល់ឃើញពីរលកពន្លឺខុសៗគ្នា ដោយបង្កើតនូវអ្វីដែលហៅថា ចន្លោះពណ៌ CIE 1931 ដែលរួមបញ្ចូលដ្យាក្រាមពណ៌ “រាងសេះ” ដ៏ល្បីល្បាញ ដែលគូសផែនទីពណ៌ដែលមនុស្សអាចមើលឃើញ។
- មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការវាស់វែងពណ៌តាមបែបវិទ្យាសាស្ត្រ
- រួមបញ្ចូលពណ៌ដែលអាចមើលឃើញដោយមនុស្សទាំងអស់។
- ប្រើជាឯកសារយោងសម្រាប់ការបំប្លែងពណ៌
- ដោយផ្អែកលើការវាស់វែងនៃការយល់ឃើញពណ៌របស់មនុស្ស
- បង្កើតឡើងដោយប្រើគំរូអ្នកសង្កេតស្តង់ដារ
CIE L*a*b* (Lab) Color Space
បង្កើតឡើងក្នុងឆ្នាំ 1976 CIE L*a*b* (ជារឿយៗគេហៅថា “Lab”) ត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីឱ្យមានលក្ខណៈឯកសណ្ឋាន មានន័យថា ចម្ងាយស្មើគ្នាក្នុងចន្លោះពណ៌ត្រូវគ្នាទៅនឹងភាពខុសគ្នានៃពណ៌ដែលយល់ឃើញប្រហាក់ប្រហែលគ្នា។ នេះធ្វើឱ្យវាល្អសម្រាប់វាស់ភាពខុសគ្នានៃពណ៌ និងអនុវត្តការកែពណ៌។
នៅក្នុងមន្ទីរពិសោធន៍ L* តំណាងឱ្យពន្លឺ (0-100) a* តំណាងឱ្យអ័ក្សពណ៌បៃតង-ក្រហម ហើយ b* តំណាងឱ្យអ័ក្សពណ៌ខៀវ-លឿង។ ការបំបែកពន្លឺចេញពីព័ត៌មានពណ៌នេះធ្វើឱ្យមន្ទីរពិសោធន៍មានប្រយោជន៍ជាពិសេសសម្រាប់កិច្ចការកែសម្រួលរូបភាពដូចជាការកែតម្រូវកម្រិតពណ៌ដោយមិនប៉ះពាល់ដល់ពណ៌។
ឯកសណ្ឋាននៃការយល់ឃើញរបស់ Lab ធ្វើឱ្យវាមានតម្លៃមិនអាចកាត់ថ្លៃបានសម្រាប់ការកែពណ៌ និងការត្រួតពិនិត្យគុណភាព។ ប្រសិនបើពណ៌ពីរមានភាពខុសគ្នាជាលេខតូចនៅក្នុងតម្លៃបន្ទប់ពិសោធន៍ នោះពួកវានឹងបង្ហាញភាពខុសគ្នាបន្តិចបន្តួចចំពោះអ្នកសង្កេតមើលមនុស្ស។ ទ្រព្យសម្បត្តិនេះមិនពិតសម្រាប់ RGB ឬ CMYK ដែលភាពខុសគ្នានៃលេខដូចគ្នាអាចបណ្តាលឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូរការយល់ឃើញខុសគ្នាយ៉ាងខ្លាំង អាស្រ័យលើកន្លែងដែលពណ៌ស្ថិតនៅចន្លោះពណ៌។
- ឯកសណ្ឋានសម្រាប់ការវាស់វែងពណ៌ត្រឹមត្រូវ។
- បំបែកពន្លឺចេញពីព័ត៌មានពណ៌
- ប្រើក្នុងការកែរូបភាពកម្រិតខ្ពស់ និងការកែពណ៌
- សមាសធាតុស្នូលនៃលំហូរការងារគ្រប់គ្រងពណ៌ ICC
- អាចបង្ហាញពណ៌នៅខាងក្រៅ gamut នៃ RGB និង CMYK
- ប្រើសម្រាប់ការគណនាភាពខុសគ្នានៃពណ៌ Delta-E
CIE L*u*v* Color Space
CIE L*u*v* ត្រូវបានបង្កើតឡើងជាមួយ L*a*b* ជាជម្រើសពណ៌ឯកសណ្ឋានជាជម្រើស។ វាមានប្រយោជន៍ជាពិសេសសម្រាប់កម្មវិធីដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការលាយពណ៌បន្ថែម និងការបង្ហាញ ខណៈពេលដែល L*a*b* ត្រូវបានគេពេញចិត្តជាញឹកញាប់សម្រាប់ប្រព័ន្ធពណ៌ដកដូចជាការបោះពុម្ពជាដើម។
ដូចមន្ទីរពិសោធន៍ដែរ L*u*v* ប្រើ L* សម្រាប់ពន្លឺ ខណៈពេលដែល u* និង v* គឺជាកូអរដោមពណ៌។ ចន្លោះពណ៌នេះត្រូវបានគេប្រើជាទូទៅនៅក្នុងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយទូរទស្សន៍ និងការគណនាភាពខុសគ្នានៃពណ៌សម្រាប់បច្ចេកវិទ្យាបង្ហាញ។
ភាពខុសគ្នាសំខាន់មួយរវាង L*a*b* និង L*u*v* គឺថា L*u*v* ត្រូវបានរចនាឡើងជាពិសេសដើម្បីគ្រប់គ្រងពណ៌ និងពន្លឺដែលបញ្ចេញចោលបានប្រសើរជាងមុន។ វារួមបញ្ចូលសមត្ថភាពក្នុងការតំណាងឱ្យពណ៌នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃកូអរដោនេ chromaticity ដែលអាចទាក់ទងបានយ៉ាងងាយស្រួលជាមួយនឹងដ្យាក្រាម chromaticity ដែលប្រើក្នុងការរចនាពណ៌ និងពន្លឺ។
- ស័ក្តិសមសម្រាប់កម្មវិធីបន្ថែមពណ៌
- ប្រើក្នុងឧស្សាហកម្មទូរទស្សន៍ និងផ្សព្វផ្សាយ
- ផ្តល់នូវការវាស់វែងភាពខុសគ្នានៃពណ៌ឯកសណ្ឋាន
- កាន់តែប្រសើរសម្រាប់ពណ៌ដែលបញ្ចេញ និងការរចនាពន្លឺ
- រួមបញ្ចូលការគូសផែនទីសីតុណ្ហភាពពណ៌ដែលទាក់ទង
ចន្លោះពណ៌ HSL, HSV និងការយល់ដឹង
តំណាងពណ៌វិចារណញាណ
ខណៈពេលដែល RGB និង CMYK ពណ៌នាអំពីពណ៌នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការលាយពណ៌ចម្បង HSL (ពណ៌លាំៗ តិត្ថិភាព ពន្លឺ) និង HSV/HSB (ពណ៌លាំៗ តិត្ថិភាព តម្លៃ/ពន្លឺ) តំណាងឱ្យពណ៌តាមរបៀបដែលវិចារណញាណជាងពីរបៀបដែលមនុស្សគិតអំពីពណ៌។
ចន្លោះទាំងនេះបំបែកសមាសធាតុពណ៌ (ពណ៌លាំៗ) ពីគុណលក្ខណៈអាំងតង់ស៊ីតេ (តិត្ថិភាព និងពន្លឺ/ពន្លឺ) ដែលធ្វើឱ្យពួកវាមានប្រយោជន៍ជាពិសេសសម្រាប់ការជ្រើសរើសពណ៌ ការរចនា UI និងកម្មវិធីសិល្បៈដែលការកែតម្រូវពណ៌វិចារណញាណមានសារៈសំខាន់។
អត្ថប្រយោជន៍សំខាន់នៃ HSL និង HSV គឺថាពួកវាតម្រឹមកាន់តែជិតទៅនឹងរបៀបដែលមនុស្សគិត និងពណ៌នាពណ៌ធម្មជាតិ។ នៅពេលដែលនរណាម្នាក់ចង់បង្កើត “ពណ៌ខៀវងងឹត” ឬ “ពណ៌ក្រហមដ៏រស់រវើក” ពួកគេកំពុងគិតអំពីពណ៌លាំៗ ភាពឆ្អែត និងពន្លឺ មិនមែនទាក់ទងនឹងតម្លៃ RGB នោះទេ។ នេះជាមូលហេតុដែលអ្នកជ្រើសរើសពណ៌ក្នុងកម្មវិធីរចនាតែងតែបង្ហាញទាំងគ្រាប់រំកិល RGB និងជម្រើស HSL/HSV។
ចន្លោះពណ៌ HSL
HSL តំណាងឱ្យពណ៌នៅក្នុងប្រព័ន្ធកូអរដោណេរាងស៊ីឡាំង ដោយពណ៌លាំៗជាមុំ (0-360°) តំណាងឱ្យប្រភេទពណ៌ តិត្ថិភាព (0-100%) បង្ហាញពីអាំងតង់ស៊ីតេពណ៌ និងពន្លឺ (0-100%) ដែលពណ៌នាអំពីពន្លឺ ឬងងឹតនៃពណ៌។
HSL មានប្រយោជន៍ជាពិសេសសម្រាប់កម្មវិធីរចនា ពីព្រោះប៉ារ៉ាម៉ែត្ររបស់វាគូសផែនទីដោយវិចារណញាណចំពោះរបៀបដែលយើងពណ៌នាពណ៌។ វាត្រូវបានគេប្រើយ៉ាងទូលំទូលាយនៅក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍គេហទំព័រតាមរយៈ CSS ដែលពណ៌អាចត្រូវបានបញ្ជាក់ដោយប្រើមុខងារ hsl() ។ វាធ្វើឱ្យការបង្កើតពណ៌ចម្រុះ និងការកែតម្រូវពណ៌សម្រាប់ស្ថានភាពចំណុចប្រទាក់ផ្សេងៗគ្នា (ដាក់លើ សកម្ម ។ល។) កាន់តែវិចារណញាណ។
- ពណ៌លាំៗ៖ ពណ៌មូលដ្ឋាន (ក្រហម លឿង បៃតង។ល។)
- តិត្ថិភាព៖ អាំងតង់ស៊ីតេពណ៌ពីពណ៌ប្រផេះ (0%) ទៅពណ៌សុទ្ធ (100%)
- ពន្លឺ៖ ពន្លឺពីខ្មៅ (0%) ដល់ពណ៌ទៅស (100%)
- ជាទូទៅនៅក្នុងការរចនាគេហទំព័រ និងការកំណត់ពណ៌ CSS
- ពន្លឺអតិបរមា (100%) តែងតែបង្កើតពណ៌សដោយមិនគិតពីពណ៌លាំៗ
- ម៉ូដែលស៊ីមេទ្រីដែលមានពន្លឺកណ្តាល (50%) សម្រាប់ពណ៌សុទ្ធ
ចន្លោះពណ៌ HSV/HSB
HSV (ហៅផងដែរថា HSB) គឺស្រដៀងទៅនឹង HSL ប៉ុន្តែប្រើ Value/Brightness ជំនួសឱ្យ Lightness។ នៅក្នុង HSV ពន្លឺអតិបរមា (100%) ផ្តល់ពណ៌ពេញដោយមិនគិតពីការឆ្អែត ខណៈដែលនៅក្នុង HSL ពន្លឺអតិបរមាតែងតែបង្កើតជាពណ៌ស។
គំរូ HSV ត្រូវបានគេពេញចិត្តជាញឹកញាប់នៅក្នុងចំណុចប្រទាក់ជ្រើសរើសពណ៌ ព្រោះវាគូសផែនទីដោយវិចារណញាណចំពោះរបៀបដែលវិចិត្រករលាយពណ៌ជាមួយថ្នាំលាប – ចាប់ផ្តើមដោយពណ៌ខ្មៅ (គ្មានពន្លឺ/តម្លៃ) និងការបន្ថែមសារធាតុពណ៌ដើម្បីបង្កើតពណ៌បង្កើនពន្លឺ។ វាមានវិចារណញាណជាពិសេសសម្រាប់ការបង្កើតស្រមោល និងសម្លេងនៃពណ៌ ខណៈពេលដែលរក្សាបាននូវពណ៌លាំៗរបស់វា។
- ពណ៌លាំៗ៖ ពណ៌មូលដ្ឋាន (ក្រហម លឿង បៃតង។ល។)
- តិត្ថិភាព៖ កម្រិតពណ៌ពីស/ប្រផេះ (0%) ទៅពណ៌សុទ្ធ (100%)
- តម្លៃ/ពន្លឺ៖ អាំងតង់ស៊ីតេពីខ្មៅ (0%) ទៅពណ៌ពេញ (100%)
- ប្រើជាទូទៅនៅក្នុងកម្មវិធីជ្រើសរើសពណ៌កម្មវិធីរចនាក្រាហ្វិក
- តម្លៃអតិបរិមា (100%) បង្កើតពណ៌ពេញក្នុងកម្រិតខ្លាំងបំផុត។
- វិចារណញាណបន្ថែមទៀតសម្រាប់ការបង្កើតស្រមោលនិងសម្លេង
ប្រព័ន្ធពណ៌ Munsell
ប្រព័ន្ធ Munsell គឺជាចន្លោះពណ៌ដែលយល់ឃើញជាប្រវត្តិសាស្ត្រដែលរៀបចំពណ៌ជាបីវិមាត្រ៖ ពណ៌លាំៗ តម្លៃ (ពន្លឺ) និងក្រូម៉ា (ភាពបរិសុទ្ធពណ៌)។ វាត្រូវបានបង្កើតឡើងដើម្បីផ្តល់នូវវិធីសាស្រ្តរៀបចំសម្រាប់ការពិពណ៌នាពណ៌ដោយផ្អែកលើការយល់ឃើញរបស់មនុស្ស។
ត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅដើមសតវត្សទី 20 ដោយសាស្រ្តាចារ្យ Albert H. Munsell ប្រព័ន្ធនេះគឺមានបដិវត្តន៍ ព្រោះវាជាផ្នែកមួយនៃការរៀបចំពណ៌ដោយផ្អែកលើឯកសណ្ឋាននៃការយល់ឃើញជាជាងលក្ខណៈសម្បត្តិរូបវន្ត។ មិនដូចលំហពណ៌ឌីជីថលទំនើបទេ វាជាប្រព័ន្ធរូបវន្តដែលប្រើបន្ទះសៀគ្វីពណ៌លាបដែលរៀបចំក្នុងចន្លោះបីវិមាត្រ។
- ព្យាករណ៍គំរូពណ៌ឌីជីថល ប៉ុន្តែនៅតែប្រើក្នុងវិស័យមួយចំនួន
- មានឥទ្ធិពលក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ទ្រឹស្តីពណ៌ទំនើប
- នៅតែប្រើក្នុងការចាត់ថ្នាក់ដី ការអប់រំសិល្បៈ និងការវិភាគពណ៌
- ផ្អែកលើគម្លាតនៃការយល់ឃើញ ជាជាងរូបមន្តគណិតវិទ្យា
- រៀបចំពណ៌នៅក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធដូចដើមឈើជាមួយនឹងពណ៌លាំៗដែលបញ្ចេញពីអ័ក្សកណ្តាល
ចន្លោះពណ៌ HCL
HCL (Hue, Chroma, Luminance) គឺជាចន្លោះពណ៌ឯកសណ្ឋានដែលរួមបញ្ចូលលក្ខណៈវិចារណញាណនៃ HSL ជាមួយនឹងឯកសណ្ឋាននៃការយល់ឃើញរបស់ Lab ។ វាមានប្រយោជន៍ជាពិសេសសម្រាប់ការបង្កើតក្ដារលាយពណ៌ និងពណ៌ជម្រាលដែលមើលទៅស្របគ្នាក្នុងពន្លឺ និងតិត្ថិភាពដែលយល់ឃើញ។
ខណៈពេលដែលមិនត្រូវបានអនុវត្តយ៉ាងទូលំទូលាយនៅក្នុងកម្មវិធីដូចជា HSL ឬ HSV នោះ HCL (ហៅផងដែរថា LCh នៅពេលដែលប៉ារ៉ាម៉ែត្រត្រូវបានតម្រៀបខុសគ្នា) កំពុងទទួលបានប្រជាប្រិយភាពសម្រាប់ការមើលឃើញ និងការរចនាទិន្នន័យ ព្រោះវាបង្កើតមាត្រដ្ឋានពណ៌ដែលស្របនឹងការយល់ដឹងកាន់តែច្រើន។ នេះមានសារៈសំខាន់ជាពិសេសសម្រាប់ការមើលឃើញទិន្នន័យដែលពណ៌ត្រូវបានប្រើដើម្បីតំណាងឱ្យតម្លៃ។
- ឯកសណ្ឋានមិនដូច HSL/HSV
- ល្អសម្រាប់បង្កើតមាត្រដ្ឋានពណ៌ជាប់លាប់
- ដោយផ្អែកលើទំហំពណ៌ Lab ប៉ុន្តែមានកូអរដោណេប៉ូល។
- កាន់តែប្រើក្នុងការរចនារូបភាព និងព័ត៌មាន
- បង្កើតពណ៌ដែលចុះសម្រុងគ្នា និងមានតុល្យភាពជាងមុន។
YCbCr និងចន្លោះពណ៌វីដេអូ
ការបំបែកពន្លឺ-Chrominance
ប្រព័ន្ធបង្ហាប់វីដេអូ និងរូបភាពច្រើនតែប្រើចន្លោះពណ៌ដែលបំបែកពន្លឺ (ពន្លឺ) ពីព័ត៌មាន chrominance (ពណ៌) ។ វិធីសាស្រ្តនេះទាញយកអត្ថប្រយោជន៍ពីភាពប្រែប្រួលខ្ពស់របស់ប្រព័ន្ធមើលឃើញរបស់មនុស្សចំពោះព័ត៌មានលម្អិតនៃពន្លឺ ជាជាងការប្រែប្រួលពណ៌។
ដោយការអ៊ិនកូដពន្លឺនៅកម្រិតច្បាស់ខ្ពស់ជាងសមាសធាតុ chrominance ចន្លោះទាំងនេះអាចឱ្យការបង្ហាប់ទិន្នន័យសំខាន់ៗខណៈពេលដែលរក្សាបាននូវគុណភាពរូបភាពដែលយល់ឃើញ។ នេះគឺជាមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃទ្រង់ទ្រាយវីដេអូឌីជីថល និងបច្ចេកវិទ្យាបង្ហាប់ភាគច្រើន។
ប្រព័ន្ធមើលឃើញរបស់មនុស្សមានភាពរសើបខ្លាំងចំពោះការផ្លាស់ប្តូរពន្លឺជាងការផ្លាស់ប្តូរពណ៌។ ការពិតជីវសាស្រ្តនេះត្រូវបានកេងប្រវ័ញ្ចនៅក្នុងការបង្ហាប់វីដេអូដោយកំណត់កម្រិតបញ្ជូនកាន់តែច្រើនទៅនឹងព័ត៌មានពន្លឺជាជាងពណ៌។ វិធីសាស្រ្តនេះហៅថា chroma subsampling អាចកាត់បន្ថយទំហំឯកសារបាន 50% ឬច្រើនជាងនេះ ខណៈពេលដែលរក្សាបាននូវគុណភាពរូបភាពដែលមើលទៅស្ទើរតែដូចគ្នាបេះបិទទៅនឹងប្រភពដែលមិនបានបង្ហាប់។
ចន្លោះពណ៌ YCbCr
YCbCr គឺជាទំហំពណ៌ទូទៅបំផុតដែលត្រូវបានប្រើក្នុងការបង្ហាប់វីដេអូ និងរូបភាពឌីជីថល។ Y តំណាងឱ្យពន្លឺ ខណៈពេលដែល Cb និង Cr គឺជាធាតុផ្សំនៃភាពខុសគ្នាពណ៌ខៀវ និងពណ៌ក្រហម – ភាពខុសគ្នានៃ chrominance ។ ចន្លោះនេះទាក់ទងយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយ YUV ប៉ុន្តែត្រូវបានកែសម្រួលសម្រាប់ប្រព័ន្ធឌីជីថល។
រូបភាព JPEG វីដេអូ MPEG និងទ្រង់ទ្រាយវីដេអូឌីជីថលភាគច្រើនប្រើប្រាស់ការអ៊ិនកូដ YCbCr ។ ការអនុវត្តស្តង់ដារនៃ “គំរូរង chroma” (កាត់បន្ថយគុណភាពបង្ហាញនៃឆានែល Cb និង Cr) នៅក្នុងទម្រង់ទាំងនេះគឺអាចធ្វើទៅបានដោយសារតែការបំបែកពន្លឺ – chrominance ។
គំរូរង Chroma ជាធម្មតាត្រូវបានបង្ហាញជាសមាមាត្រនៃចំនួនបីដូចជា 4:2:0 ឬ 4:2:2។ នៅក្នុងគំរូរង 4:2:0 (ជាទូទៅនៅក្នុងការផ្សាយវីដេអូ) សម្រាប់រាល់គំរូពន្លឺទាំងបួន មានតែគំរូ chrominance ពីរប៉ុណ្ណោះដែលផ្ដេក និងមិនមានបញ្ឈរ។ វាកាត់បន្ថយគុណភាពបង្ហាញពណ៌ទៅមួយភាគបួននៃគុណភាពបង្ហាញពន្លឺ ដោយកាត់បន្ថយទំហំឯកសារយ៉ាងសំខាន់ ខណៈពេលដែលរក្សាបាននូវគុណភាពយល់ឃើញដ៏ល្អឥតខ្ចោះ។
- ប្រើក្នុងទម្រង់វីដេអូឌីជីថលស្ទើរតែទាំងអស់។
- មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការបង្ហាប់រូបភាព JPEG
- បើកដំណើរការគំរូរង chroma ប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព (4:2:0, 4:2:2, 4:4:4)
- វ៉ារ្យ៉ង់ផ្សេងគ្នាមានសម្រាប់ស្តង់ដារវីដេអូផ្សេងៗគ្នា
- ប្រើក្នុងកូឌិក H.264, H.265, VP9 និង AV1
YUV Color Space
YUV ត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ប្រព័ន្ធទូរទស្សន៍អាណាឡូកដើម្បីផ្តល់ភាពត្រូវគ្នាថយក្រោយរវាងការផ្សាយពណ៌និងសខ្មៅ។ ដូច YCbCr វាបំបែកពន្លឺ (Y) ពីសមាសធាតុ chrominance (U និង V) ។
ខណៈពេលដែល YUV ត្រូវបានគេប្រើជាញឹកញាប់ដើម្បីសំដៅទៅលើទ្រង់ទ្រាយ luminance-chrominance ណាមួយ YUV ពិតគឺជាក់លាក់ចំពោះស្តង់ដារទូរទស្សន៍អាណាឡូក។ ប្រព័ន្ធឌីជីថលទំនើបជាទូទៅប្រើ YCbCr ទោះបីជាពាក្យត្រូវបានច្រលំជាញឹកញាប់ ឬប្រើជំនួសគ្នាក៏ដោយ។
ការអភិវឌ្ឍន៍ដើមរបស់ YUV គឺជាសមិទ្ធិផលវិស្វកម្មដ៏គួរឱ្យកត់សម្គាល់ដែលដោះស្រាយបញ្ហាប្រឈមនៃការផ្សាយសញ្ញាទូរទស្សន៍ពណ៌ ខណៈពេលដែលរក្សាបាននូវភាពឆបគ្នាជាមួយនឹងទូរទស្សន៍ស-ខ្មៅដែលមានស្រាប់។ តាមរយៈការអ៊ិនកូដព័ត៌មានពណ៌តាមរបៀបដែលទូរទស្សន៍ស-ខ្មៅនឹងមិនអើពើ វិស្វករបានបង្កើតប្រព័ន្ធមួយដែលការផ្សាយតែមួយអាចមើលបានលើឈុតទាំងពីរប្រភេទ។
- សារៈសំខាន់ជាប្រវត្តិសាស្ត្រក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការផ្សាយតាមទូរទស្សន៍
- ជាញឹកញាប់ត្រូវបានគេប្រើមិនត្រឹមត្រូវជាពាក្យទូទៅសម្រាប់ YCbCr
- វ៉ារ្យ៉ង់ផ្សេងគ្នាមានសម្រាប់ស្តង់ដារទូរទស្សន៍អាណាឡូកផ្សេងៗគ្នា
- ប្រព័ន្ធ PAL, NTSC និង SECAM បានប្រើការអនុវត្ត YUV ផ្សេងៗគ្នា
- បើកដំណើរការភាពឆបគ្នាថយក្រោយជាមួយទូរទស្សន៍ស-ខ្មៅ
Rec.709 និងវីដេអូ HD
Rec.709 (ITU-R Recommendation BT.709) កំណត់ទំហំពណ៌ និងប៉ារ៉ាម៉ែត្រនៃការអ៊ិនកូដសម្រាប់ទូរទស្សន៍និយមន័យខ្ពស់។ វាបញ្ជាក់ទាំង RGB បឋម និងការអ៊ិនកូដ YCbCr សម្រាប់មាតិកា HD ជាមួយនឹង gamut ស្រដៀងទៅនឹង sRGB ។
ស្ដង់ដារនេះធានានូវភាពស៊ីសង្វាក់គ្នាក្នុងការផលិតវីដេអូ HD និងការបង្ហាញនៅលើឧបករណ៍ផ្សេងៗ និងប្រព័ន្ធផ្សាយ។ វារួមបញ្ចូលការបញ្ជាក់សម្រាប់ពណ៌ចម្បង មុខងារផ្ទេរ (ហ្គាម៉ា) និងមេគុណម៉ាទ្រីសសម្រាប់ការបំប្លែង RGB ទៅ YCbCr ។
Rec.709 ត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 ជាស្តង់ដារសម្រាប់ទូរទស្សន៍ HDTV ដោយបញ្ជាក់មិនត្រឹមតែទំហំពណ៌ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងអត្រាស៊ុម គុណភាពបង្ហាញ និងសមាមាត្រទិដ្ឋភាពផងដែរ។ ខ្សែកោងហ្គាម៉ារបស់វាគឺខុសគ្នាបន្តិចបន្តួចពី sRGB ទោះបីជាពួកវាចែករំលែកពណ៌បឋមដូចគ្នាក៏ដោយ។ ខណៈពេលដែល Rec.709 មានលក្ខណៈបដិវត្តន៍សម្រាប់ពេលវេលារបស់វា ស្តង់ដារថ្មីដូចជា Rec.2020 និងទម្រង់ HDR ផ្តល់នូវទំហំពណ៌ធំទូលាយ និងជួរថាមវន្ត។
- ទំហំពណ៌ស្តង់ដារសម្រាប់ទូរទស្សន៍ HD
- gamut ស្រដៀងគ្នាទៅនឹង sRGB ប៉ុន្តែជាមួយនឹងការអ៊ិនកូដផ្សេងគ្នា
- ប្រើក្នុងឌីស Blu-ray និងការផ្សាយ HD
- កំណត់មុខងារផ្ទេរមិនមែនលីនេអ៊ែរជាក់លាក់ (ហ្គាម៉ា)
- ត្រូវបានបំពេញបន្ថែមដោយស្តង់ដារ HDR ដូចជា PQ និង HLG
វីដេអូជួរថាមវន្តខ្ពស់។
វីដេអូ High Dynamic Range (HDR) ពង្រីកទាំង color gamut និងកម្រិតពន្លឺនៃវីដេអូប្រពៃណី។ ស្តង់ដារដូចជា HDR10, Dolby Vision, និង HLG (Hybrid Log-Gamma) កំណត់ពីរបៀបដែលជួរដែលបានពង្រីកនេះត្រូវបានអ៊ិនកូដ និងបង្ហាញ។
វីដេអូ HDR ជាធម្មតាប្រើមុខងារផ្ទេរថ្មី (EOTF) ដូចជា PQ (Perceptual Quantizer ស្តង់ដារជា SMPTE ST 2084) ដែលអាចតំណាងឱ្យកម្រិតពន្លឺកាន់តែទូលំទូលាយជាងខ្សែកោងហ្គាម៉ាបែបប្រពៃណី។ រួមផ្សំជាមួយនឹងពណ៌ដ៏ធំទូលាយដូចជា P3 ឬ Rec.2020 នេះបង្កើតបទពិសោធន៍មើលជាក់ស្តែង និងអស្ចារ្យជាងមុន។
ភាពខុសគ្នារវាងមាតិកា SDR និង HDR គឺអស្ចារ្យណាស់ – HDR អាចតំណាងឱ្យអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងពីស្រមោលជ្រៅ ដល់ការរំលេចភ្លឺក្នុងស៊ុមតែមួយ ស្រដៀងទៅនឹងរបៀបដែលភ្នែកមនុស្សយល់ឃើញទិដ្ឋភាពពិត។ នេះលុបបំបាត់តម្រូវការសម្រាប់ការសម្របសម្រួលនៅក្នុងការប៉ះពាល់ និងជួរថាមវន្ត ដែលចាំបាច់ក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រភាពយន្ត និងវីដេអូ។
- ពង្រីកទាំងជួរពណ៌ និងកម្រិតពន្លឺ
- ប្រើមុខងារផ្ទេរថ្មីដូចជា PQ និង HLG
- HDR10 ផ្តល់ពណ៌ 10 ប៊ីតជាមួយនឹងទិន្នន័យមេតាឋិតិវន្ត
- Dolby Vision ផ្តល់នូវពណ៌ 12 ប៊ីតជាមួយនឹងទិន្នន័យមេតាតាមទិដ្ឋភាព
- HLG ត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់ភាពឆបគ្នានៃការផ្សាយ
ការប្រៀបធៀបចន្លោះពណ៌ទូទៅ
ចន្លោះពណ៌ភ្លាមៗ
ការប្រៀបធៀបនេះបង្ហាញពីលក្ខណៈសំខាន់ៗ និងករណីប្រើប្រាស់សម្រាប់ចន្លោះពណ៌ទូទៅបំផុត។ ការយល់ដឹងពីភាពខុសគ្នាទាំងនេះគឺចាំបាច់សម្រាប់ការជ្រើសរើសទំហំពណ៌ត្រឹមត្រូវសម្រាប់តម្រូវការជាក់លាក់របស់អ្នក។
ការប្រៀបធៀបចន្លោះពណ៌ RGB
- sRGB៖ gamut តូចបំផុត ស្តង់ដារសម្រាប់គេហទំព័រ ភាពឆបគ្នាជាសកល
- Adobe RGB៖ ហ្មត់ចត់ធំទូលាយ ល្អសម្រាប់ការបោះពុម្ព ជាពិសេសនៅតំបន់ពណ៌បៃតង-ខៀវ
- បង្ហាញ P3៖ ពណ៌ក្រហម និងបៃតងដែលបានកែលម្អ ប្រើដោយឧបករណ៍ Apple
- ProPhoto RGB៖ gamut ធំទូលាយ ទាមទារជម្រៅ 16 ប៊ីត ដែលល្អសម្រាប់ការថតរូប
- ឆ្នាំ ២០២០៖ Ultra-wide gamut សម្រាប់វីដេអូ 4K/8K, ស្តង់ដារផ្តោតលើអនាគត
លក្ខណៈពណ៌នៃលំហ
- CMYK៖ ដក, តម្រង់ទិសបោះពុម្ព, gamut តូចជាង RGB
- មន្ទីរពិសោធន៍៖ ឧបករណ៍ – ឯករាជ្យ, ឯកសណ្ឋានការយល់ឃើញ, gamut ធំបំផុត
- HSL/HSV៖ ការជ្រើសរើសពណ៌ដែលមានលក្ខណៈវិចារណញាណ មិនមែនឯកសណ្ឋានតាមការយល់ដឹង
- YCbCr៖ បំបែកពន្លឺចេញពីពណ៌ ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងសម្រាប់ការបង្ហាប់
- XYZ៖ ទំហំយោងសម្រាប់វិទ្យាសាស្ត្រពណ៌ មិនមែនប្រើដោយផ្ទាល់សម្រាប់រូបភាពទេ។
ប្រើការណែនាំករណី
- គេហទំព័រ និងមាតិកាឌីជីថល៖ sRGB ឬ Display P3 (ជាមួយ sRGB ថយក្រោយ)
- ការថតរូបអាជីព៖ Adobe RGB ឬ ProPhoto RGB ក្នុង 16 ប៊ីត
- ផលិតកម្មបោះពុម្ព៖ Adobe RGB សម្រាប់កន្លែងធ្វើការ ទម្រង់ CMYK សម្រាប់លទ្ធផល
- ការផលិតវីដេអូ៖ Rec.709 សម្រាប់ HD, Rec.2020 សម្រាប់ UHD/HDR
- សិល្បៈ និងការរចនាឌីជីថល៖ Adobe RGB ឬ Display P3
- ការកែពណ៌៖ មន្ទីរពិសោធន៍សម្រាប់ការលៃតម្រូវឧបករណ៍ដោយឯករាជ្យ
- ការរចនា UI/UX៖ HSL/HSV សម្រាប់ការជ្រើសរើសពណ៌ដែលងាយស្រួលប្រើ
- ការបង្ហាប់វីដេអូ៖ YCbCr ជាមួយនឹងគំរូរង chroma សមស្រប
ការគ្រប់គ្រងលំហពណ៌ជាក់ស្តែង
ប្រព័ន្ធគ្រប់គ្រងពណ៌
ប្រព័ន្ធគ្រប់គ្រងពណ៌ (CMS) ធានាឱ្យមានការបង្កើតឡើងវិញពណ៌ជាប់លាប់នៅលើឧបករណ៍ផ្សេងៗ ដោយប្រើទម្រង់ឧបករណ៍ និងការបំប្លែងទំហំពណ៌។ ពួកវាមានសារៈសំខាន់សម្រាប់លំហូរការងារប្រកបដោយវិជ្ជាជីវៈក្នុងការថតរូប ការរចនា និងការបោះពុម្ព។
មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការគ្រប់គ្រងពណ៌ទំនើបគឺប្រព័ន្ធទម្រង់ ICC (International Color Consortium)។ ទម្រង់ទាំងនេះពិពណ៌នាអំពីលក្ខណៈពណ៌នៃឧបករណ៍ជាក់លាក់ ឬចន្លោះពណ៌ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យមានការបកប្រែត្រឹមត្រូវរវាងពួកវា។ បើគ្មានការគ្រប់គ្រងពណ៌ត្រឹមត្រូវទេ តម្លៃ RGB ដូចគ្នាអាចមើលទៅខុសគ្នាយ៉ាងខ្លាំងនៅលើឧបករណ៍ផ្សេងៗ។
- ផ្អែកលើទម្រង់ ICC ដែលកំណត់លក្ខណៈឥរិយាបថពណ៌របស់ឧបករណ៍
- ប្រើទម្រង់ឯករាជ្យរបស់ឧបករណ៍ (ដូចជាមន្ទីរពិសោធន៍) ជាចន្លោះផ្លាស់ប្តូរ
- គ្រប់គ្រង gamut mapping សម្រាប់កន្លែងគោលដៅផ្សេងគ្នា
- ផ្តល់នូវចេតនាបង្ហាញសម្រាប់គោលដៅបំប្លែងផ្សេងៗគ្នា
- គាំទ្រទាំងតំណភ្ជាប់ឧបករណ៍ និងការបំប្លែងពហុជំហាន
បង្ហាញការក្រិតតាមខ្នាត
ការក្រិតតាមខ្នាតរបស់ម៉ូនីទ័រគឺជាមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការគ្រប់គ្រងពណ៌ ដោយធានាថាការបង្ហាញរបស់អ្នកតំណាងឱ្យពណ៌បានត្រឹមត្រូវ។ បើគ្មានម៉ូនីទ័រដែលបានក្រិតតាមខ្នាតទេ កិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងគ្រប់គ្រងពណ៌ផ្សេងទៀតទាំងអស់អាចនឹងត្រូវបំផ្លាញ។
ការក្រិតតាមខ្នាតពាក់ព័ន្ធនឹងការកែតម្រូវការកំណត់របស់ម៉ូនីទ័ររបស់អ្នក និងបង្កើតទម្រង់ ICC ដែលកែតម្រូវសម្រាប់គម្លាតណាមួយពីឥរិយាបថពណ៌ស្តង់ដារ។ ដំណើរការនេះជាធម្មតាទាមទារឧបករណ៍វាស់ពណ៌ផ្នែករឹង ឬឧបករណ៍វាស់ស្ទង់ពន្លឺសម្រាប់លទ្ធផលត្រឹមត្រូវ ទោះបីជាការក្រិតតាមខ្នាតកម្មវិធីជាមូលដ្ឋានគឺប្រសើរជាងគ្មានទាំងអស់។
- ឧបករណ៍កែសំរួលផ្នែករឹងផ្តល់លទ្ធផលត្រឹមត្រូវបំផុត។
- កែតម្រូវចំណុចពណ៌ស ហ្គាម៉ា និងការឆ្លើយតបពណ៌
- បង្កើតទម្រង់ ICC ដែលប្រព័ន្ធគ្រប់គ្រងពណ៌ប្រើប្រាស់
- គួរតែត្រូវបានអនុវត្តជាទៀងទាត់នៅពេលដែលការបង្ហាញផ្លាស់ប្តូរតាមពេលវេលា
- ការបង្ហាញដែលមានជំនាញវិជ្ជាជីវៈច្រើនតែមានលក្ខណៈពិសេសការក្រិតតាមខ្នាតផ្នែករឹង
ធ្វើការជាមួយ Camera Color Spaces
កាមេរ៉ាឌីជីថលចាប់យករូបភាពក្នុងចន្លោះពណ៌ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ ដែលបន្ទាប់មកត្រូវបានបម្លែងទៅជាចន្លោះស្តង់ដារដូចជា sRGB ឬ Adobe RGB ។ ការយល់ដឹងអំពីដំណើរការនេះគឺមានសារៈសំខាន់សម្រាប់លំហូរការងារថតរូបដែលមានភាពត្រឹមត្រូវ។
កាមេរ៉ានីមួយៗមានឧបករណ៍ចាប់សញ្ញាតែមួយគត់ដែលមានលក្ខណៈឆ្លើយតបពណ៌ផ្ទាល់របស់វា។ ក្រុមហ៊ុនផលិតកាមេរ៉ាបង្កើតក្បួនដោះស្រាយកម្មសិទ្ធិ ដើម្បីដំណើរការទិន្នន័យឧបករណ៍ចាប់សញ្ញាឆៅទៅជាចន្លោះពណ៌ស្តង់ដារ។ នៅពេលថតក្នុងទម្រង់ RAW អ្នកមានការគ្រប់គ្រងកាន់តែច្រើនលើដំណើរការបំប្លែងនេះ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យមានការគ្រប់គ្រងពណ៌ច្បាស់លាស់ជាងមុន។
- ឯកសារ RAW មានទិន្នន័យពណ៌ទាំងអស់ដែលថតដោយឧបករណ៍ចាប់សញ្ញា
- ឯកសារ JPEG ត្រូវបានបំប្លែងទៅជា sRGB ឬ Adobe RGB នៅក្នុងកាមេរ៉ា
- ទម្រង់កាមេរ៉ាអាចកំណត់លក្ខណៈនៃការឆ្លើយតបពណ៌កាមេរ៉ាជាក់លាក់
- កន្លែងធ្វើការធំទូលាយរក្សាទិន្នន័យកាមេរ៉ាច្រើនបំផុត
- ទម្រង់ពណ៌ DNG (DCP) ផ្តល់ទិន្នន័យពណ៌កាមេរ៉ាត្រឹមត្រូវ។
ការពិចារណាពណ៌សុវត្ថិភាពគេហទំព័រ
ខណៈពេលដែលកម្មវិធីរុករកបណ្ដាញទំនើបគាំទ្រការគ្រប់គ្រងពណ៌ ការបង្ហាញ និងឧបករណ៍ជាច្រើនមិនដំណើរការទេ។ ការបង្កើតមាតិកាគេហទំព័រដែលមើលទៅស៊ីសង្វាក់គ្នានៅលើឧបករណ៍ទាំងអស់ទាមទារការយល់ដឹងអំពីដែនកំណត់ទាំងនេះ។
វេទិកាគេហទំព័រកំពុងឆ្ពោះទៅរកការគ្រប់គ្រងពណ៌កាន់តែប្រសើរ ដោយ CSS Color Module Level 4 បន្ថែមការគាំទ្រសម្រាប់ការកំណត់ទំហំពណ៌។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ សម្រាប់ភាពឆបគ្នាជាអតិបរមា វានៅតែមានសារៈសំខាន់ក្នុងការពិចារណាលើដែនកំណត់នៃ sRGB និងផ្តល់នូវការថយក្រោយសមរម្យសម្រាប់មាតិកាធំទូលាយ។
- sRGB នៅតែជាជម្រើសសុវត្ថិភាពបំផុតសម្រាប់ភាពឆបគ្នាជាសកល
- បង្កប់ទម្រង់ពណ៌នៅក្នុងរូបភាពសម្រាប់កម្មវិធីរុករកដែលគាំទ្រវា។
- CSS Color Module Level 4 បន្ថែមការបញ្ជាក់ទំហំពណ៌
- ការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងជាលំដាប់សម្រាប់អេក្រង់ធំទូលាយគឺអាចធ្វើទៅបាន
- ពិចារណាប្រើសំណួរ @media ដើម្បីរកមើលការបង្ហាញធំទូលាយ
ដំណើរការផលិតកម្មបោះពុម្ព
លំហូរការងារបោះពុម្ពប្រកបដោយវិជ្ជាជីវៈទាមទារការគ្រប់គ្រងទំហំពណ៌ដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ចាប់ពីការចាប់យករហូតដល់លទ្ធផលចុងក្រោយ។ ការផ្លាស់ប្តូរពី RGB ទៅ CMYK គឺជាជំហានសំខាន់ដែលត្រូវតែដោះស្រាយឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។
ការបោះពុម្ពពាណិជ្ជកម្មប្រើចន្លោះពណ៌ CMYK ស្តង់ដារដោយផ្អែកលើលក្ខខណ្ឌបោះពុម្ពជាក់លាក់។ ស្តង់ដារទាំងនេះធានាបាននូវលទ្ធផលស្របគ្នានៅទូទាំងអ្នកផ្តល់ការបោះពុម្ព និងសារព័ត៌មានផ្សេងៗគ្នា។ អ្នករចនាត្រូវយល់ពីទំហំពណ៌ CMYK ដែលម៉ាស៊ីនបោះពុម្ពរបស់ពួកគេប្រើប្រាស់ និងបញ្ចូលចំណេះដឹងនោះទៅក្នុងដំណើរការការងាររបស់ពួកគេ។
- ការការពារទន់ ក្លែងធ្វើលទ្ធផលបោះពុម្ពនៅលើអេក្រង់
- ទម្រង់ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ពកំណត់លក្ខណៈឧបករណ៍ជាក់លាក់ និងបន្សំក្រដាស
- ចេតនានៃការបង្ហាញកំណត់វិធីសាស្រ្ត gamut mapping
- សំណងចំណុចខ្មៅរក្សាព័ត៌មានលម្អិតនៃស្រមោល
- ការបោះពុម្ពភស្តុតាងបញ្ជាក់ភាពត្រឹមត្រូវនៃពណ៌មុនពេលផលិតចុងក្រោយ
ចំណាត់ថ្នាក់ពណ៌វីដេអូ
ការផលិតវីដេអូពាក់ព័ន្ធនឹងការពិចារណាលើទំហំពណ៌ដ៏ស្មុគស្មាញ ជាពិសេសជាមួយនឹងការកើនឡើងនៃទម្រង់ HDR និង wide-gamut ។ ការយល់ដឹងអំពីបំពង់បង្ហូរប្រេងពេញលេញពីការចាប់យកទៅការដឹកជញ្ជូនគឺចាំបាច់ណាស់។
ការផលិតវីដេអូសម័យទំនើបជាញឹកញាប់ប្រើប្រព័ន្ធអ៊ិនកូដពណ៌ Academy (ACES) ជាក្របខ័ណ្ឌគ្រប់គ្រងពណ៌ស្តង់ដារ។ ACES ផ្តល់កន្លែងធ្វើការទូទៅសម្រាប់គ្រប់វីដេអូដោយមិនគិតពីកាមេរ៉ាដែលបានប្រើ ធ្វើឱ្យដំណើរការនៃការថតត្រូវគ្នានឹងប្រភពផ្សេងៗគ្នា និងរៀបចំខ្លឹមសារសម្រាប់ទម្រង់ចែកចាយច្រើន។
- ទម្រង់កំណត់ហេតុរក្សាជួរថាមវន្តអតិបរមាពីកាមេរ៉ា
- កន្លែងធ្វើការដូចជា ACES ផ្តល់នូវការគ្រប់គ្រងពណ៌តាមស្តង់ដារ
- ស្តង់ដារ HDR រួមមានមុខងារផ្ទេរ PQ និង HLG
- ទម្រង់ចែកចាយអាចត្រូវការកំណែទំហំពណ៌ច្រើន។
- LUTs (តារាងរកមើល) ជួយកំណត់ស្តង់ដារនៃការបំលែងពណ៌
សំណួរដែលគេសួរញឹកញាប់អំពីចន្លោះពណ៌
តើអ្វីជាភាពខុសគ្នារវាងគំរូពណ៌ និងចន្លោះពណ៌?
គំរូពណ៌គឺជាក្របខ័ណ្ឌទ្រឹស្តីសម្រាប់តំណាងឱ្យពណ៌ដោយប្រើតម្លៃជាលេខ (ដូចជា RGB ឬ CMYK) ខណៈដែលទំហំពណ៌គឺជាការអនុវត្តជាក់លាក់នៃគំរូពណ៌ដែលមានប៉ារ៉ាម៉ែត្រដែលបានកំណត់។ ឧទាហរណ៍ RGB គឺជាគំរូពណ៌ ខណៈពេលដែល sRGB និង Adobe RGB គឺជាចន្លោះពណ៌ជាក់លាក់ដោយផ្អែកលើគំរូ RGB ដែលនីមួយៗមាន gamuts និងលក្ខណៈខុសៗគ្នា។ គិតពីគំរូពណ៌ជាប្រព័ន្ធទូទៅ (ដូចជាការពិពណ៌នាទីតាំងដោយប្រើរយៈទទឹង/រយៈបណ្តោយ) និងទំហំពណ៌ជាការគូសផែនទីជាក់លាក់នៃប្រព័ន្ធនោះ (ដូចជាផែនទីលម្អិតនៃតំបន់ជាក់លាក់មួយដែលមានកូអរដោនេច្បាស់លាស់)។
ហេតុអ្វីបានជាលទ្ធផលបោះពុម្ពរបស់ខ្ញុំមើលទៅខុសពីអ្វីដែលខ្ញុំឃើញនៅលើអេក្រង់?
កត្តាជាច្រើនបណ្តាលឱ្យមានភាពខុសគ្នានេះ៖ ម៉ូនីទ័រប្រើពណ៌ RGB (បន្ថែម) ខណៈពេលដែលម៉ាស៊ីនបោះពុម្ពប្រើពណ៌ CMYK (ដក) ។ ការបង្ហាញជាធម្មតាមាន gamut ធំទូលាយជាងលទ្ធផលដែលបានបោះពុម្ព។ អេក្រង់បញ្ចេញពន្លឺខណៈពេលដែលការបោះពុម្ពឆ្លុះបញ្ចាំងវា; ហើយបើគ្មានការគ្រប់គ្រងពណ៌បានត្រឹមត្រូវទេ វាមិនមានការបកប្រែរវាងចន្លោះពណ៌ផ្សេងគ្នានេះទេ។ លើសពីនេះ ប្រភេទក្រដាសមានឥទ្ធិពលយ៉ាងខ្លាំងទៅលើរបៀបដែលពណ៌លេចឡើងក្នុងការបោះពុម្ព ដោយក្រដាសដែលមិនមានលាបពណ៌ជាធម្មតាផលិតពណ៌ឆ្អែតតិចជាងក្រដាសរលោង។ ការក្រិតម៉ូនីទ័ររបស់អ្នក និងការប្រើប្រាស់ទម្រង់ ICC សម្រាប់ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ពជាក់លាក់របស់អ្នក និងការរួមបញ្ចូលគ្នារវាងក្រដាសអាចកាត់បន្ថយភាពខុសគ្នាទាំងនេះបានយ៉ាងច្រើន ទោះបីជាភាពខុសគ្នាមួយចំនួននឹងនៅតែមានដោយសារតែភាពខុសគ្នាជាមូលដ្ឋានរវាងអេក្រង់បញ្ចេញពន្លឺ និងការបោះពុម្ពដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីពន្លឺក៏ដោយ។
តើខ្ញុំគួរប្រើ sRGB, Adobe RGB, ឬ ProPhoto RGB សម្រាប់ការថតរូប?
វាអាស្រ័យលើលំហូរការងារ និងតម្រូវការលទ្ធផលរបស់អ្នក។ sRGB គឺល្អបំផុតសម្រាប់រូបភាពដែលកំណត់សម្រាប់គេហទំព័រ ឬការមើលទូទៅនៅលើអេក្រង់។ Adobe RGB គឺល្អសម្រាប់ការងារបោះពុម្ព ដោយផ្តល់នូវទំហំធំជាងមុន ដែលត្រូវគ្នានឹងសមត្ថភាពបោះពុម្ពកាន់តែប្រសើរ។ ProPhoto RGB គឺល្អសម្រាប់ដំណើរការការងារប្រកបដោយវិជ្ជាជីវៈ ដែលការរក្សាទុកព័ត៌មានពណ៌អតិបរមាមានសារៈសំខាន់ ជាពិសេសនៅពេលធ្វើការជាមួយឯកសារ RAW ក្នុងរបៀប 16 ប៊ីត។ អ្នកថតរូបជាច្រើនប្រើវិធីសាស្រ្តកូនកាត់៖ ការកែសម្រួលក្នុង ProPhoto RGB ឬ Adobe RGB បន្ទាប់មកបំប្លែងទៅជា sRGB សម្រាប់ការចែករំលែកគេហទំព័រ។ ប្រសិនបើអ្នកកំពុងថតជាទម្រង់ JPEG នៅក្នុងកាមេរ៉ា ជាទូទៅ Adobe RGB គឺជាជម្រើសប្រសើរជាង sRGB ប្រសិនបើកាមេរ៉ារបស់អ្នកគាំទ្រវា ព្រោះវារក្សាព័ត៌មានពណ៌បន្ថែមទៀតសម្រាប់ការកែសម្រួលនៅពេលក្រោយ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រសិនបើអ្នកថត RAW (ត្រូវបានណែនាំសម្រាប់គុណភាពអតិបរមា) ការកំណត់ទំហំពណ៌របស់កាមេរ៉ាប៉ះពាល់តែការមើល JPEG ជាមុនប៉ុណ្ណោះ ហើយមិនមែនទិន្នន័យ RAW ពិតប្រាកដនោះទេ។
តើមានអ្វីកើតឡើងនៅពេលដែលពណ៌នៅខាងក្រៅចន្លោះពណ៌មួយ?
នៅពេលបំប្លែងរវាងចន្លោះពណ៌ ពណ៌ដែលធ្លាក់នៅខាងក្រៅ gamut នៃលំហគោលដៅត្រូវតែត្រូវបានគូរឡើងវិញដោយប្រើដំណើរការដែលហៅថា gamut mapping។ វាត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយចេតនាបង្ហាញ៖ ការបង្ហាញការយល់ឃើញរក្សាទំនាក់ទំនងដែលមើលឃើញរវាងពណ៌ដោយបង្រួម gamut ទាំងមូល។ Relative Colorimetric រក្សាពណ៌ដែលស្ថិតនៅក្នុងទាំង gamuts និងច្រឹបពណ៌ចេញពី gamut ទៅជាពណ៌ដែលអាចផលិតឡើងវិញបានជិតបំផុត; Colorimetric ដាច់ខាតគឺស្រដៀងគ្នា ប៉ុន្តែក៏កែតម្រូវសម្រាប់ក្រដាសពណ៌ស។ និងការតិត្ថិភាពផ្តល់អាទិភាពដល់ការរក្សាពណ៌រស់រវើកជាងភាពត្រឹមត្រូវ។ ជម្រើសនៃចេតនាបង្ហាញអាស្រ័យលើខ្លឹមសារ និងអាទិភាពរបស់អ្នក។ សម្រាប់រូបថត ការយល់ឃើញជាញឹកញាប់បង្កើតលទ្ធផលដែលមើលទៅធម្មជាតិបំផុត។ សម្រាប់ក្រាហ្វិកដែលមានពណ៌ម៉ាកជាក់លាក់ Relative Colorimetric ជាធម្មតាដំណើរការបានប្រសើរជាងមុនដើម្បីរក្សាពណ៌ពិតប្រាកដតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ប្រព័ន្ធគ្រប់គ្រងពណ៌ទំនើបអាចបង្ហាញអ្នកថាពណ៌ណាដែលនៅក្រៅ gamut មុនពេលបំប្លែង ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើការកែតម្រូវទៅជាពណ៌សំខាន់។
តើការក្រិតតាមខ្នាតម៉ូនីទ័រមានសារៈសំខាន់ប៉ុណ្ណាសម្រាប់ការគ្រប់គ្រងពណ៌?
ការក្រិតតាមខ្នាតរបស់ម៉ូនីទ័រគឺជាមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃប្រព័ន្ធគ្រប់គ្រងពណ៌ណាមួយ។ បើគ្មានការបង្ហាញដែលបានក្រិតតាមខ្នាតទេ អ្នកកំពុងធ្វើការសម្រេចចិត្តកែសម្រួលដោយផ្អែកលើព័ត៌មានពណ៌ដែលមិនត្រឹមត្រូវ។ ការក្រិតតាមខ្នាតលៃតម្រូវម៉ូនីទ័ររបស់អ្នកទៅជាស្ថានភាពស្តង់ដារដែលគេស្គាល់ដោយកំណត់ចំណុចពណ៌ស (ជាធម្មតា D65/6500K) ហ្គាម៉ា (ជាធម្មតា 2.2) និងពន្លឺ (ជាញឹកញាប់ 80-120 cd/m²) ហើយបង្កើតទម្រង់ ICC ដែលកម្មវិធីគ្រប់គ្រងពណ៌ប្រើដើម្បីបង្ហាញពណ៌ត្រឹមត្រូវ។ សម្រាប់ការងារដែលមានជំនាញវិជ្ជាជីវៈ ឧបករណ៍ក្រិតផ្នែករឹងគឺចាំបាច់ ហើយការក្រិតតាមខ្នាតគួរតែត្រូវបានអនុវត្តរៀងរាល់ខែ។ សូម្បីតែ colorimeters កម្រិតអ្នកប្រើប្រាស់អាចធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងយ៉ាងខ្លាំងនូវភាពត្រឹមត្រូវនៃពណ៌បើប្រៀបធៀបទៅនឹងអេក្រង់ដែលមិនបានក្រិតតាមខ្នាត។ លើសពីការក្រិតតាមខ្នាត បរិយាកាសការងាររបស់អ្នកក៏សំខាន់ផងដែរ – ជញ្ជាំងពណ៌ប្រផេះអព្យាក្រឹត ពន្លឺដែលគ្រប់គ្រង និងជៀសវាងពន្លឺដោយផ្ទាល់នៅលើអេក្រង់ សុទ្ធតែរួមចំណែកដល់ការយល់ឃើញពណ៌កាន់តែត្រឹមត្រូវ។ សម្រាប់ការងារពណ៌សំខាន់ សូមពិចារណាលើការវិនិយោគលើម៉ូនីទ័រកម្រិតជំនាញដែលមានការគ្របដណ្តប់ធំទូលាយ សមត្ថភាពក្រិតតាមខ្នាតផ្នែករឹង និងក្រណាត់សម្រាប់បិទពន្លឺជុំវិញ។
តើទំហំពណ៌អ្វីដែលខ្ញុំគួរប្រើសម្រាប់ការរចនា និងការអភិវឌ្ឍគេហទំព័រ?
sRGB នៅតែជាស្តង់ដារសម្រាប់មាតិកាគេហទំព័រព្រោះវាធានានូវបទពិសោធន៍ដែលជាប់លាប់បំផុតនៅលើឧបករណ៍ និងកម្មវិធីរុករកផ្សេងៗ។ ខណៈពេលដែលកម្មវិធីរុករកតាមអ៊ីនធឺណិតទំនើបកំពុងគាំទ្រការគ្រប់គ្រងពណ៌ និង gamuts កាន់តែទូលំទូលាយ ឧបករណ៍ និងកម្មវិធីរុករកជាច្រើននៅតែមិនដំណើរការ។ សម្រាប់គម្រោងដែលមើលទៅខាងមុខ អ្នកអាចអនុវត្តការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងជាលំដាប់ដោយប្រើ sRGB ជាមូលដ្ឋានគ្រឹះ ខណៈពេលដែលផ្តល់នូវទ្រព្យសម្បត្តិធំទូលាយ (ដោយប្រើមុខងារ CSS Color Module Level 4 ឬរូបភាពដែលបានដាក់ស្លាក) សម្រាប់ឧបករណ៍ដែលគាំទ្រពួកគេ។ CSS Color Module Level 4 ណែនាំការគាំទ្រសម្រាប់ display-p3, prophoto-rgb និងចន្លោះពណ៌ផ្សេងទៀតតាមរយៈមុខងារដូចជា color (display-p3 1 0.5 0) ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករចនាគេហទំព័រកំណត់គោលដៅបង្ហាញ wider-gamut ដោយមិនចាំបាច់លះបង់ភាពត្រូវគ្នា។ សម្រាប់ភាពឆបគ្នាជាអតិបរមាជាមួយកម្មវិធីរុករកតាមអ៊ីនធឺណិតចាស់ៗ រក្សាកំណែ sRGB នៃទ្រព្យសកម្មទាំងអស់ ហើយប្រើការរកឃើញមុខងារ ដើម្បីបម្រើមាតិកាធំទូលាយសម្រាប់តែឧបករណ៍ដែលត្រូវគ្នា។ តែងតែសាកល្បងការរចនារបស់អ្នកនៅលើឧបករណ៍ និងកម្មវិធីរុករកតាមអ៊ីនធឺណិតជាច្រើន ដើម្បីធានាបាននូវរូបរាងដែលអាចទទួលយកបានសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ទាំងអស់។
តើចន្លោះពណ៌ប៉ះពាល់ដល់ការបង្ហាប់រូបភាព និងទំហំឯកសារយ៉ាងដូចម្តេច?
ចន្លោះពណ៌ប៉ះពាល់យ៉ាងខ្លាំងដល់ការបង្ហាប់រូបភាព និងទំហំឯកសារ។ ការបំប្លែងពី RGB ទៅ YCbCr (នៅក្នុងការបង្ហាប់ JPEG) អនុញ្ញាតឱ្យមានគំរូរង chroma ដែលកាត់បន្ថយទំហំឯកសារដោយរក្សាទុកព័ត៌មានពណ៌នៅកម្រិតភាពច្បាស់ទាបជាងព័ត៌មានពន្លឺ ដោយទាញយកប្រយោជន៍ពីភាពប្រែប្រួលកាន់តែច្រើនរបស់ភ្នែកមនុស្សចំពោះព័ត៌មានលម្អិតនៃពន្លឺ។ ចន្លោះធំទូលាយដូចជា ProPhoto RGB ទាមទារជម្រៅប៊ីតខ្ពស់ជាង (16-ប៊ីតទល់នឹង 8-ប៊ីត) ដើម្បីជៀសវាងការភ្ជាប់គ្នា ដែលបណ្តាលឱ្យមានឯកសារធំជាង។ នៅពេលរក្សាទុកក្នុងទម្រង់ដូចជា PNG ដែលមិនប្រើគំរូរង chroma ទំហំពណ៌ខ្លួនវាមិនប៉ះពាល់យ៉ាងខ្លាំងដល់ទំហំឯកសារនោះទេ ប៉ុន្តែជម្រៅប៊ីតកាន់តែខ្ពស់។ ឯកសារ JPEG ដែលរក្សាទុកក្នុង Adobe RGB ឬ ProPhoto RGB មិនប្រើកន្លែងផ្ទុកច្រើនជាងកំណែ sRGB ក្នុងការកំណត់គុណភាពដូចគ្នានោះទេ ប៉ុន្តែពួកវាត្រូវតែបញ្ចូលទម្រង់ពណ៌ដែលបានបង្កប់ ដើម្បីបង្ហាញឱ្យត្រឹមត្រូវ ដោយបន្ថែមទំហំឯកសារបន្តិច។ សម្រាប់ប្រសិទ្ធភាពការបង្ហាប់អតិបរមាក្នុងទម្រង់ចែកចាយ ការបំប្លែងទៅជា sRGB ឬ YCbCr 8 ប៊ីតជាមួយនឹងគំរូរងសមស្របជាធម្មតាផ្តល់នូវតុល្យភាពល្អបំផុតនៃទំហំឯកសារ និងគុណភាពដែលអាចមើលឃើញ។
តើអ្វីជាទំនាក់ទំនងរវាងចន្លោះពណ៌ និងជម្រៅប៊ីត?
ជម្រៅប៊ីត និងទំហំពណ៌ គឺជាគំនិតដែលទាក់ទងគ្នា ដែលប៉ះពាល់ដល់គុណភាពរូបភាព។ ជម្រៅប៊ីត សំដៅលើចំនួនប៊ីតដែលប្រើដើម្បីតំណាងឱ្យឆានែលពណ៌នីមួយៗ ដោយកំណត់ថាតើតម្លៃពណ៌ខុសគ្នាប៉ុន្មានអាចត្រូវបានតំណាង។ ខណៈពេលដែលទំហំពណ៌កំណត់ជួរនៃពណ៌ (gamut) ជម្រៅប៊ីតកំណត់ពីរបៀបដែលជួរនោះត្រូវបានបែងចែកយ៉ាងល្អ។ ចន្លោះពណ៌ gamut កាន់តែធំទូលាយដូចជា ProPhoto RGB ជាធម្មតាត្រូវការជម្រៅប៊ីតខ្ពស់ជាងមុន ដើម្បីជៀសវាងការបិទភ្ជាប់ និងការបង្ហោះរូបភាព។ នេះគឺដោយសារតែចំនួនដូចគ្នានៃតម្លៃផ្សេងគ្នាត្រូវតែលាតសន្ធឹងលើជួរពណ៌ធំជាង បង្កើត “ជំហាន” ធំជាងរវាងពណ៌ដែលនៅជាប់គ្នា។ ឧទាហរណ៍ ការអ៊ិនកូដ 8 ប៊ីតផ្តល់នូវកម្រិត 256 ក្នុងមួយប៉ុស្តិ៍ ដែលជាទូទៅគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ sRGB ប៉ុន្តែមិនគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ ProPhoto RGB ទេ។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលលំហូរការងារប្រកបដោយវិជ្ជាជីវៈជារឿយៗប្រើ 16 ប៊ីតក្នុងមួយប៉ុស្តិ៍ (កម្រិត 65,536) នៅពេលធ្វើការក្នុងចន្លោះធំទូលាយ។ ដូចគ្នាដែរ មាតិកា HDR ទាមទារជម្រៅប៊ីតខ្ពស់ (10-ប៊ីត ឬ 12-ប៊ីត) ដើម្បីបង្ហាញយ៉ាងរលូននូវជួរពន្លឺដែលបានពង្រីករបស់វា។ ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃទំហំពណ៌ និងជម្រៅប៊ីតរួមគ្នាកំណត់ចំនួនសរុបនៃពណ៌ផ្សេងគ្នាដែលអាចតំណាងនៅក្នុងរូបភាពមួយ។
ការគ្រប់គ្រងពណ៌មេនៅក្នុងគម្រោងរបស់អ្នក។
មិនថាអ្នកជាអ្នកថតរូប អ្នករចនា ឬអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ទេ ការយល់ដឹងអំពីចន្លោះពណ៌គឺចាំបាច់សម្រាប់ផលិតការងារប្រកបដោយគុណភាពប្រកបដោយវិជ្ជាជីវៈ។ អនុវត្តគោលគំនិតទាំងនេះ ដើម្បីធានាថាពណ៌របស់អ្នកមើលទៅមានភាពស៊ីសង្វាក់គ្នានៅគ្រប់ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយទាំងអស់។
