ডিজিটেল ছবিত ৰঙৰ স্থান বুজা
ৰঙৰ মডেল, ৰঙৰ স্থান, আৰু ফটোগ্ৰাফী, ডিজাইন, আৰু ডিজিটেল ইমেজিংত ইয়াৰ প্ৰয়োগসমূহৰ বাবে সম্পূৰ্ণ গাইড অন্বেষণ কৰক। সকলো ডিভাইচত নিখুঁত ফলাফলৰ বাবে ৰং ব্যৱস্থাপনা মাষ্টাৰ কৰক।
ৰঙৰ স্থানসমূহৰ বাবে সম্পূৰ্ণ গাইড
ৰঙৰ স্থান হৈছে গাণিতিক আৰ্হি যিয়ে আমাক ৰংসমূহক পদ্ধতিগতভাৱে প্ৰতিনিধিত্ব আৰু নিখুঁতভাৱে বৰ্ণনা কৰিবলৈ অনুমতি দিয়ে। ফটোগ্ৰাফাৰ, ডিজাইনাৰ, ভিডিঅ’ সম্পাদক, আৰু ডিজিটেল ইমেজিঙৰ সৈতে কাম কৰা যিকোনো ব্যক্তিৰ বাবে ৰঙৰ স্থান বুজাটো অতি প্ৰয়োজনীয়। এই বিস্তৃত গাইডত মৌলিক ধাৰণাসমূহৰ পৰা আৰম্ভ কৰি উন্নত ৰং ব্যৱস্থাপনা কৌশললৈকে সকলো সামৰি লোৱা হৈছে।
ৰঙৰ স্থান কিয় গুৰুত্বপূৰ্ণ
ৰঙৰ স্থানসমূহে বিভিন্ন ডিভাইচ আৰু মাধ্যমত ৰংসমূহ কেনেকৈ পুনৰুত্পাদন কৰা হয় সংজ্ঞায়িত কৰে। ইহঁতে প্ৰদৰ্শিত বা প্ৰিন্ট কৰিব পৰা ৰঙৰ পৰিসীমা (গেমেট) নিৰ্ধাৰণ কৰে, আপোনাৰ ছবিসমূহৰ সঠিকতা আৰু স্পন্দনশীলতাক প্ৰভাৱিত কৰে। সঠিক ৰঙৰ স্থান ব্যৱস্থাপনা অবিহনে, আপোনাৰ সযতনে নিৰ্মিত দৃশ্যসমূহ বিভিন্ন পৰ্দা বা প্ৰিন্ট কৰা সামগ্ৰীত চোৱাৰ সময়ত উদ্দেশ্যতকৈ বেলেগ ধৰণে দেখা দিব পাৰে।
ডিজিটেল জগতখন নিখুঁত ৰঙৰ যোগাযোগৰ ওপৰত নিৰ্ভৰশীল। যেতিয়া আপুনি এখন ফটো লয়, এটা ছবি সম্পাদনা কৰে, বা এটা ৱেবছাইট ডিজাইন কৰে, আপুনি নিৰ্দিষ্ট ৰঙৰ স্থানৰ ভিতৰত কাম কৰি আছে যিয়ে আপোনাৰ বাবে কি ৰং উপলব্ধ আৰু সিহঁতক গাণিতিকভাৱে কেনেকৈ প্ৰতিনিধিত্ব কৰা হৈছে সেইটো সংজ্ঞায়িত কৰে। এই ৰঙৰ স্থানসমূহে এটা সাৰ্বজনীন ভাষা হিচাপে কাম কৰে যিয়ে আপোনাৰ ৰঙাটো আন কাৰোবাৰ পৰ্দাত বা প্ৰিন্টত একে ৰঙা হোৱাটো নিশ্চিত কৰে।
- ডিভাইচসমূহৰ মাজেৰে সামঞ্জস্যপূৰ্ণ ৰঙৰ প্ৰজনন নিশ্চিত কৰে
- আপোনাৰ মাধ্যমৰ বাবে উপলব্ধ ৰঙৰ পৰিসৰ সৰ্বাধিক কৰে
- বিন্যাস ৰূপান্তৰৰ সময়ত ৰঙৰ পৰিৱৰ্তন প্ৰতিৰোধ কৰে
- পেছাদাৰী-মানৰ আউটপুটৰ বাবে অপৰিহাৰ্য
- ডিজিটেল আৰু প্ৰিন্ট মিডিয়াত ব্ৰেণ্ডৰ সামঞ্জস্যতাৰ বাবে অতি জটিল
ৰঙৰ আৰ্হি আৰু স্থানসমূহ বুজা
ৰঙৰ মডেল বনাম ৰঙৰ স্থান
প্ৰায়ে বিনিময়মূলকভাৱে ব্যৱহাৰ কৰা হয় যদিও ৰঙৰ আৰ্হি আৰু ৰঙৰ স্থানসমূহ সুকীয়া ধাৰণা। এটা ৰঙৰ আৰ্হি হৈছে ৰংসমূহ প্ৰতিনিধিত্ব কৰাৰ বাবে এটা তাত্ত্বিক কাঠামো (যেনে RGB বা CMYK), আনহাতে এটা ৰঙৰ স্থান হৈছে সংজ্ঞায়িত প্ৰাচলসমূহৰ সৈতে এটা ৰঙৰ আৰ্হিৰ এটা নিৰ্দিষ্ট প্ৰণয়ন (যেনে sRGB বা Adobe RGB)।
ৰঙৰ আৰ্হিক ৰং বৰ্ণনা কৰাৰ এটা সাধাৰণ পদ্ধতি হিচাপে ভাবিব, যেনে “ৰঙ সৃষ্টি কৰিবলৈ ৰঙা, সেউজীয়া আৰু নীলা পোহৰ মিহলাই” বুলি ক’ব। এটা ৰঙৰ স্থানে নিৰ্দিষ্ট নিয়মসমূহ প্ৰদান কৰে: ৰঙা, সেউজীয়া আৰু নীলাৰ ছাঁটো ব্যৱহাৰ কৰিব লাগে, আৰু সুসংগত ফলাফল পাবলৈ সিহতক কেনেকৈ মিহলাব লাগে।
- ৰঙৰ আৰ্হিসমূহে ৰঙৰ উপস্থাপনৰ বাবে কাঠামো সংজ্ঞায়িত কৰে
- ৰঙৰ স্থানসমূহে এটা আৰ্হিৰ ভিতৰত সঠিক প্ৰাচলসমূহ ধাৰ্য্য কৰে
- এটা মডেলৰ ভিতৰত একাধিক ৰঙৰ স্থান থাকিব পাৰে
- ৰঙৰ স্থানত নিৰ্দিষ্ট সীমা আৰু ৰূপান্তৰ সমীকৰণ আছে
যোগকৰণ বনাম বিয়োগমূলক ৰং
ৰঙৰ আৰ্হিসমূহক যোগকৰণ বা বিয়োগমূলক হিচাপে শ্ৰেণীভুক্ত কৰা হয়, ইহঁতে ৰং কেনেকৈ সৃষ্টি কৰে তাৰ ওপৰত নিৰ্ভৰ কৰি। যোগকৰণ মডেলে (RGBৰ দৰে) পোহৰক একত্ৰিত কৰি ৰং সৃষ্টি কৰে, আনহাতে বিয়োগমূলক মডেলে (CMYKৰ দৰে) পোহৰৰ তৰংগদৈৰ্ঘ্য শোষণ কৰি কাম কৰে।
মৌলিক পাৰ্থক্যটো হ’ল ইহঁতৰ আৰম্ভণিৰ বিন্দুত: যোগকৰণ ৰং আন্ধাৰৰ পৰা আৰম্ভ হয় (পোহৰ নাই) আৰু ৰঙীন পোহৰ যোগ কৰি উজ্জ্বলতা সৃষ্টি কৰে, সকলো ৰং সম্পূৰ্ণ তীব্ৰতাত একত্ৰিত হ’লে বগা পোৱা যায়। বিয়োগমূলক ৰং বগাৰ পৰা আৰম্ভ হয় (এটা খালী পৃষ্ঠাৰ দৰে) আৰু কিছুমান তৰংগদৈৰ্ঘ্য বিয়োগ (শোষণ) কৰা চিয়াঁহী যোগ কৰে, যেতিয়া সকলো ৰং সম্পূৰ্ণ তীব্ৰতাত একত্ৰিত হয় তেতিয়া ক’লা হয়।
- যোগকৰণ: RGB (পৰ্দা, ডিজিটেল প্ৰদৰ্শন)
- বিয়োগ: CMYK (প্ৰিণ্টিং, ভৌতিক মাধ্যম)
- বিভিন্ন প্ৰয়োগৰ বাবে বিভিন্ন পদ্ধতিৰ প্ৰয়োজন হয়
- যোগ আৰু বিয়োগ ব্যৱস্থাৰ মাজত ৰঙৰ ৰূপান্তৰৰ বাবে জটিল ৰূপান্তৰৰ প্ৰয়োজন হয়
ৰঙৰ গেমট আৰু বিট গভীৰতা
এটা ৰঙৰ স্থানৰ গেমটে ই প্ৰতিনিধিত্ব কৰিব পৰা ৰঙৰ পৰিসৰক বুজায়। বিটৰ গভীৰতাই নিৰ্ধাৰণ কৰে যে সেই গেমটোৰ ভিতৰত কিমানটা সুকীয়া ৰং প্ৰতিনিধিত্ব কৰিব পাৰি। এই কাৰকসমূহে একেলগে এটা ৰঙৰ স্থানৰ ক্ষমতাসমূহ সংজ্ঞায়িত কৰে।
গেমটক উপলব্ধ ৰঙৰ পেলেট হিচাপে ভাবিব, আৰু বিট গভীৰতাক সেই ৰংবোৰ কিমান মিহিকৈ মিহলি কৰিব পাৰি বুলি ভাবিব। এটা সীমিত গেমে কিছুমান স্পন্দনশীল ৰং সম্পূৰ্ণৰূপে হেৰুৱাব পাৰে, আনহাতে অপৰ্যাপ্ত বিট গভীৰতাই মসৃণ পৰিৱৰ্তনৰ পৰিবৰ্তে গ্ৰেডিয়েণ্টত দৃশ্যমান বেণ্ডিং সৃষ্টি কৰে। পেছাদাৰী কামত প্ৰায়ে দৃশ্যমান তথ্যৰ সম্পূৰ্ণ পৰিসৰ ধৰি ৰাখিবলৈ আৰু প্ৰদৰ্শন কৰিবলৈ বহল গেম আৰু উচ্চ বিট গভীৰতা দুয়োটাৰে প্ৰয়োজন হয়।
- বহল গেমটে অধিক স্পন্দনশীল ৰংক প্ৰতিনিধিত্ব কৰিব পাৰে
- উচ্চ বিট গভীৰতাই মসৃণ গ্ৰেডিয়েণ্টৰ অনুমতি দিয়ে
- 8-bit = প্ৰতিটো চেনেলত 256 স্তৰ (16.7 মিলিয়ন ৰং)
- 16-bit = প্ৰতি চেনেলত 65,536 স্তৰ (কোটি কোটি ৰং)
- পেছাদাৰী কামত প্ৰায়ে উচ্চ বিট গভীৰতাৰ সৈতে বহল-গেমেট স্থানৰ প্ৰয়োজন হয়
RGB ৰঙৰ স্থানসমূহ ব্যাখ্যা কৰা হৈছে
আৰজিবি ৰঙৰ মডেল
RGB (Red, Green, Blue) হৈছে এটা যোগসূত্ৰযুক্ত ৰঙৰ আৰ্হি য’ত ৰঙা, সেউজীয়া, আৰু নীলা পোহৰক বিভিন্ন ধৰণে একত্ৰিত কৰি বহল ৰঙৰ শৃংখল উৎপন্ন কৰা হয়। স্মাৰ্টফোনৰ পৰা আৰম্ভ কৰি কম্পিউটাৰ মনিটৰ আৰু টেলিভিছনলৈকে ই ডিজিটেল ডিছপ্লেৰ ভেটি।
RGB মডেলত, প্ৰতিটো ৰঙৰ চেনেলে সাধাৰণতে 8 বিট ব্যৱহাৰ কৰে, প্ৰতি চেনেলত 256 স্তৰৰ অনুমতি দিয়ে। ই প্ৰামাণিক ২৪-বিট ৰঙৰ গভীৰতা (৮ বিট × ৩ চেনেল) সৃষ্টি কৰে, যি প্ৰায় ১৬.৭ মিলিয়ন ৰং প্ৰতিনিধিত্ব কৰিবলৈ সক্ষম। পেছাদাৰী এপ্লিকেচনসমূহে অধিক নিখুঁত ৰঙৰ গ্ৰেডেচনৰ বাবে প্ৰায়ে 10-বিট (1 বিলিয়নতকৈ অধিক ৰং) বা 16-বিট (281 ট্ৰিলিয়নতকৈ অধিক ৰঙৰ) ব্যৱহাৰ কৰে।
আৰ জি বি মানুহৰ দৃষ্টিশক্তিৰ পোহৰৰ প্ৰতি সঁহাৰিৰ ওপৰত ভিত্তি কৰি তৈয়াৰ কৰা হয়, য’ত তিনিটা প্ৰাথমিক ৰং মোটামুটিভাৱে আমাৰ চকুৰ তিনিবিধ ৰঙৰ ৰিচেপ্টৰ (কন)ৰ সৈতে মিল খায়। ই ইয়াক ডিজিটেল বিষয়বস্তু প্ৰদৰ্শনৰ বাবে স্বাভাৱিকভাৱে উপযুক্ত কৰি তোলে, কিন্তু ইয়াৰ অৰ্থ এইটোও যে বিভিন্ন RGB ৰঙৰ স্থানসমূহ সিহঁতৰ পৰিসৰ আৰু বৈশিষ্ট্যত যথেষ্ট ভিন্ন হ’ব পাৰে।
sRGB (মানক RGB)
১৯৯৬ চনত এইচ পি আৰু মাইক্ৰ’ছফটে বিকশিত কৰা sRGB হৈছে ডিজিটেল ইমেজিং, মনিটৰ আৰু ৱেবত ব্যৱহৃত আটাইতকৈ সাধাৰণ ৰঙৰ স্থান। ই দৃশ্যমান ৰঙৰ বৰ্ণালীৰ প্ৰায় ৩৫% সামৰি লয় আৰু ইয়াক সাধাৰণ ঘৰ আৰু কাৰ্যালয়ৰ প্ৰদৰ্শন ডিভাইচৰ সৈতে মিলাবলৈ ডিজাইন কৰা হৈছে।
ইয়াৰ তুলনামূলকভাৱে সীমিত গেমৰ সত্ত্বেও, ইয়াৰ সাৰ্বজনীন সামঞ্জস্যতাৰ বাবে sRGB ৱেব বিষয়বস্তু আৰু গ্ৰাহক ফটোগ্ৰাফীৰ বাবে প্ৰামাণিক হৈয়েই আছে। বেছিভাগ ডিভাইচসমূহক অবিকল্পিতভাৱে sRGB সঠিকভাৱে প্ৰদৰ্শন কৰিবলে মানাংকিত কৰা হয়, ইয়াক আটাইতকৈ সুৰক্ষিত পছন্দ কৰি যেতিয়া আপুনি ৰং ব্যৱস্থাপনা অবিহনে বিভিন্ন পৰ্দাসমূহত সুসংগত ৰং বিচাৰে।
sRGB ৰঙৰ স্থানক ইচ্ছাকৃতভাৱে তুলনামূলকভাৱে সৰু গেমৰ সৈতে ডিজাইন কৰা হৈছিল যাতে ১৯৯০ চনৰ পৰা CRT মনিটৰৰ ক্ষমতাৰ সৈতে মিল খায়। এই সীমাবদ্ধতা আধুনিক ৱেব পৰিৱেশ তন্ত্ৰতো অটুট আছে, যদিও ইয়াৰ কাষে কাষে ক্ৰমান্বয়ে নতুন মানদণ্ড গ্ৰহণ কৰা হৈছে।
- বেছিভাগ ডিজিটেল বিষয়বস্তুৰ বাবে অবিকল্পিত ৰঙৰ স্থান
- বেছিভাগ ডিভাইচত সামঞ্জস্যপূৰ্ণ ৰূপ নিশ্চিত কৰে
- ৱেব-ভিত্তিক বিষয়বস্তু আৰু সাধাৰণ ফটোগ্ৰাফীৰ বাবে আদৰ্শ
- বেছিভাগ গ্ৰাহক কেমেৰা আৰু স্মাৰ্টফোনত অবিকল্পিতভাৱে ব্যৱহাৰ কৰা হয়
- ইয়াৰ গামা মান প্ৰায় ২.২
এড’ব আৰজিবি (১৯৯৮)
Adobe Systems দ্বাৰা বিকশিত, Adobe RGB এ sRGB তকৈ বহল গেম প্ৰদান কৰে, দৃশ্যমান ৰঙৰ বৰ্ণালীৰ প্ৰায় 50% সামৰি লয়। ইয়াক বিশেষভাৱে CMYK ৰঙীন প্ৰিন্টাৰসমূহত লাভ কৰিব পৰা বেছিভাগ ৰং সামৰি ল’বলৈ ডিজাইন কৰা হৈছিল, যাৰ ফলত ইয়াক প্ৰিন্ট উৎপাদন কাৰ্য্যপ্ৰবাহৰ বাবে মূল্যৱান কৰি তোলা হৈছিল।
Adobe RGB ৰ বিস্তাৰিত গেম বিশেষভাৱে চাইয়ান-সেউজীয়া ৰঙৰ ক্ষেত্ৰত লক্ষ্যণীয়, যিবোৰ প্ৰায়ে sRGB ত ছেদ কৰা হয়। ইয়াৰ ফলত পেছাদাৰী ফটোগ্ৰাফাৰ আৰু ডিজাইনাৰসকলৰ মাজত জনপ্ৰিয় হৈ পৰে যিসকলে বিশেষকৈ প্ৰিণ্টেড আউটপুটৰ বাবে স্পন্দনশীল ৰং সংৰক্ষণ কৰিব লাগে।
এড’ব আৰজিবিৰ এটা মূল সুবিধা হ’ল ইয়াৰ সেউজীয়া-চায়ান অঞ্চলত সংপৃক্ত ৰঙৰ বহল পৰিসৰক প্ৰতিনিধিত্ব কৰাৰ ক্ষমতা, যিটো লেণ্ডস্কেপ ফটোগ্ৰাফী আৰু প্ৰকৃতিৰ বিষয়ৰ বাবে গুৰুত্বপূৰ্ণ। কিন্তু, এই সুবিধা কেৱল তেতিয়াহে উপলব্ধি কৰা হয় যেতিয়া সমগ্ৰ কাৰ্য্যপ্ৰবাহে (কেপচাৰ, সম্পাদনা, আৰু আউটপুট) Adobe RGB ৰঙৰ স্থান সমৰ্থন কৰে।
- বিশেষকৈ সেউজীয়া আৰু চাইয়ানত sRGBতকৈ বহল গেম
- প্ৰিন্ট উৎপাদন কাৰ্য্যপ্ৰবাহৰ বাবে ভাল
- বহুতো পেছাদাৰী ফটোগ্ৰাফাৰৰ পছন্দ
- হাই-এণ্ড কেমেৰাত কেপচাৰ বিকল্প হিচাপে উপলব্ধ
- সঠিকভাৱে প্ৰদৰ্শন কৰিবলৈ ৰং ব্যৱস্থাপনাৰ প্ৰয়োজন
প্ৰ’ফটো আৰজিবি
Kodak দ্বাৰা বিকশিত, ProPhoto RGB (ROMM RGB বুলিও জনা যায়) হৈছে অন্যতম বৃহৎ RGB ৰঙৰ স্থান, ই প্ৰায় 90% দৃশ্যমান ৰং সামৰি লৈছে। ই কিছুমান ক্ষেত্ৰত মানুহৰ দৃষ্টিশক্তিৰ পৰিসৰৰ বাহিৰলৈ বিস্তৃত হৈ আছে, যাৰ ফলত ই কেমেৰাই ধৰিব পৰা প্ৰায় সকলো ৰং সংৰক্ষণ কৰিব পাৰে।
ইয়াৰ বিশাল গেমৰ বাবে, ProPhoto RGB ৰ বাবে অধিক বিট গভীৰতাৰ প্ৰয়োজন হয় (8-বিটৰ পৰিবৰ্তে প্ৰতিটো চেনেলত 16-বিট) গ্ৰেডিয়েণ্টত বেণ্ডিং এৰাই চলিবলৈ। ইয়াক প্ৰধানকৈ পেছাদাৰী ফটোগ্ৰাফী ৱৰ্কফ্ল’ত ব্যৱহাৰ কৰা হয়, বিশেষকৈ আৰ্কাইভৰ উদ্দেশ্য আৰু হাই-এণ্ড প্ৰিন্টিঙৰ বাবে।
ProPhoto RGB হৈছে Adobe Lightroom ৰ প্ৰামাণিক কাৰ্য্যস্থান আৰু কেঁচা বিকাশ প্ৰক্ৰিয়াৰ সময়ত সৰ্বাধিক ৰঙৰ তথ্য সংৰক্ষণ কৰিবলে প্ৰায়ে উপদেশিত হয়। ই ইমানেই ডাঙৰ যে ইয়াৰ কিছুমান ৰং “কাল্পনিক” (মানুহৰ দৃষ্টিশক্তিৰ বাহিৰত), কিন্তু ইয়াৰ ফলত সম্পাদনাৰ সময়ত কেমেৰাই ধৰা কোনো ৰং ক্লিপ কৰা হোৱাটো নিশ্চিত কৰা হয়।
- অধিকাংশ দৃশ্যমান ৰং সামৰি লোৱা অতি বহল গেম
- হাই-এণ্ড কেমেৰাই ধৰা ৰং সংৰক্ষণ কৰে
- বেণ্ডিং প্ৰতিৰোধ কৰিবলে 16-বিট ৱৰ্কফ্ল’ৰ প্ৰয়োজন
- Adobe Lightroom ত অবিকল্পিত কাৰ্য্যস্থান
- ৰূপান্তৰ অবিহনে চূড়ান্ত ডেলিভাৰী বিন্যাসৰ বাবে উপযোগী নহয়
P3 প্ৰদৰ্শন কৰক
এপলে বিকশিত কৰা ডিছপ্লে পি৩ ডিজিটেল চিনেমাত ব্যৱহৃত ডিচিআই-পি৩ ৰঙৰ স্থানৰ ওপৰত ভিত্তি কৰি নিৰ্মাণ কৰা হৈছে। ই sRGB তকৈ প্ৰায় ২৫% অধিক ৰঙৰ কভাৰেজ প্ৰদান কৰে, বিশেষকৈ ৰঙা আৰু সেউজীয়া ৰঙত, যাৰ ফলত ছবিসমূহ অধিক স্পন্দনশীল আৰু জীৱন্ত যেন লাগে।
ডিছপ্লে পি৩ যথেষ্ট জনপ্ৰিয়তা লাভ কৰিছে কাৰণ ইয়াক এপলৰ ডিভাইচসমূহে সমৰ্থিত কৰিছে, য’ত আইফোন, আইপেড, আৰু ৱাইড-গেমেট ডিছপ্লে থকা মেকসমূহো আছে। ই sRGB আৰু Adobe RGB ৰ দৰে বহল স্থানসমূহৰ মাজত এটা মধ্যম স্থানক প্ৰতিনিধিত্ব কৰে, যুক্তিসংগত সুসংগততা বজাই ৰাখি উন্নত ৰংসমূহ প্ৰদান কৰে।
P3 ৰঙৰ স্থান প্ৰথমে ডিজিটেল চিনেমা প্ৰজেকচন (DCI-P3)ৰ বাবে বিকশিত কৰা হৈছিল, কিন্তু এপলে DCI বগা বিন্দুৰ পৰিৱৰ্তে D65 বগা বিন্দু (sRGB ৰ সৈতে একে) ব্যৱহাৰ কৰি ইয়াক প্ৰদৰ্শন প্ৰযুক্তিৰ বাবে খাপ খুৱাই লৈছিল। ই ইয়াক মিক্সড-মিডিয়া পৰিৱেশৰ বাবে অধিক উপযোগী কৰে আৰু তথাপিও sRGB তকৈ যথেষ্ট বেছি স্পন্দনশীল ৰং প্ৰদান কৰে।
- ৰঙা আৰু সেউজীয়া ৰঙৰ চমৎকাৰ কভাৰেজৰ সৈতে বহল গেম
- এপলৰ ৰেটিনা ডিছপ্লে আৰু মোবাইল ডিভাইচৰ স্থানীয়
- ডিজিটেল প্লেটফৰ্মসমূহৰ মাজেৰে বৃদ্ধি পোৱা সমৰ্থন
- sRGB ৰ দৰে একেটা বগা বিন্দু (D65) ব্যৱহাৰ কৰে
- আধুনিক ৱেব আৰু এপ ডিজাইনৰ বাবে ক্ৰমান্বয়ে গুৰুত্বপূৰ্ণ হৈ পৰিছে
ৰেক.২০২০ (বিটি.২০২০)
আল্ট্ৰা-হাই-ডেফিনিশ্যন টেলিভিছন (UHDTV)ৰ বাবে বিকশিত কৰা Rec.2020 য়ে 75% তকৈ অধিক দৃশ্যমান ৰং সামৰি লৈছে। ই sRGB আৰু Adobe RGB দুয়োটাতকৈ যথেষ্ট ডাঙৰ, 4K আৰু 8K বিষয়বস্তুৰ বাবে ব্যতিক্ৰমী ৰঙৰ প্ৰজনন প্ৰদান কৰে।
বৰ্তমান কম সংখ্যক ডিছপ্লেইহে সম্পূৰ্ণ Rec.2020 গেমট পুনৰুত্পাদন কৰিব পাৰে যদিও ই উচ্চমানৰ ভিডিঅ’ প্ৰডাকচন আৰু মাষ্টাৰিঙৰ বাবে এটা আগন্তুক-দৃষ্টিসম্পন্ন মানদণ্ড হিচাপে কাম কৰে। ডিছপ্লে প্ৰযুক্তিৰ উন্নতিৰ লগে লগে অধিক ডিভাইচ এই বিস্তৃত ৰঙৰ স্থানৰ কাষ চাপিছে।
Rec.2020 আল্ট্ৰা এইচডিটিভিৰ বাবে আন্তঃৰাষ্ট্ৰীয় মানদণ্ডৰ অংশ আৰু ইয়াক এইচডিআৰ১০ আৰু ডলবি ভিজনৰ দৰে হাই ডাইনামিক ৰেঞ্জ (এইচডিআৰ) প্ৰযুক্তিৰ সৈতে সংগতি ৰাখি ব্যৱহাৰ কৰা হয়। ইয়াৰ অতি বহল গেমত একৰঙী প্ৰাথমিক ৰং (৪৬৭nm নীলা, ৫৩২nm সেউজীয়া, আৰু ৬৩০nm ৰঙা) ব্যৱহাৰ কৰা হয় যিবোৰ দৃশ্যমান বৰ্ণালীৰ প্ৰান্তৰ ওচৰত থাকে, যাৰ ফলত ই মানুহে অনুভৱ কৰিব পৰা প্ৰায় সকলো ৰংকে সামৰি ল’ব পাৰে।
- আল্ট্ৰা-হাই-ডেফিনিশ্যন কন্টেন্টৰ বাবে অতি বহল গেম
- উদীয়মান প্ৰদৰ্শন প্ৰযুক্তিৰ বাবে ভৱিষ্যত-প্ৰমাণ মানদণ্ড
- পেছাদাৰী ভিডিঅ’ প্ৰডাকচন ৱৰ্কফ্ল’ত ব্যৱহাৰ কৰা হয়
- পৰৱৰ্তী প্ৰজন্মৰ ভিডিঅ’ৰ বাবে এইচডিআৰ পৰিৱেশ তন্ত্ৰৰ অংশ
- বৰ্তমান কোনো প্ৰদৰ্শনেই সম্পূৰ্ণ Rec.2020 গেমটো পুনৰুত্পাদন কৰিব নোৱাৰে
চিএমৱাইকে ৰঙৰ স্থান আৰু প্ৰিন্ট প্ৰডাকচন
চিএমৱাইকে ৰঙৰ মডেল
CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Key/Black) হৈছে মূলতঃ ছপাশালত ব্যৱহৃত এটা বিয়োগমূলক ৰঙৰ আৰ্হি। ৰং সৃষ্টি কৰিবলৈ পোহৰ যোগ কৰা RGB ৰ দৰে নহয়, CMYK এ কাগজ বা অন্য ছাবষ্ট্ৰেটত চিয়াঁহী ব্যৱহাৰ কৰি বগা পোহৰৰ পৰা কিছুমান তৰংগদৈৰ্ঘ্য শোষণ (বিয়োগ) কৰি কাম কৰে।
CMYK ৰ গেমট সাধাৰণতে RGB ৰঙৰ স্থানতকৈ সৰু, যাৰ বাবে স্পন্দনশীল ডিজিটেল ছবিসমূহ কেতিয়াবা প্ৰিন্ট কৰাৰ সময়ত মলিন দেখা যায়। ডিজিটেল আৰু প্ৰিন্ট মিডিয়া দুয়োটাৰে বাবে কন্টেন্ট সৃষ্টি কৰা ডিজাইনাৰ আৰু ফটোগ্ৰাফাৰৰ বাবে আৰজিবি আৰু চিএমৱাইকেৰ মাজৰ সম্পৰ্ক বুজাটো অতি গুৰুত্বপূৰ্ণ।
তত্ত্বগতভাৱে ছায়ান, মেজেন্টা আৰু হালধীয়া ৰঙৰ সম্পূৰ্ণ শক্তিৰ সংমিশ্ৰণে ক’লা ৰঙৰ সৃষ্টি কৰিব লাগে, কিন্তু বাস্তৱ জগতৰ চিয়াঁহীত থকা অশুদ্ধিৰ বাবে ইয়াৰ ফলত সাধাৰণতে বোকাময় গাঢ় বাদামী ৰঙৰ সৃষ্টি হয়। সেইবাবেই এটা পৃথক ক’লা (K) চিয়াঁহী যোগ কৰা হৈছে, যিয়ে প্ৰকৃত ক’লা প্ৰদান কৰে আৰু ছাঁৰ বিৱৰণ উন্নত কৰে। “K” ৰ অৰ্থ হ’ল “Key” কাৰণ ক’লা প্লেটে পৰম্পৰাগত প্ৰিন্টিঙৰ অন্য ৰঙৰ বাবে মূল বিৱৰণ আৰু প্ৰান্তিককৰণ প্ৰদান কৰে।
বিভিন্ন কাগজৰ ধৰণ, প্ৰিন্টিং পদ্ধতি, আৰু চিয়াঁহীৰ প্ৰণয়নে চূড়ান্ত আউটপুটত CMYK ৰংসমূহ কেনেকৈ দেখা দিয়ে তাক নাটকীয়ভাৱে প্ৰভাৱিত কৰিব পাৰে। এই কাৰণেই পেছাদাৰী প্ৰিন্ট কাৰ্য্যপ্ৰবাহসমূহে ৰং ব্যৱস্থাপনা আৰু নিৰ্দিষ্ট উৎপাদন পৰিৱেশসমূহৰ বাবে নিৰ্ধাৰিত প্ৰামাণিককৃত CMYK ধাৰ্য্যকৰণসমূহৰ ওপৰত অধিক নিৰ্ভৰ কৰে।
ষ্টেণ্ডাৰ্ড CMYK ৰঙৰ স্থানসমূহ
RGB ৰ দৰে নহয়, যি sRGB আৰু Adobe RGB ৰ দৰে স্পষ্টভাৱে সংজ্ঞায়িত ৰঙৰ স্থান আছে, CMYK ৰঙৰ স্থানসমূহ প্ৰিন্টিং অৱস্থা, কাগজৰ ধৰণ, আৰু চিয়াঁহীৰ প্ৰণয়নৰ ওপৰত ভিত্তি কৰি বহুলভাৱে ভিন্ন হয়। কিছুমান সাধাৰণ CMYK মানদণ্ডৰ ভিতৰত আছে:
- ইউ.এছ. ৱেব কোটেড (SWOP) v2 – উত্তৰ আমেরিকা ওয়েব অফসেট প্রিন্টিং জন্য মানক
- আৱৰণযুক্ত FOGRA39 (ISO 12647-2:2004) – আৱৰণযুক্ত কাগজৰ বাবে ইউৰোপীয় মানদণ্ড
- জাপান ৰং ২০০১ আৱৰণযুক্ত – জাপান অফসেট প্রিন্টিং জন্য মানক
- GRACoL ২০০৬ আৱৰণযুক্ত – উচ্চমানৰ বাণিজ্যিক প্ৰিন্টিঙৰ বাবে স্পেচিফিকেশন
- FOGRA27 – ইউরোপ মধ্যে আলেপযুক্ত কাগজ জন্য মানক (পূর্ণ সংস্করণ)
- ইউ.এছ. শ্বীটফেড কোটেড v2 – আৱৰণযুক্ত কাগজত শ্বীট-ফেড অফছেট প্ৰিন্টিঙৰ বাবে
- U.S. আনকোটেড v2 – আৱৰণহীন কাগজত ছপা কৰাৰ বাবে
- FOGRA47 – ইউৰোপত আৱৰণহীন কাগজৰ বাবে
RGB ৰ পৰা CMYK লৈ ৰূপান্তৰ
RGB ৰ পৰা CMYK লৈ ৰূপান্তৰ কৰাত গাণিতিক ৰং ৰূপান্তৰ আৰু গেম মেপিং দুয়োটা জড়িত হৈ থাকে, যিহেতু CMYK এ সকলো RGB ৰং পুনৰুত্পাদন কৰিব নোৱাৰে। এই প্ৰক্ৰিয়া, যাক ৰং ৰূপান্তৰ বুলি জনা যায়, পেছাদাৰী প্ৰিন্ট কাৰ্য্যপ্ৰবাহৰ এটা জটিল দিশ।
RGB ৰ পৰা CMYK লৈ ৰূপান্তৰ জটিল কাৰণ ই এটা যোগকৰণৰ পৰা এটা বিয়োগমূলক ৰঙৰ আৰ্হিলৈ ৰূপান্তৰিত হয় আৰু একে সময়তে এটা ডাঙৰ গেমৰ পৰা এটা সৰুলৈ ৰং মেপিং কৰে। সঠিক ৰং ব্যৱস্থাপনা অবিহনে, RGB ত স্পন্দনশীল নীলা আৰু সেউজীয়া CMYK ত নিস্তেজ আৰু বোকাময় হ’ব পাৰে, ৰঙা কমলা ৰঙৰ ফালে স্থানান্তৰিত হ’ব পাৰে, আৰু সূক্ষ্ম ৰঙৰ তাৰতম্য হেৰাই যাব পাৰে।
- সঠিকতাৰ বাবে ৰং ব্যৱস্থাপনা ব্যৱস্থাৰ প্ৰয়োজন
- উত্তম ফলাফলৰ বাবে আইচিচি প্ৰফাইল ব্যৱহাৰ কৰি সম্পন্ন কৰিব লাগে
- প্ৰায়ে স্পন্দনশীল ৰঙৰ ৰূপ সলনি কৰে
- প্ৰডাকচন ৱৰ্কফ্ল’ৰ শেষৰ ফালে সৰ্বোত্তম প্ৰদৰ্শন কৰা
- চফ্ট প্ৰুফিঙে RGB প্ৰদৰ্শনসমূহত CMYK ৰূপ পূৰ্বদৰ্শন কৰিব পাৰে
- বিভিন্ন ৰেণ্ডাৰৰ উদ্দেশ্যে বিভিন্ন ফলাফল সৃষ্টি কৰে
স্পট ৰং আৰু বৰ্ধিত গেম
CMYK ৰ সীমাবদ্ধতাসমূহ অতিক্ৰম কৰিবলৈ, প্ৰিন্টিঙে প্ৰায়ে স্পট ৰং (যেনে Pantone) বা সম্প্ৰসাৰিত গেমট চিস্টেমসমূহ অন্তৰ্ভুক্ত কৰে যি কমলা, সেউজীয়া, আৰু বেঙুনীয়া চিয়াঁহী (CMYK+OGV) যোগ কৰে পুনৰুত্পাদনযোগ্য ৰঙৰ পৰিসৰ বৃদ্ধি কৰিবলে।
স্পট ৰং হৈছে বিশেষভাৱে মিশ্ৰিত চিয়াঁহী যিবোৰ সঠিক ৰঙৰ মিলনৰ বাবে ব্যৱহাৰ কৰা হয়, বিশেষকৈ ল’গ’ৰ দৰে ব্ৰেণ্ডিং উপাদানৰ বাবে। চাৰিটা মানক চিয়াঁহীৰ বিন্দুসমূহ সংযুক্ত কৰি সৃষ্টি কৰা চিএমৱাইকে প্ৰক্ৰিয়া ৰঙৰ দৰে নহয়, স্পট ৰংসমূহ এটা সঠিক সূত্ৰত পূৰ্ব-মিশ্ৰিত কৰা হয়, যিয়ে সকলো ছপা সামগ্ৰীৰ মাজেৰে নিখুঁত সামঞ্জস্যতা নিশ্চিত কৰে।
- Pantone Matching System এ প্ৰামাণিক স্পট ৰং প্ৰদান কৰে
- বৰ্ধিত গেমট প্ৰিন্টিঙে RGB ৰঙৰ পৰিসৰৰ কাষ চাপে
- হেক্সাক্ৰ’ম আৰু অন্যান্য ব্যৱস্থাই অতিৰিক্ত প্ৰাথমিক চিয়াঁহী যোগ কৰে
- পেকেজিং আৰু মাৰ্কেটিংত ব্ৰেণ্ড ৰঙৰ সঠিকতাৰ বাবে অতি জটিল
- CMYK + কমলা, সেউজীয়া, ভায়োলেট (৭-ৰঙ) ব্যৱস্থাই Pantone ৰঙৰ ৯০% পৰ্যন্ত পুনৰুত্পাদন কৰিব পাৰে
- আধুনিক ডিজিটেল প্ৰেছসমূহে প্ৰায়ে বিস্তাৰিত গেমট প্ৰিন্টিং সমৰ্থন কৰে
লেব আৰু ডিভাইচ-স্বাধীন ৰঙৰ স্থান
ডিভাইচ-স্বাধীন ৰঙৰ আৰ্হি
RGB আৰু CMYK ৰ দৰে নহয়, যি ডিভাইচ-নিৰ্ভৰশীল (ইহঁতৰ ৰূপ হাৰ্ডৱেৰৰ ওপৰত ভিত্তি কৰি ভিন্ন হয়), CIE L*a*b* (Lab) আৰু CIE XYZ ৰ দৰে ডিভাইচ-স্বাধীন ৰঙৰ স্থানসমূহে ৰংসমূহক মানুহৰ চকুৱে অনুভৱ কৰা ধৰণে বৰ্ণনা কৰাৰ লক্ষ্য ৰাখে, সিহতক কেনেকৈ প্ৰদৰ্শিত বা পুনৰুত্পাদন কৰা হয়, সেইটো নিৰ্বিশেষে।
এই ৰঙৰ স্থানসমূহে আধুনিক ৰং ব্যৱস্থাপনা ব্যৱস্থাৰ ভেটি হিচাপে কাম কৰে, বিভিন্ন ডিভাইচ আৰু ৰঙৰ মডেলৰ মাজত “সাৰ্বজনীন অনুবাদক” হিচাপে কাম কৰে। ডিভাইচৰ ক্ষমতাতকৈ মানুহৰ ৰঙৰ উপলব্ধিৰ বৈজ্ঞানিক বুজাবুজিৰ ওপৰত ভিত্তি কৰিয়েই এইবোৰ নিৰ্মাণ কৰা হৈছে।
ডিভাইচ-স্বাধীন ৰঙৰ স্থানসমূহ অপৰিহাৰ্য কাৰণ ই ৰং ব্যৱস্থাপনা কাৰ্য্যপ্ৰবাহত এটা সুস্থিৰ প্ৰসংগ বিন্দু প্ৰদান কৰে। যদিও একে RGB মান বিভিন্ন মনিটৰত বেলেগ দেখাব পাৰে, এটা Lab ৰঙৰ মান ডিভাইচ নিৰ্বিশেষে একে অনুভূত ৰঙক প্ৰতিনিধিত্ব কৰে। এই কাৰণেই লেবে আইচিচি ৰং ব্যৱস্থাপনাত আলেখ্যন সংযোগ স্থান (পিচিএছ) হিচাপে কাম কৰে, বিভিন্ন ৰঙৰ স্থানৰ মাজত সঠিক ৰূপান্তৰৰ সুবিধা কৰি।
CIE XYZ ৰঙৰ স্থান
১৯৩১ চনত আন্তঃৰাষ্ট্ৰীয় আলোকসজ্জা আয়োগে (CIE) সৃষ্টি কৰা XYZ ৰঙৰ স্থান আছিল প্ৰথম গাণিতিকভাৱে নিৰ্ধাৰিত ৰঙৰ স্থান। ই গড় মানুহৰ চকুৱে দেখা পোৱা সকলো ৰং সামৰি লয় আৰু অন্যান্য ৰঙৰ স্থানৰ বাবে ভেটি হিচাপে কাম কৰে।
XYZ ত Y এ লুমিনেন্সক প্ৰতিনিধিত্ব কৰে, আনহাতে X আৰু Z হৈছে ৰঙৰ ৰঙীন উপাদানৰ সৈতে জড়িত বিমূৰ্ত মান। এই স্থানক প্ৰধানকৈ এটা প্ৰসংগ প্ৰামাণিক হিচাপে ব্যৱহাৰ কৰা হয় আৰু প্ৰত্যক্ষ প্ৰতিমুৰ্তি এনকোডিঙৰ বাবে খুব কমেইহে ব্যৱহাৰ কৰা হয়। ই ৰং বিজ্ঞানৰ বাবে মৌলিক আৰু ৰঙৰ ৰূপান্তৰৰ ভিত্তি হৈয়েই আছে।
মানুহৰ ৰঙৰ উপলব্ধিৰ ওপৰত কৰা ধাৰাবাহিক পৰীক্ষাৰ পৰা CIE XYZ ৰঙৰ স্থান আহৰণ কৰা হৈছিল। গৱেষকসকলে গড় ব্যক্তিয়ে পোহৰৰ বিভিন্ন তৰংগদৈৰ্ঘ্য কেনেকৈ অনুভৱ কৰে তাৰ মানচিত্ৰ নিৰ্মাণ কৰিছিল, যাৰ ফলত চিআইই ১৯৩১ ৰঙৰ স্থান নামেৰে জনাজাত বস্তুটো সৃষ্টি হৈছিল, য’ত বিখ্যাত “ঘোঁৰাৰ নালৰ আকৃতিৰ” ৰঙীনতা ডায়াগ্ৰাম অন্তৰ্ভুক্ত কৰা হৈছে যিয়ে মানুহে দেখা পোৱা সকলো সম্ভাৱ্য ৰঙৰ মেপ কৰে।
- বৈজ্ঞানিক ৰং জোখাৰ ভেটি
- মানুহে দৃশ্যমান সকলো ৰং সামৰি লৈছে
- ৰঙৰ ৰূপান্তৰৰ বাবে প্ৰসংগ হিচাপে ব্যৱহাৰ কৰা হয়
- মানুহৰ ৰঙৰ উপলব্ধিৰ জোখ-মাখৰ ওপৰত ভিত্তি কৰি
- মানক পৰ্যবেক্ষক আৰ্হি ব্যৱহাৰ কৰি বিকশিত কৰা হৈছে
CIE L*a*b* (লেব) ৰঙৰ স্থান
১৯৭৬ চনত বিকশিত হোৱা CIE L*a*b* (সততে সৰলভাৱে “লেব” বুলি কোৱা হয়)ক ধাৰণাগতভাৱে একে হ’বলৈ ডিজাইন কৰা হৈছে, অৰ্থাৎ ৰঙৰ স্থানত সমান দূৰত্ব ৰঙৰ মোটামুটি সমান অনুভূত পাৰ্থক্যৰ সৈতে মিল খায়। ইয়াৰ ফলত ইয়াক ৰঙৰ পাৰ্থক্য জুখিবলৈ আৰু ৰঙৰ সংশোধন কৰিবলৈ আদৰ্শ কৰি তোলে।
লেবত L* য়ে লঘুতা (0-100), a* য়ে সেউজীয়া-ৰঙা অক্ষক আৰু b* য়ে নীলা-হালধীয়া অক্ষক বুজায়। ৰঙৰ তথ্যৰ পৰা লঘুতাৰ এই পৃথকীকৰণে লেবক ৰংক প্ৰভাৱিত নকৰাকৈ কনট্ৰাষ্ট সামঞ্জস্য কৰাৰ দৰে ছবি সম্পাদনাৰ কামৰ বাবে বিশেষভাৱে উপযোগী কৰি তোলে।
লেবৰ ধাৰণাৰ একাকাৰীতাই ইয়াক ৰং সংশোধন আৰু গুণগত নিয়ন্ত্ৰণৰ বাবে অমূল্য কৰি তোলে। যদি দুটা ৰঙৰ লেবৰ মানত সংখ্যাগতভাৱে সৰু পাৰ্থক্য থাকে, তেন্তে মানুহৰ পৰ্যবেক্ষকৰ বাবে সেইবোৰ অলপ বেলেগ দেখা যাব। এই বৈশিষ্ট্য RGB বা CMYK ৰ বাবে সত্য নহয়, য’ত একে সংখ্যাগত পাৰ্থক্যৰ ফলত ৰঙৰ স্থানত ৰংসমূহ ক’ত অৱস্থিত তাৰ ওপৰত নিৰ্ভৰ কৰি নাটকীয়ভাৱে ভিন্ন অনুভূত পৰিবৰ্তন হ’ব পাৰে।
- সঠিক ৰং জোখাৰ বাবে ধাৰণাগতভাৱে একেধৰণৰ
- ৰঙৰ তথ্যৰ পৰা লঘুতাক পৃথক কৰে
- উন্নত ছবি সম্পাদনা আৰু ৰং সংশোধনত ব্যৱহাৰ কৰা হয়
- আইচিচি ৰং ব্যৱস্থাপনা কাৰ্য্যপ্ৰবাহৰ মূল উপাদান
- RGB আৰু CMYK ৰ গেমৰ বাহিৰত ৰং প্ৰকাশ কৰিব পাৰে
- ডেল্টা-ই ৰঙৰ পাৰ্থক্য গণনাৰ বাবে ব্যৱহাৰ কৰা হয়
CIE L*u*v* ৰঙৰ স্থান
CIE L*u*v* L*a*b* ৰ কাষে কাষে বিকল্প ধাৰণাৰভাৱে একে ৰঙৰ স্থান হিচাপে বিকশিত কৰা হৈছিল। ই বিশেষভাৱে যোগকৰণ ৰঙৰ মিশ্ৰণ আৰু প্ৰদৰ্শন জড়িত প্ৰয়োগসমূহৰ বাবে উপযোগী, আনহাতে L*a*b* প্ৰায়ে প্ৰিন্টিঙৰ দৰে বিয়োগমূলক ৰঙৰ ব্যৱস্থাপ্ৰণালীৰ বাবে পছন্দ কৰা হয়।
লেবৰ দৰে L*u*v* এও লঘুতাৰ বাবে L* ব্যৱহাৰ কৰে, আনহাতে u* আৰু v* হৈছে ৰঙীনতা স্থানাংক। এই ৰঙৰ স্থান সাধাৰণতে টেলিভিছন সম্প্ৰচাৰ ব্যৱস্থা আৰু প্ৰদৰ্শন প্ৰযুক্তিৰ বাবে ৰঙৰ পাৰ্থক্য গণনাত ব্যৱহাৰ কৰা হয়।
L*a*b* আৰু L*u*v* ৰ মাজৰ এটা মূল পাৰ্থক্য হ’ল L*u*v* বিশেষভাৱে নিৰ্গমন ৰং আৰু পোহৰক ভালদৰে চম্ভালিব পৰাকৈ ডিজাইন কৰা হৈছিল। ইয়াত ৰংসমূহ ৰঙীনতা স্থানাংকৰ ক্ষেত্ৰত প্ৰতিনিধিত্ব কৰাৰ ক্ষমতা অন্তৰ্ভুক্ত কৰা হৈছে যিটো ৰংমাপকতা আৰু পোহৰৰ ডিজাইনত ব্যৱহৃত ৰঙীনতা ডায়াগ্ৰামৰ সৈতে সহজে সম্পৰ্কিত কৰিব পাৰি।
- যোগকৰণ ৰঙৰ প্ৰয়োগৰ বাবে ভালদৰে উপযোগী
- টেলিভিছন আৰু সম্প্ৰচাৰ উদ্যোগত ব্যৱহাৰ কৰা হয়
- একেধৰণৰ ৰঙৰ পাৰ্থক্য জোখ-মাখ প্ৰদান কৰে
- ইমিছিভ ৰং আৰু লাইটিং ডিজাইনৰ বাবে ভাল
- সম্পৰ্কিত ৰঙৰ উষ্ণতাৰ মেপিং অন্তৰ্ভুক্ত কৰা হৈছে
এইচ এছ এল, এইচ এছ ভি, আৰু পাৰ্চেপচুৱেল ৰঙৰ স্থান
স্বজ্ঞাত ৰঙৰ উপস্থাপন
RGB আৰু CMYK এ প্ৰাথমিক ৰঙৰ মিশ্ৰণৰ ক্ষেত্ৰত ৰঙৰ বৰ্ণনা কৰে যদিও, HSL (Hue, Saturation, Lightness) আৰু HSV/HSB (Hue, Saturation, Value/Brightness) য়ে ৰংসমূহক এনেদৰে প্ৰতিনিধিত্ব কৰে যিটো মানুহে ৰঙৰ বিষয়ে কেনেকৈ চিন্তা কৰে তাৰ বাবে অধিক স্বজ্ঞাত।
এই স্থানসমূহে ৰঙৰ উপাদানসমূহ (ৰং) তীব্ৰতা বৈশিষ্ট্যসমূহৰ পৰা (সংপৃক্ততা আৰু পোহৰ/উজ্জ্বলতা) পৃথক কৰে, ইয়াক ৰং নিৰ্বাচন, UI ডিজাইন, আৰু কলাত্মক প্ৰয়োগসমূহৰ বাবে বিশেষভাৱে উপযোগী কৰি তোলে য’ত স্বজ্ঞাত ৰঙৰ সামঞ্জস্যসমূহ গুৰুত্বপূৰ্ণ।
এইচ এছ এল আৰু এইচ এছ ভিৰ মূল সুবিধাটো হ’ল ই মানুহে স্বাভাৱিকতে ৰঙৰ বিষয়ে কেনেকৈ চিন্তা কৰে আৰু বৰ্ণনা কৰে তাৰ সৈতে অধিক ঘনিষ্ঠভাৱে মিল খায়। যেতিয়া কোনোবাই “এটা গাঢ় নীলা” বা “এটা অধিক স্পন্দনশীল ৰঙা” সৃষ্টি কৰিব বিচাৰে, তেতিয়া তেওঁলোকে ৰং, সংপৃক্ততা আৰু উজ্জ্বলতাৰ ক্ষেত্ৰত চিন্তা কৰে—আৰজিবি মানৰ ক্ষেত্ৰত নহয়। এই কাৰণেই ডিজাইন চফ্টৱেৰত ৰং পিকাৰসকলে প্ৰায়ে RGB স্লাইডাৰ আৰু HSL/HSV বিকল্প দুয়োটা উপস্থাপন কৰে।
HSL ৰঙৰ স্থান
HSL এ এটা নলাকাৰ স্থানাংক ব্যৱস্থাত ৰংসমূহক প্ৰতিনিধিত্ব কৰে, Hue এ এটা কোণ হিচাপে (0-360°) ৰঙৰ ধৰণক প্ৰতিনিধিত্ব কৰে, Saturation (0-100%) এ ৰঙৰ তীব্ৰতাক সূচায়, আৰু Lightness (0-100%) এ ৰংটো কিমান পোহৰ বা গাঢ় সেইটো বৰ্ণনা কৰে।
HSL ডিজাইন এপ্লিকেচনসমূহৰ বাবে বিশেষভাৱে উপযোগী কাৰণ ইয়াৰ প্ৰাচলসমূহ আমি ৰংসমূহ কেনেকৈ বৰ্ণনা কৰোঁ তাৰ সৈতে স্বজ্ঞাতভাৱে মেপ কৰে। ইয়াক CSS ৰ যোগেদি ৱেব বিকাশত বহুলভাৱে ব্যৱহাৰ কৰা হয়, য’ত hsl() ফাংচন ব্যৱহাৰ কৰি ৰংসমূহ ধাৰ্য্য কৰিব পাৰি। ই ৰঙৰ আঁচনি সৃষ্টি কৰা আৰু বিভিন্ন আন্তঃপৃষ্ঠ অৱস্থাৰ বাবে ৰং সামঞ্জস্য কৰাটো বহুত বেছি স্বজ্ঞাত কৰি তোলে।
- ৰং: ভিত্তি ৰং (ৰঙা, হালধীয়া, সেউজীয়া আদি)
- চেচুৰেচন: ৰঙৰ তীব্ৰতা ধূসৰ (০%)ৰ পৰা বিশুদ্ধ ৰং (১০০%)লৈ
- পোহৰ: ক’লা (০%)ৰ পৰা ৰঙৰ মাজেৰে বগা (১০০%)লৈ উজ্জ্বলতা
- ৱেব ডিজাইন আৰু CSS ৰঙৰ স্পেচিফিকেশনত সাধাৰণ
- সৰ্বোচ্চ লঘুতাই (১০০%) ৰং নিৰ্বিশেষে সদায় বগা উৎপন্ন কৰে
- বিশুদ্ধ ৰঙৰ বাবে মধ্যম পোহৰৰ সৈতে প্ৰতিসম আৰ্হি (৫০%)
HSV/HSB ৰঙৰ স্থান
HSV (HSB বুলিও কোৱা হয়) HSL ৰ সৈতে একে কিন্তু Lightness ৰ পৰিৱৰ্তে Value/Brightness ব্যৱহাৰ কৰে। এইচ এছ ভিত সৰ্বোচ্চ উজ্জ্বলতাই (১০০%) সংপৃক্ততা নিৰ্বিশেষে সম্পূৰ্ণ ৰং দিয়ে, আনহাতে এইচ এছ এলত সৰ্বোচ্চ লঘুতাই সদায় বগা ৰং উৎপন্ন কৰে।
ৰং পিক আন্তঃপৃষ্ঠত HSV মডেলক প্ৰায়ে পছন্দ কৰা হয় কাৰণ ই শিল্পীসকলে ৰঙৰ সৈতে ৰং কেনেকৈ মিহলায় তাৰ ওপৰত অধিক স্বজ্ঞাতভাৱে মেপ কৰে—ক’লাৰ পৰা আৰম্ভ কৰি (কোনো পোহৰ/মূল্য নাই) আৰু বৰ্ধিত উজ্জ্বলতাৰ ৰং সৃষ্টি কৰিবলৈ ৰং যোগ কৰা। ইয়াৰ অনুভূত ৰং বজাই ৰাখি এটা ৰঙৰ শ্বেড আৰু টোন সৃষ্টিৰ বাবে ই বিশেষভাৱে স্বজ্ঞাত।
- ৰং: ভিত্তি ৰং (ৰঙা, হালধীয়া, সেউজীয়া আদি)
- চেচুৰেচন: ৰঙৰ তীব্ৰতা বগা/ধূসৰ (০%)ৰ পৰা বিশুদ্ধ ৰং (১০০%)লৈ
- মান/উজ্জ্বলতা: ক’লা (০%)ৰ পৰা সম্পূৰ্ণ ৰং (১০০%)লৈকে তীব্ৰতা
- সাধাৰণতে গ্রাফিক ডিজাইন চফট্ ৱেৰ ৰং পিকাৰত ব্যৱহাৰ কৰা হয়
- সৰ্বোচ্চ মান (১০০%) সৰ্বোচ্চ তীব্ৰত সম্পূৰ্ণ ৰং উৎপন্ন কৰে
- শ্বেড আৰু টোন সৃষ্টিৰ বাবে অধিক স্বজ্ঞাত
মুনচেল ৰঙৰ ব্যৱস্থা
মুনচেল ব্যৱস্থাটো হৈছে এটা ঐতিহাসিক ধাৰণাৰ ৰঙৰ স্থান যিয়ে ৰংসমূহক তিনিটা মাত্ৰাত সংগঠিত কৰে: ৰং, মূল্য (পাতলতা), আৰু ক্ৰ’মা (ৰঙৰ বিশুদ্ধতা)। মানুহৰ ধাৰণাৰ ওপৰত ভিত্তি কৰি ৰঙৰ বৰ্ণনাৰ বাবে এক সংগঠিত পদ্ধতি প্ৰদান কৰিবলৈ ইয়াক সৃষ্টি কৰা হৈছিল।
২০ শতিকাৰ আৰম্ভণিতে অধ্যাপক এলবাৰ্ট এইচ মুনচেলে বিকশিত কৰা এই ব্যৱস্থাটো বৈপ্লৱিক আছিল কাৰণ ই ভৌতিক ধৰ্মৰ পৰিৱৰ্তে ধাৰণাৰ একাকাৰীতাৰ ওপৰত ভিত্তি কৰি ৰং সংগঠিত কৰা প্ৰথম ব্যৱস্থাৰ ভিতৰত অন্যতম আছিল। আধুনিক ডিজিটেল ৰঙৰ স্থানৰ দৰে নহয়, ই আছিল ত্ৰিমাত্ৰিক স্থানত সজোৱা ৰং কৰা ৰঙৰ চিপ ব্যৱহাৰ কৰা এক ভৌতিক ব্যৱস্থা।
- ডিজিটেল ৰঙৰ মডেলৰ পূৰ্বৰ কিন্তু কিছুমান ক্ষেত্ৰত এতিয়াও ব্যৱহাৰ কৰা হয়
- আধুনিক ৰং তত্ত্বৰ বিকাশত প্ৰভাৱশালী
- এতিয়াও মাটিৰ শ্ৰেণীবিভাজন, শিল্প শিক্ষা, আৰু ৰং বিশ্লেষণত ব্যৱহাৰ কৰা হয়
- গাণিতিক সূত্ৰতকৈ ধাৰণাৰ ব্যৱধানৰ ওপৰত ভিত্তি কৰি
- কেন্দ্ৰীয় অক্ষৰ পৰা বিকিৰণ হোৱা ৰঙৰ সৈতে গছৰ দৰে গঠনত ৰং সংগঠিত কৰে
এইচ চি এল ৰঙৰ স্থান
HCL (Hue, Chroma, Luminance) হৈছে এটা ধাৰণাৰভাৱে একে ৰঙৰ স্থান যিয়ে HSL ৰ স্বজ্ঞাত প্ৰকৃতিৰ সৈতে লেবৰ ধাৰণাৰ একাকাৰীতাৰ সংমিশ্ৰণ ঘটায়। ই বিশেষভাৱে ৰঙৰ পেলেট আৰু গ্ৰেডিয়েণ্ট সৃষ্টিৰ বাবে উপযোগী যি অনুভূত উজ্জ্বলতা আৰু সংপৃক্ততাত সামঞ্জস্যপূৰ্ণ যেন লাগে।
চফ্টৱেৰত HSL বা HSV ৰ দৰে ব্যাপকভাৱে প্ৰণয়ন কৰা হোৱা নাই যদিও, HCL (যে প্ৰাচলসমূহ বেলেগ ধৰণে ক্ৰমবদ্ধ কৰা হয় তেতিয়া LCh বুলিও কোৱা হয়) দৃশ্যায়ন আৰু তথ্য ডিজাইনৰ বাবে জনপ্ৰিয়তা লাভ কৰিছে কাৰণ ই অধিক ধাৰণাগতভাৱে সামঞ্জস্যপূৰ্ণ ৰঙৰ স্কেল সৃষ্টি কৰে। তথ্য দৃশ্যায়নৰ বাবে এইটো বিশেষভাৱে গুৰুত্বপূৰ্ণ য’ত মানসমূহ প্ৰতিনিধিত্ব কৰিবলৈ ৰং ব্যৱহাৰ কৰা হয়।
- এইচ এছ এল/এইচ এছ ভিৰ দৰে ধাৰণাগতভাৱে একেধৰণৰ
- সামঞ্জস্যপূৰ্ণ ৰঙৰ স্কেল সৃষ্টিৰ বাবে উৎকৃষ্ট
- লেবৰ ৰঙৰ স্থানৰ ওপৰত ভিত্তি কৰি কিন্তু মেৰু স্থানাংকৰ সৈতে
- তথ্য দৃশ্যায়ন আৰু তথ্য ডিজাইনত ক্ৰমান্বয়ে ব্যৱহাৰ কৰা হৈছে
- অধিক সুসম আৰু সুষম ৰঙৰ আঁচনি সৃষ্টি কৰে
YCbCr আৰু ভিডিঅ’ ৰঙৰ স্থান
লুমিনেন্স-ক্ৰ’মিনেন্স পৃথকীকৰণ
ভিডিঅ’ আৰু ছবি সংকোচন ব্যৱস্থাই প্ৰায়ে ৰঙৰ স্থান ব্যৱহাৰ কৰে যিয়ে লুমিনেন্স (উজ্জ্বলতা)ক ক্ৰ’মিনেন্স (ৰঙ) তথ্যৰ পৰা পৃথক কৰে। এই পদ্ধতিয়ে ৰঙৰ তাৰতম্যতকৈ উজ্জ্বলতাৰ বিৱৰণৰ প্ৰতি মানুহৰ দৃষ্টিশক্তিৰ অধিক সংবেদনশীলতাৰ সুবিধা লয়।
ক্ৰ’মিনেন্স উপাদানসমূহতকৈ অধিক ৰিজ’লিউচনত লুমিনেন্স এনকোড কৰি, এই স্থানসমূহে অনুভূত ছবিৰ মান বজাই ৰাখি উল্লেখযোগ্য তথ্য সংকোচন সক্ষম কৰে। এইটোৱেই হৈছে বেছিভাগ ডিজিটেল ভিডিঅ’ ফৰ্মেট আৰু কম্প্ৰেছন প্ৰযুক্তিৰ ভেটি।
মানুহৰ দৃষ্টিশক্তিটো ৰঙৰ পৰিৱৰ্তনতকৈ উজ্জ্বলতাৰ পৰিৱৰ্তনৰ প্ৰতি বহুত বেছি সংবেদনশীল। এই জৈৱিক তথ্যটো ভিডিঅ’ কম্প্ৰেছনত ৰংতকৈ লুমিনেন্স তথ্যৰ বাবে অধিক বেণ্ডউইডথ উৎসৰ্গা কৰি শোষণ কৰা হয়। এই পদ্ধতি, যাক chroma subsampling বোলা হয়, ফাইলৰ আকাৰ 50% বা তাতকৈ অধিক হ্ৰাস কৰিব পাৰে আৰু দৃশ্যমান মান বজাই ৰাখিব পাৰে যি অসংকোচিত উৎসৰ সৈতে প্ৰায় একে যেন লাগে।
YCbCr ৰঙৰ স্থান
ডিজিটেল ভিডিঅ’ আৰু ইমেজ কম্প্ৰেছনত ব্যৱহৃত আটাইতকৈ সাধাৰণ ৰঙৰ স্থান হৈছে YCbCr। Y এ লুমিনেন্সক প্ৰতিনিধিত্ব কৰে, আনহাতে Cb আৰু Cr নীলা-পাৰ্থক্য আৰু ৰঙা-পাৰ্থক্য ক্ৰ’মিনেন্স উপাদান। এই স্থান YUV ৰ সৈতে ওতঃপ্ৰোতভাৱে জড়িত যদিও ডিজিটেল ব্যৱস্থাৰ বাবে অভিযোজিত।
JPEG ছবি, MPEG ভিডিঅ’, আৰু বেছিভাগ ডিজিটেল ভিডিঅ’ বিন্যাসে YCbCr এনকোডিং ব্যৱহাৰ কৰে। এই বিন্যাসসমূহত “ক্ৰ’মা চাবচেম্পলিং” (Cb আৰু Cr চ্যানেলৰ ৰিজ’লিউচন হ্ৰাস কৰা)ৰ প্ৰামাণিক পদ্ধতি সম্ভৱপৰ কাৰণ লুমিনেন্স-ক্ৰ’মিনেন্স পৃথকীকৰণ।
ক্ৰ’মা উপনমুনা লোৱাক সাধাৰণতে তিনিটা সংখ্যাৰ অনুপাত হিচাপে প্ৰকাশ কৰা হয়, যেনে ৪:২:০ বা ৪:২:২। 4:2:0 উপনমুনা লোৱাত (ষ্ট্ৰীমিং ভিডিঅ’ত সাধাৰণ), প্ৰতি চাৰিটা লুমিনেন্স নমুনাৰ বাবে, অনুভূমিকভাৱে মাত্ৰ দুটা ক্ৰ’মিনেন্স নমুনা থাকে আৰু উলম্বভাৱে কোনোটোৱেই নহয়। ই ৰঙৰ ৰিজ’লিউচনক লুমিনেন্স ৰিজ’লিউচনৰ এক চতুৰ্থাংশলৈ হ্ৰাস কৰে, চমৎকাৰ অনুভূত মান বজাই ৰাখি নথিপত্ৰৰ আকাৰ যথেষ্ট হ্ৰাস কৰে।
- কাৰ্যতঃ সকলো ডিজিটেল ভিডিঅ’ ফৰ্মেটত ব্যৱহাৰ কৰা হয়
- JPEG ছবি সংকোচনৰ ভেটি
- দক্ষ ক্ৰ’মা উপনমুনা লোৱা সক্ষম কৰে (৪:২:০, ৪:২:২, ৪:৪:৪)
- বিভিন্ন ভিডিঅ’ মানদণ্ডৰ বাবে বিভিন্ন ভিন্নতা আছে
- H.264, H.265, VP9, আৰু AV1 ক’ডেকসমূহত ব্যৱহৃত
YUV ৰঙৰ স্থান
ৰং আৰু ক’লা-বগা সম্প্ৰচাৰৰ মাজত পিছপৰা সামঞ্জস্য প্ৰদান কৰিবলৈ এনালগ টেলিভিছন ব্যৱস্থাৰ বাবে YUV বিকশিত কৰা হৈছিল। YCbCr ৰ দৰেই ই লুমিনেন্স (Y)ক ক্ৰ’মিনেন্স (U আৰু V) উপাদানৰ পৰা পৃথক কৰে।
য’ত YUV প্ৰায়ে যিকোনো লুমিনেন্স-ক্ৰ’মিনেন্স বিন্যাসক বুজাবলৈ কথিতভাৱে ব্যৱহাৰ কৰা হয়, প্ৰকৃত YUV এনালগ টেলিভিছন মানদণ্ডৰ বাবে নিৰ্দিষ্ট। আধুনিক ডিজিটেল ব্যৱস্থাই সাধাৰণতে YCbCr ব্যৱহাৰ কৰে, যদিও শব্দসমূহ সঘনাই বিভ্ৰান্ত কৰা হয় বা বিনিময়মূলকভাৱে ব্যৱহাৰ কৰা হয়।
ইউভিৰ মূল বিকাশ আছিল এক উল্লেখযোগ্য অভিযান্ত্ৰিক কৃতিত্ব যিয়ে বৰ্তমানৰ ক’লা-বগা টেলিভিছনৰ সৈতে সামঞ্জস্যতা বজাই ৰাখি ৰঙীন টিভি সংকেত সম্প্ৰচাৰৰ প্ৰত্যাহ্বান সমাধান কৰিছিল। ক’লা-বগা টিভিয়ে আওকাণ কৰিব পৰাকৈ ৰঙৰ তথ্য এনকোড কৰি অভিযন্তাসকলে এনে এটা ব্যৱস্থা সৃষ্টি কৰিলে য’ত দুয়োবিধ চেটতে এটা সম্প্ৰচাৰ চাব পৰা যাব।
- টেলিভিছন সম্প্ৰচাৰৰ বিকাশত ঐতিহাসিক গুৰুত্ব
- প্ৰায়ে YCbCr ৰ বাবে সাধাৰণ শব্দ হিচাপে ভুলকৈ ব্যৱহাৰ কৰা হয়
- বিভিন্ন এনালগ টিভি মানদণ্ডৰ বাবে বিভিন্ন ভিন্নতা আছে
- PAL, NTSC, আৰু SECAM ব্যৱস্থাপ্ৰণালীয়ে বিভিন্ন YUV প্ৰণয়ন ব্যৱহাৰ কৰিছিল
- ক’লা-বগা টেলিভিছনৰ সৈতে পিছপৰা সামঞ্জস্য সামৰ্থবান কৰা হৈছে
Rec.709 আৰু এইচডি ভিডিঅ’
Rec.709 (ITU-R পৰামৰ্শ BT.709) এ উচ্চ-সংজ্ঞা টেলিভিছনৰ বাবে ৰঙৰ স্থান আৰু এনকোডিং প্ৰাচলসমূহ সংজ্ঞায়িত কৰে। ই HD বিষয়বস্তুৰ বাবে RGB প্ৰাথমিক আৰু এটা YCbCr এনকোডিং দুয়োটা ধাৰ্য্য কৰে, sRGB ৰ সৈতে একে ধৰণৰ এটা গেমৰ সৈতে।
এই প্ৰামাণিকে বিভিন্ন ডিভাইচ আৰু সম্প্ৰচাৰ ব্যৱস্থাপ্ৰণালীত HD ভিডিঅ’ উৎপাদন আৰু প্ৰদৰ্শনত সামঞ্জস্যতা সুনিশ্চিত কৰে। ইয়াত ৰঙৰ প্ৰাথমিক, স্থানান্তৰ ফলন (গামা), আৰু RGB লৈ YCbCr ৰূপান্তৰৰ বাবে মেট্ৰিক্স সহগসমূহৰ বাবে ধাৰ্য্যকৰণ অন্তৰ্ভুক্ত কৰা হৈছে।
Rec.709 1990 চনত HDTV ৰ বাবে প্ৰামাণিক হিচাপে প্ৰতিষ্ঠা কৰা হৈছিল, ইয়াত কেৱল ৰঙৰ স্থানেই নহয়, ফ্ৰেম হাৰ, ৰিজ’লিউচন আৰু দৃষ্টি অনুপাতও নিৰ্দিষ্ট কৰা হৈছিল। ইয়াৰ গামা বক্ৰ sRGB ৰ পৰা অলপ পৃথক, যদিও ইহঁতে একে ৰঙৰ প্ৰাইমাৰী ভাগ কৰে। Rec.709 ইয়াৰ সময়ৰ বাবে বৈপ্লৱিক আছিল যদিও, Rec.2020 আৰু HDR বিন্যাসৰ দৰে নতুন প্ৰামাণিকসমূহে যথেষ্ট বহল ৰঙৰ গেম আৰু গতিশীল পৰিসৰ প্ৰদান কৰে।
- এইচডি টেলিভিছনৰ বাবে ষ্টেণ্ডাৰ্ড ৰঙৰ স্থান
- sRGB ৰ সৈতে একে গেম কিন্তু বেলেগ এনকোডিঙৰ সৈতে
- ব্লু-ৰে ডিস্ক আৰু এইচডি সম্প্ৰচাৰত ব্যৱহাৰ কৰা হয়
- এটা নিৰ্দিষ্ট অৰৈখিক স্থানান্তৰ ফলন (গামা) সংজ্ঞায়িত কৰে
- PQ আৰু HLG ৰ দৰে HDR মানদণ্ডৰ দ্বাৰা পৰিপূৰক হোৱা
উচ্চ গতিশীল পৰিসৰৰ ভিডিঅ’
হাই ডাইনামিক ৰেঞ্জ (HDR) ভিডিঅ’ই পৰম্পৰাগত ভিডিঅ’ৰ ৰঙৰ গেম আৰু উজ্জ্বলতাৰ পৰিসৰ দুয়োটাকে সম্প্ৰসাৰিত কৰে। HDR10, Dolby Vision, আৰু HLG (হাইব্ৰিড লগ-গামা)ৰ দৰে প্ৰামাণিকসমূহে এই প্ৰসাৰিত পৰিসীমা কেনেকৈ এনকোড আৰু প্ৰদৰ্শিত হয় সংজ্ঞায়িত কৰে।
এইচডিআৰ ভিডিঅ’ই সাধাৰণতে পিকিউ (পাৰ্চেপচুৱেল কোৱাণ্টাইজাৰ, এছএমপিটিই এছটি ২০৮৪ হিচাপে প্ৰামাণিককৃত)ৰ দৰে নতুন ট্ৰেন্সফাৰ ফাংচন (ইঅ’টিএফ) ব্যৱহাৰ কৰে যিয়ে পৰম্পৰাগত গামা বক্ৰতকৈ বহু বহল পৰিসৰৰ উজ্জ্বলতা স্তৰক প্ৰতিনিধিত্ব কৰিব পাৰে। P3 বা Rec.2020 ৰ দৰে বহল ৰঙৰ গেমৰ সৈতে সংযুক্ত, ই বহুত বেছি বাস্তৱসন্মত আৰু নিমজ্জিত দৰ্শন অভিজ্ঞতা সৃষ্টি কৰে।
এছডিআৰ আৰু এইচডিআৰ বিষয়বস্তুৰ মাজৰ পাৰ্থক্য নাটকীয় – এইচডিআৰে গভীৰ ছাঁৰ পৰা উজ্জ্বল হাইলাইটলৈকে সকলোকে এটা ফ্ৰেমত প্ৰতিনিধিত্ব কৰিব পাৰে, মানুহৰ চকুৱে প্ৰকৃত দৃশ্য কেনেকৈ অনুভৱ কৰে তাৰ দৰেই। ইয়াৰ ফলত ছবি আৰু ভিডিঅ’ৰ ইতিহাসত প্ৰয়োজনীয় হৈ অহা এক্সপ’জাৰ আৰু ডাইনামিক ৰেঞ্জৰ আপোচৰ প্ৰয়োজনীয়তা নাইকিয়া হয়।
- ৰঙৰ পৰিসৰ আৰু উজ্জ্বলতাৰ পৰিসৰ দুয়োটা প্ৰসাৰিত কৰে
- PQ আৰু HLG ৰ দৰে নতুন ট্ৰেন্সফাৰ ফাংচন ব্যৱহাৰ কৰে
- HDR10 এ ষ্টেটিক মেটাডাটাৰ সৈতে 10-বিট ৰং প্ৰদান কৰে
- ডলবি ভিজনে দৃশ্য-দ্বাৰা-দৃশ্য মেটাডাটাৰ সৈতে ১২-বিট ৰং প্ৰদান কৰে
- এইচ এল জিক সম্প্ৰচাৰৰ সামঞ্জস্যতাৰ বাবে ডিজাইন কৰা হৈছিল
সাধাৰণ ৰঙৰ স্থান তুলনা কৰা
ৰঙৰ স্থানসমূহ এক দৃষ্টিত
এই তুলনাই আটাইতকৈ সাধাৰণ ৰঙৰ স্থানসমূহৰ বাবে মূল বৈশিষ্ট্য আৰু ব্যৱহাৰৰ ক্ষেত্ৰসমূহ উজ্জ্বল কৰে। আপোনাৰ নিৰ্দিষ্ট প্ৰয়োজনীয়তাৰ বাবে সঠিক ৰঙৰ স্থান বাছনি কৰাৰ বাবে এই পাৰ্থক্যসমূহ বুজাটো অতি প্ৰয়োজনীয়।
RGB ৰঙৰ স্থান তুলনা
- sRGB: আটাইতকৈ সৰু গেম, ৱেবৰ বাবে প্ৰামাণিক, সাৰ্বজনীন সামঞ্জস্যতা
- এডোব আৰজিবি: বহল গেম, প্ৰিন্টৰ বাবে ভাল, বিশেষকৈ সেউজীয়া-চায়ান অঞ্চলত
- প্ৰদৰ্শন P3: উন্নত ৰঙা আৰু সেউজীয়া, এপলৰ ডিভাইচসমূহে ব্যৱহাৰ কৰে
- প্ৰ’ফটো আৰজিবি: অতি বহল গেম, ১৬-বিট গভীৰতাৰ প্ৰয়োজন, ফটোগ্ৰাফীৰ বাবে আদৰ্শ
- ৰেক.২০২০: 4K/8K ভিডিঅ’ৰ বাবে আল্ট্ৰা-ৱাইড গেম, ভৱিষ্যত-কেন্দ্ৰিক মানদণ্ড
ৰঙৰ স্থানৰ বৈশিষ্ট্য
- চিএমৱাইকে: বিয়োগমূলক, প্ৰিন্ট-মুখী, RGB তকৈ সৰু গেম
- লেব: ডিভাইচ-স্বাধীন, ধাৰণাৰ ফালৰ পৰা একে, আটাইতকৈ ডাঙৰ গেম
- এইচ এছ এল/এইচ এছ ভি: স্বজ্ঞাত ৰঙৰ নিৰ্বাচন, ধাৰণাৰভাৱে একে নহয়
- YCbCr: ৰঙৰ পৰা লুমিনেন্স পৃথক কৰে, সংকোচনৰ বাবে অনুকূলিত
- XYZ: ৰং বিজ্ঞানৰ বাবে ৰেফাৰেন্স স্থান, ছবিৰ বাবে প্ৰত্যক্ষভাৱে ব্যৱহাৰ কৰা নহয়
ক্ষেত্ৰৰ পৰামৰ্শ ব্যৱহাৰ কৰক
- ৱেব আৰু ডিজিটেল বিষয়বস্তু: sRGB বা প্ৰদৰ্শন P3 (sRGB ফ’লবেকৰ সৈতে)
- পেছাদাৰী ফটোগ্ৰাফী: ১৬-বিটত এড’ব আৰজিবি বা প্ৰ’ফ’ট’ আৰজিবি
- প্ৰিন্ট উৎপাদন: কাৰ্য্যস্থানৰ বাবে Adobe RGB, আউটপুটৰ বাবে CMYK আলেখ্যন
- ভিডিঅ’ প্ৰডাকচন: HD ৰ বাবে Rec.709, UHD/HDR ৰ বাবে Rec.2020
- ডিজিটেল আৰ্ট আৰু ডিজাইন: Adobe RGB বা প্ৰদৰ্শন P3
- ৰঙৰ সংশোধন: ডিভাইচ-স্বাধীন সমন্বয়ৰ বাবে লেব
- UI/UX ডিজাইন: স্বজ্ঞাত ৰং নিৰ্বাচনৰ বাবে HSL/HSV
- ভিডিঅ’ কম্প্ৰেছন: উপযুক্ত ক্ৰ’মা উপনমুনা লোৱাৰ সৈতে YCbCr
ব্যৱহাৰিক ৰঙৰ স্থান ব্যৱস্থাপনা
ৰং ব্যৱস্থাপনা ব্যৱস্থা
ৰং ব্যৱস্থাপনা চিস্টেমসমূহে (CMS) ডিভাইচ আলেখ্যনসমূহ আৰু ৰঙৰ স্থান ৰূপান্তৰসমূহ ব্যৱহাৰ কৰি বিভিন্ন ডিভাইচসমূহত সুসংগত ৰঙৰ প্ৰজনন সুনিশ্চিত কৰে। ফটোগ্ৰাফী, ডিজাইন, আৰু প্ৰিন্টিঙৰ পেছাদাৰী কৰ্মপ্ৰবাহৰ বাবে এইবোৰ অতি প্ৰয়োজনীয়।
আধুনিক ৰং ব্যৱস্থাপনাৰ ভেটি হৈছে আইচিচি (আন্তঃৰাষ্ট্ৰীয় ৰং সংঘ) প্ৰফাইল ব্যৱস্থা। এই আলেখ্যনসমূহে নিৰ্দিষ্ট ডিভাইচসমূহ বা ৰঙৰ স্থানসমূহৰ ৰঙৰ বৈশিষ্ট্যসমূহ বৰ্ণনা কৰে, ইহঁতৰ মাজত সঠিক অনুবাদৰ অনুমতি দিয়ে। সঠিক ৰং ব্যৱস্থাপনা অবিহনে, একে RGB মানসমূহ বিভিন্ন ডিভাইচসমূহত নাটকীয়ভাৱে পৃথক দেখাব পাৰে।
- ডিভাইচৰ ৰঙৰ আচৰণৰ বৈশিষ্ট্য প্ৰদান কৰা ICC আলেখ্যনসমূহৰ ওপৰত ভিত্তি কৰি
- ডিভাইচ-স্বাধীন আলেখ্যনসমূহ (যেনে Lab) আদান-প্ৰদান স্থান হিচাপে ব্যৱহাৰ কৰে
- বিভিন্ন গন্তব্য স্থানৰ বাবে গেমট মেপিং নিয়ন্ত্ৰণ কৰে
- বিভিন্ন ৰূপান্তৰ লক্ষ্যৰ বাবে ৰেণ্ডাৰৰ উদ্দেশ্য প্ৰদান কৰে
- ডিভাইচ সংযোগ আৰু বহু-পদক্ষেপ ৰূপান্তৰ দুয়োটা সমৰ্থন কৰে
প্ৰদৰ্শন মানাংকন
মনিটৰ মানাংকন ৰং ব্যৱস্থাপনাৰ ভেটি, আপোনাৰ প্ৰদৰ্শনে ৰংসমূহ সঠিকভাৱে প্ৰতিনিধিত্ব কৰাটো নিশ্চিত কৰা। এটা মানাংকিত মনিটৰ অবিহনে, অন্য সকলো ৰং ব্যৱস্থাপনা প্ৰচেষ্টা ক্ষতিগ্ৰস্ত হ’ব পাৰে।
মানাংকনত আপোনাৰ মনিটৰৰ সংহতিসমূহ সামঞ্জস্য কৰা আৰু এটা ICC আলেখ্যন সৃষ্টি কৰা জড়িত যি প্ৰামাণিক ৰঙৰ আচৰণৰ পৰা যিকোনো বিচ্যুতিৰ বাবে সংশোধন কৰে। এই প্ৰক্ৰিয়াৰ বাবে সাধাৰণতে সঠিক ফলাফলৰ বাবে এটা হাৰ্ডৱেৰ ক’ৰিমিটাৰ বা স্পেকট্ৰ’ফ’ট’মিটাৰৰ প্ৰয়োজন হয়, যদিও মৌলিক চফ্টৱেৰ মানাংকন কোনোটোৱেই নহয়তকৈ ভাল।
- হাৰ্ডৱেৰ মানাংকন ডিভাইচসমূহে আটাইতকৈ সঠিক ফলাফল প্ৰদান কৰে
- বগা বিন্দু, গামা, আৰু ৰঙৰ সঁহাৰি সামঞ্জস্য কৰে
- এটা ICC আলেখ্যন সৃষ্টি কৰে যি ৰং ব্যৱস্থাপনা ব্যৱস্থাপ্ৰণালীসমূহে ব্যৱহাৰ কৰে
- সময়ৰ লগে লগে প্ৰদৰ্শন সলনি হোৱাৰ লগে লগে নিয়মিতভাৱে পৰিৱেশন কৰিব লাগে
- পেছাদাৰী প্ৰদৰ্শনসমূহত প্ৰায়ে হাৰ্ডৱেৰ মানাংকন বৈশিষ্ট্যসমূহ থাকে
কেমেৰা ৰঙৰ স্থানৰ সৈতে কাম কৰা
ডিজিটেল কেমেৰাই নিজৰ ৰঙৰ স্থানত ছবি ধৰি ৰাখে, যিবোৰ তাৰ পিছত sRGB বা Adobe RGBৰ দৰে প্ৰামাণিক স্থানলৈ ৰূপান্তৰ কৰা হয়। এই প্ৰক্ৰিয়াটো বুজাটো সঠিক ফটোগ্ৰাফীৰ কৰ্মপ্ৰবাহৰ বাবে অতি গুৰুত্বপূৰ্ণ।
প্ৰতিটো কেমেৰাৰ নিজস্ব ৰঙৰ সঁহাৰিৰ বৈশিষ্ট্যৰ সৈতে এটা অনন্য চেন্সৰ থাকে। কেমেৰা নিৰ্মাতাসকলে কেঁচা চেন্সৰৰ তথ্যক প্ৰামাণিক ৰঙৰ স্থানলৈ প্ৰক্ৰিয়াকৰণ কৰিবলৈ মালিকানাধীন এলগৰিদম বিকশিত কৰে। RAW বিন্যাসত শ্বুটিং কৰাৰ সময়ত, এই ৰূপান্তৰ প্ৰক্ৰিয়াৰ ওপৰত আপোনাৰ অধিক নিয়ন্ত্ৰণ থাকে, অধিক নিখুঁত ৰং ব্যৱস্থাপনাৰ অনুমতি দিয়ে।
- RAW ফাইলসমূহত চেন্সৰে ধৰা পৰা সকলো ৰঙৰ তথ্য থাকে
- JPEG ফাইলসমূহক sRGB বা Adobe RGB ইন-কেমেৰালৈ ৰূপান্তৰ কৰা হয়
- কেমেৰা প্ৰফাইলে নিৰ্দিষ্ট কেমেৰাৰ ৰঙৰ সঁহাৰিৰ বৈশিষ্ট্য নিৰ্ণয় কৰিব পাৰে
- বহল-গেমাট কৰ্মস্থানে সৰ্বাধিক কেমেৰাৰ তথ্য সংৰক্ষণ কৰে
- DNG ৰঙৰ প্ৰফাইলসমূহে (DCP) সঠিক কেমেৰা ৰঙৰ তথ্য প্ৰদান কৰে
ৱেব-নিৰাপদ ৰঙৰ বিবেচনা
আধুনিক ৱেব ব্ৰাউজাৰসমূহে ৰং ব্যৱস্থাপনা সমৰ্থন কৰিলেও, বহুতো প্ৰদৰ্শন আৰু ডিভাইচে নকৰে। সকলো ডিভাইচত সামঞ্জস্যপূৰ্ণ দেখা ৱেব বিষয়বস্তু সৃষ্টি কৰিবলৈ এই সীমাবদ্ধতাসমূহ বুজাৰ প্ৰয়োজন।
ৱেব প্লেটফৰ্মে উন্নত ৰং ব্যৱস্থাপনাৰ দিশত আগবাঢ়িছে, CSS ৰং মডিউল স্তৰ 4 এ ৰঙৰ স্থান ধাৰ্য্যকৰণৰ বাবে সমৰ্থন যোগ কৰাৰ সৈতে। কিন্তু, সৰ্বাধিক সুসংগততাৰ বাবে, sRGB ৰ সীমাবদ্ধতাসমূহ বিবেচনা কৰাটো এতিয়াও গুৰুত্বপূৰ্ণ আৰু বহল-গেমেট বিষয়বস্তুৰ বাবে উপযুক্ত ফ’লবেকসমূহ প্ৰদান কৰা।
- sRGB সাৰ্বজনীন সুসংগততাৰ বাবে আটাইতকৈ সুৰক্ষিত পছন্দ হৈয়েই আছে
- ইয়াক সমৰ্থন কৰা ব্ৰাউজাৰসমূহৰ বাবে ছবিসমূহত ৰঙৰ আলেখ্যনসমূহ এম্বেড কৰক
- CSS ৰঙৰ মডিউল স্তৰ 4 এ ৰঙৰ স্থান ধাৰ্য্যকৰণসমূহ যোগ কৰে
- বহল-গেমেট প্ৰদৰ্শনৰ বাবে প্ৰগতিশীল বৃদ্ধি সম্ভৱ
- বহল-গেমেট প্ৰদৰ্শন ধৰা পেলাবলৈ @media প্ৰশ্নসমূহ ব্যৱহাৰ কৰাৰ কথা চিন্তা কৰক
প্ৰিন্ট উৎপাদন কাৰ্য্যপ্ৰবাহ
পেছাদাৰী প্ৰিন্ট কাৰ্য্যপ্ৰবাহসমূহৰ বাবে কেপচাৰৰ পৰা চূড়ান্ত আউটপুটলৈকে সাৱধানে ৰঙৰ স্থান ব্যৱস্থাপনাৰ প্ৰয়োজন। RGB ৰ পৰা CMYK লৈ পৰিৱৰ্তন এটা জটিল পদক্ষেপ যি সঠিকভাৱে নিয়ন্ত্ৰণ কৰিব লাগিব।
বাণিজ্যিক প্ৰিন্টিঙে নিৰ্দিষ্ট প্ৰিন্টিং অৱস্থাৰ ওপৰত ভিত্তি কৰি প্ৰামাণিককৃত CMYK ৰঙৰ স্থান ব্যৱহাৰ কৰে। এই প্ৰামাণিকসমূহে বিভিন্ন প্ৰিন্ট প্ৰদানকাৰী আৰু প্ৰেছসমূহত সামঞ্জস্যপূৰ্ণ ফলাফল নিশ্চিত কৰে। ডিজাইনাৰসকলে তেওঁলোকৰ প্ৰিন্টাৰ কোনটো CMYK ৰঙৰ স্থান ব্যৱহাৰ কৰে সেয়া বুজিব লাগিব আৰু সেই জ্ঞান তেওঁলোকৰ কাৰ্য্যপ্ৰবাহত অন্তৰ্ভুক্ত কৰিব লাগিব।
- চফ্ট প্ৰুফিঙে পৰ্দাত প্ৰিণ্ট কৰা আউটপুটৰ অনুকৰণ কৰে
- প্ৰিন্টাৰ আলেখ্যনসমূহে নিৰ্দিষ্ট ডিভাইচ আৰু কাগজৰ সংমিশ্ৰণৰ বৈশিষ্ট্য প্ৰদান কৰে
- ৰেণ্ডাৰৰ উদ্দেশ্যই গেমট মেপিং পদ্ধতি নিৰ্ধাৰণ কৰে
- ব্লেক পইণ্ট ক্ষতিপূৰণে ছাঁৰ বিৱৰণ সংৰক্ষণ কৰে
- প্ৰুফিং প্ৰিন্টসমূহে চূড়ান্ত উৎপাদনৰ পূৰ্বে ৰঙৰ সঠিকতাক বৈধ কৰে
ভিডিঅ’ ৰঙৰ গ্ৰেডিং
ভিডিঅ’ উৎপাদনত জটিল ৰঙৰ স্থানৰ বিবেচনা জড়িত হৈ থাকে, বিশেষকৈ এইচডিআৰ আৰু বহল-গেমেট ফৰ্মেটৰ উত্থানৰ লগে লগে। ধৰা পৰাৰ পৰা ডেলিভাৰীলৈকে সম্পূৰ্ণ পাইপলাইন বুজাটো অতি প্ৰয়োজনীয়।
আধুনিক ভিডিঅ’ উৎপাদনে প্ৰায়ে একাডেমী ৰং এনকোডিং চিষ্টেম (ACES)ক এটা প্ৰামাণিক ৰং ব্যৱস্থাপনা কাঠামো হিচাপে ব্যৱহাৰ কৰে। ACES এ ব্যৱহৃত কেমেৰা নিৰ্বিশেষে সকলো ফুটেজৰ বাবে এটা সাধাৰণ কৰ্ম স্থান প্ৰদান কৰে, বিভিন্ন উৎসৰ পৰা শ্বট মিলাই দিয়াৰ প্ৰক্ৰিয়া সৰল কৰে আৰু একাধিক ডেলিভাৰী ফৰ্মেটৰ বাবে বিষয়বস্তু প্ৰস্তুত কৰে।
- লগ বিন্যাসে কেমেৰাৰ পৰা সৰ্বাধিক গতিশীল পৰিসৰ সংৰক্ষণ কৰে
- ACES ৰ দৰে কৰ্মক্ষেত্ৰই প্ৰামাণিক ৰং ব্যৱস্থাপনা প্ৰদান কৰে
- HDR প্ৰামাণিকসমূহে PQ আৰু HLG স্থানান্তৰ কাৰ্য্যসমূহ অন্তৰ্ভুক্ত কৰে
- ডেলিভাৰী বিন্যাসসমূহৰ বাবে একাধিক ৰঙৰ স্থান সংস্কৰণৰ প্ৰয়োজন হব পাৰে
- LUTs (লুক-আপ টেবুলসমূহ) এ ৰঙৰ ৰূপান্তৰসমূহ প্ৰামাণিককৰণ কৰাত সহায় কৰে
ৰঙৰ স্থানৰ বিষয়ে সঘনাই সোধা প্ৰশ্ন
ৰঙৰ মডেল আৰু ৰঙৰ স্থানৰ মাজত পাৰ্থক্য কি?
এটা ৰঙৰ আৰ্হি হৈছে সংখ্যাগত মানসমূহ ব্যৱহাৰ কৰি ৰংসমূহ প্ৰতিনিধিত্ব কৰাৰ বাবে এটা তাত্ত্বিক কাঠামো (যেনে RGB বা CMYK), আনহাতে এটা ৰঙৰ স্থান হৈছে সংজ্ঞায়িত প্ৰাচলসমূহৰ সৈতে এটা ৰঙৰ আৰ্হিৰ এটা নিৰ্দিষ্ট প্ৰণয়ন। উদাহৰণস্বৰূপ, RGB এটা ৰঙৰ আৰ্হি, আনহাতে sRGB আৰু Adobe RGB হৈছে RGB আৰ্হিৰ ওপৰত ভিত্তি কৰি নিৰ্দিষ্ট ৰঙৰ স্থান, প্ৰত্যেকৰে বিভিন্ন গেম আৰু বৈশিষ্ট্য আছে। এটা ৰঙৰ আৰ্হিক সাধাৰণ ব্যৱস্থাপ্ৰণালী হিচাপে ভাবিব (যেনে অক্ষাংশ/দ্ৰাঘিমাংশ ব্যৱহাৰ কৰি অৱস্থানসমূহ বৰ্ণনা কৰা) আৰু এটা ৰঙৰ স্থানক সেই ব্যৱস্থাপ্ৰণালীৰ এটা নিৰ্দিষ্ট মেপিং হিচাপে ভাবিব (যেনে এটা নিৰ্দিষ্ট অঞ্চলৰ বিশদ মেপক নিৰ্দিষ্ট স্থানাংকৰ সৈতে)।
মোৰ প্ৰিণ্ট কৰা আউটপুটটো পৰ্দাত দেখাতকৈ কিয় বেলেগ দেখা যায়?
কেইবাটাও কাৰকে এই পাৰ্থক্যৰ কাৰণ: মনিটৰসমূহে RGB (সংযোজক) ৰং ব্যৱহাৰ কৰে যেতিয়া প্ৰিন্টাৰসমূহে CMYK (বিয়োগ) ৰং ব্যৱহাৰ কৰে; প্ৰদৰ্শনসমূহৰ সাধাৰণতে প্ৰিন্ট কৰা আউটপুটতকৈ বহল গেম থাকে; পৰ্দাই পোহৰ নিৰ্গত কৰে আনহাতে প্ৰিন্টসমূহে ইয়াক প্ৰতিফলিত কৰে; আৰু সঠিক ৰং ব্যৱস্থাপনা অবিহনে, এই বিভিন্ন ৰঙৰ স্থানৰ মাজত কোনো অনুবাদ নাই। ইয়াৰ উপৰিও, কাগজৰ প্ৰকাৰে প্ৰিন্টত ৰং কেনেকৈ দেখা দিয়ে তাৰ ওপৰত যথেষ্ট প্ৰভাৱ পেলায়, আৱৰণবিহীন কাগজে সাধাৰণতে চকচকে কাগজতকৈ কম সংপৃক্ত ৰং উৎপন্ন কৰে। আপোনাৰ মনিটৰ মানাংকন কৰা আৰু আপোনাৰ নিৰ্দিষ্ট প্ৰিন্টাৰ আৰু কাগজৰ সংমিশ্ৰণৰ বাবে ICC আলেখ্যনসমূহ ব্যৱহাৰ কৰা এই অমিলসমূহ যথেষ্ট হ্ৰাস কৰিব পাৰে, যদিও কিছুমান পাৰ্থক্য সদায় থাকিব পোহৰ-নিৰ্দেশক প্ৰদৰ্শন আৰু পোহৰ-প্ৰতিফলিত প্ৰিন্টসমূহৰ মাজৰ মৌলিক ভৌতিক পাৰ্থক্যৰ বাবে।
মই ফটোগ্ৰাফীৰ বাবে sRGB, Adobe RGB, বা ProPhoto RGB ব্যৱহাৰ কৰিব লাগেনে?
ই আপোনাৰ কাৰ্য্যপ্ৰবাহ আৰু আউটপুটৰ প্ৰয়োজনীয়তাৰ ওপৰত নিৰ্ভৰ কৰে। ৱেব বা পৰ্দাত সাধাৰণ দৰ্শনৰ বাবে নিৰ্ধাৰিত ছবিসমূহৰ বাবে sRGB সৰ্বোত্তম। Adobe RGB প্ৰিন্ট কামৰ বাবে উৎকৃষ্ট, এটা বহল গেম প্ৰদান কৰে যি প্ৰিন্ট ক্ষমতাসমূহৰ সৈতে ভালদৰে মিলে। ProPhoto RGB পেছাদাৰী কাৰ্য্যপ্ৰবাহৰ বাবে আদৰ্শ য’ত সৰ্বাধিক ৰঙৰ তথ্য সংৰক্ষণ জটিল, বিশেষকৈ যেতিয়া RAW নথিপত্ৰসমূহৰ সৈতে 16-বিট ধৰণত কাম কৰে। বহুতো ফটোগ্ৰাফাৰে এটা হাইব্ৰিড পদ্ধতি ব্যৱহাৰ কৰে: ProPhoto RGB বা Adobe RGB ত সম্পাদনা কৰা, তাৰ পিছত ৱেব অংশীদাৰী কৰাৰ বাবে sRGB লৈ ৰূপান্তৰ কৰা। যদি আপুনি JPEG বিন্যাসত কেমেৰাৰ ভিতৰত শ্বুটিং কৰিছে, Adobe RGB সাধাৰণতে sRGB তকৈ এটা উন্নত পছন্দ যদি আপোনাৰ কেমেৰাই ইয়াক সমৰ্থন কৰে, কাৰণ ই পিছৰ সম্পাদনাৰ বাবে অধিক ৰঙীন তথ্য সংৰক্ষণ কৰে। কিন্তু, যদি আপুনি RAW শ্বুট কৰে (সৰ্বোচ্চ মানৰ বাবে পৰামৰ্শ দিয়া হৈছে), কেমেৰাৰ ৰঙৰ স্থান ছেটিঙে কেৱল JPEG প্ৰিভিউক প্ৰভাৱিত কৰে আৰু প্ৰকৃত RAW ডাটাক প্ৰভাৱিত নকৰে।
ৰংবোৰ যেতিয়া এটা ৰঙৰ স্থানৰ গেমৰ বাহিৰত থাকে তেতিয়া কি হয়?
ৰঙৰ স্থানৰ মাজত ৰূপান্তৰ কৰাৰ সময়ত, গন্তব্য স্থানৰ গেমৰ বাহিৰত পৰা ৰংসমূহ গেম মেপিং নামৰ এটা প্ৰক্ৰিয়া ব্যৱহাৰ কৰি পুনৰ মেপ কৰিব লাগিব। ইয়াক ৰেণ্ডাৰৰ উদ্দেশ্যৰ দ্বাৰা নিয়ন্ত্ৰিত কৰা হয়: ধাৰণাৰ ৰেণ্ডাৰে সমগ্ৰ গেমটো সংকোচন কৰি ৰঙৰ মাজত দৃশ্যমান সম্পৰ্ক সংৰক্ষণ কৰে; আপেক্ষিক কলৰিমেট্ৰিক দুয়োটা গেমৰ ভিতৰত থকা ৰংসমূহ ৰক্ষণাবেক্ষণ কৰে আৰু গেমৰ বাহিৰৰ ৰংসমূহক নিকটতম পুনৰুত্পাদনযোগ্য ৰঙলৈ ক্লিপ কৰে; এবছল্যুট কলৰিমেট্ৰিক একে যদিও কাগজৰ বগাৰ বাবেও সামঞ্জস্য কৰে; আৰু চেচুৰেচনে সঠিকতাৰ ওপৰত স্পন্দনশীল ৰং বজাই ৰখাক অগ্ৰাধিকাৰ দিয়ে। ৰেণ্ডাৰৰ উদ্দেশ্যৰ পছন্দ বিষয়বস্তু আৰু আপোনাৰ অগ্ৰাধিকাৰৰ ওপৰত নিৰ্ভৰ কৰে। ফটোৰ বাবে পাৰ্চেপচুৱেলে প্ৰায়ে আটাইতকৈ স্বাভাৱিক দেখা ফলাফল দিয়ে। নিৰ্দিষ্ট ব্ৰেণ্ড ৰঙৰ সৈতে গ্রাফিক্সৰ বাবে, আপেক্ষিক কলৰিমেট্ৰিক সাধাৰণতে সম্ভৱ হ’লে সঠিক ৰং সংৰক্ষণ কৰিবলৈ ভাল কাম কৰে। আধুনিক ৰং ব্যৱস্থাপনা ব্যৱস্থাপ্ৰণালীয়ে আপোনাক দেখুৱাব পাৰে কোনবোৰ ৰং ৰূপান্তৰৰ আগতে গেমৰ বাহিৰত, আপোনাক জটিল ৰংসমূহলে সামঞ্জস্য কৰিবলে অনুমতি দিয়ে।
ৰং ব্যৱস্থাপনাৰ বাবে মনিটৰ মানাংকন কিমান গুৰুত্বপূৰ্ণ?
মনিটৰ মানাংকন যিকোনো ৰং ব্যৱস্থাপনা ব্যৱস্থাৰ ভেটি। এটা মানাংকিত প্ৰদৰ্শন অবিহনে, আপুনি ভুল ৰঙৰ তথ্যৰ ওপৰত ভিত্তি কৰি সম্পাদনাৰ সিদ্ধান্ত লৈছে। মানাংকনে আপোনাৰ মনিটৰক এটা জনা, প্ৰামাণিক অৱস্থালৈ সামঞ্জস্য কৰে বগা বিন্দু (সাধাৰণতে D65/6500K), গামা (সাধাৰণতে 2.2), আৰু উজ্জ্বলতা (সততে 80-120 cd/m2) সংহতি কৰি, আৰু এটা ICC আলেখ্যন সৃষ্টি কৰে যি ৰং-পৰিচালিত এপ্লিকেচনসমূহে ৰংসমূহ সঠিকভাৱে প্ৰদৰ্শন কৰিবলে ব্যৱহাৰ কৰে। পেছাদাৰী কামৰ বাবে, এটা হাৰ্ডৱেৰ মানাংকন ডিভাইচ অতি প্ৰয়োজনীয় আৰু পুনৰ মানাংকন মাহেকীয়াকৈ কৰিব লাগে। আনকি গ্ৰাহক-গ্ৰেড কলাৰমিটাৰেও অমানাংকিত ডিছপ্লেৰ তুলনাত ৰঙৰ সঠিকতা নাটকীয়ভাৱে উন্নত কৰিব পাৰে। মানাংকনৰ বাহিৰেও, আপোনাৰ কৰ্ম পৰিৱেশও গুৰুত্বপূৰ্ণ—নিৰপেক্ষ ধূসৰ বেৰ, নিয়ন্ত্ৰিত পোহৰ, আৰু পৰ্দাত প্ৰত্যক্ষ পোহৰ এৰাই চলা সকলোৱে অধিক সঠিক ৰং উপলব্ধি কৰাত অৰিহণা যোগায়। জটিল ৰঙৰ কামৰ বাবে, বহল গেম কভাৰেজ, হাৰ্ডৱেৰ মানাংকন ক্ষমতা, আৰু পৰিৱেশ পোহৰ ব্লক কৰিবলে এটা হুডৰ সৈতে এটা পেছাদাৰী-গ্ৰেড মনিটৰত বিনিয়োগ কৰাৰ কথা চিন্তা কৰক।
ৱেব ডিজাইন আৰু ডেভেলপমেণ্টৰ বাবে মই কি ৰঙৰ স্থান ব্যৱহাৰ কৰিব লাগে?
sRGB ৱেব বিষয়বস্তুৰ বাবে প্ৰামাণিক হৈয়েই থাকে কাৰণ ই বিভিন্ন ডিভাইচ আৰু ব্ৰাউজাৰসমূহত সৰ্বাধিক সামঞ্জস্যপূৰ্ণ অভিজ্ঞতা সুনিশ্চিত কৰে। আধুনিক ব্ৰাউজাৰসমূহে ৰং ব্যৱস্থাপনা আৰু বহল গেমসমূহ ক্ৰমান্বয়ে সমৰ্থন কৰি আছে যদিও, বহুতো ডিভাইচ আৰু ব্ৰাউজাৰে এতিয়াও নকৰে। আগন্তুক-চক্ষী প্ৰকল্পসমূহৰ বাবে, আপুনি sRGB এটা ভিত্তিৰেখা হিচাপে ব্যৱহাৰ কৰি প্ৰগতিশীল উন্নয়ন প্ৰণয়ন কৰিব পাৰে যেতিয়া সিহতক সমৰ্থন কৰা ডিভাইচসমূহৰ বাবে বহল-গেম সম্পত্তিসমূহ (CSS ৰং মডিউল স্তৰ 4 বৈশিষ্ট্যসমূহ বা টেগ কৰা প্ৰতিমুৰ্তিসমূহ ব্যৱহাৰ কৰি) প্ৰদান কৰে। CSS ৰং মডিউল স্তৰ 4 এ display-p3, prophoto-rgb, আৰু অন্য ৰঙৰ স্থানসমূহৰ বাবে সমৰ্থন উন্মোচন কৰে ৰং(display-p3 1 0.5 0) ৰ দৰে ফলনসমূহৰ যোগেদি, ৱেব ডিজাইনাৰসকলক সুসংগততা বলিদান নিদিয়াকৈ বহল-গেমেট প্ৰদৰ্শনসমূহ লক্ষ্য কৰাৰ অনুমতি দিয়ে। পুৰণি ব্ৰাউজাৰসমূহৰ সৈতে সৰ্বাধিক সুসংগততাৰ বাবে, সকলো সম্পত্তিৰ এটা sRGB সংস্কৰণ ৰক্ষণাবেক্ষণ কৰক আৰু কেৱল সুসংগত ডিভাইচসমূহলে বহল-গেমেট বিষয়বস্তু সেৱা আগবঢ়াবলৈ বৈশিষ্ট্য ধৰা পেলোৱা ব্যৱহাৰ কৰক। সকলো ব্যৱহাৰকাৰীৰ বাবে গ্ৰহণযোগ্য ৰূপ সুনিশ্চিত কৰিবলে আপোনাৰ ডিজাইনসমূহ সদায় একাধিক ডিভাইচ আৰু ব্ৰাউজাৰসমূহত পৰীক্ষা কৰক।
ৰঙৰ স্থানে ছবি সংকোচন আৰু নথিপত্ৰৰ আকাৰ কেনেকৈ প্ৰভাৱিত কৰে?
ৰঙৰ স্থানসমূহে ছবি সংকোচন আৰু নথিপত্ৰৰ আকাৰত যথেষ্ট প্ৰভাৱ পেলায়। RGB ৰ পৰা YCbCr লৈ ৰূপান্তৰ কৰিলে (JPEG সংকোচনত) ক্ৰ’মা উপনমুনা লোৱাৰ অনুমতি দিয়ে, যিয়ে উজ্জ্বলতা তথ্যতকৈ কম ৰিজ’লিউচনত ৰঙৰ তথ্য সংৰক্ষণ কৰি ফাইলৰ আকাৰ হ্ৰাস কৰে, লুমিনেন্স বিৱৰণৰ প্ৰতি মানুহৰ চকুৰ অধিক সংবেদনশীলতাক শোষণ কৰি। ProPhoto RGB ৰ দৰে বহল-গেম স্থানসমূহে বেণ্ডিং এৰাই চলিবলৈ অধিক বিট গভীৰতাৰ প্ৰয়োজন হয় (16-বিট বনাম 8-বিট), যাৰ ফলত ডাঙৰ ফাইলসমূহ পোৱা যায়। PNG ৰ দৰে বিন্যাসত সংৰক্ষণ কৰাৰ সময়ত যি ক্ৰ’মা উপনমুনা ব্যৱহাৰ নকৰে, ৰঙৰ স্থানে নিজেই নথিপত্ৰৰ আকাৰত বিশেষভাৱে প্ৰভাৱ পেলোৱা নাই, কিন্তু উচ্চ বিট গভীৰতাই কৰে। Adobe RGB বা ProPhoto RGB ত সংৰক্ষণ কৰা JPEG নথিপত্ৰসমূহে একে মান সংহতিত sRGB সংস্কৰণতকৈ অধিক সংৰক্ষণ ব্যৱহাৰ নকৰে, কিন্তু সিহঁতে সঠিকভাৱে প্ৰদৰ্শন কৰিবলে এটা এম্বেড কৰা ৰঙৰ আলেখ্যন অন্তৰ্ভুক্ত কৰিব লাগিব, নথিপত্ৰৰ আকাৰত সামান্য যোগ কৰি। ডেলিভাৰী বিন্যাসসমূহত সৰ্বাধিক সংকোচন কাৰ্যক্ষমতাৰ বাবে, উপযুক্ত উপনমুনাৰ সৈতে 8-বিট sRGB বা YCbCr লৈ ৰূপান্তৰ কৰিলে সাধাৰণতে নথিপত্ৰৰ আকাৰ আৰু দৃশ্যমান মানৰ সৰ্বোত্তম ভাৰসাম্য প্ৰদান কৰে।
ৰঙৰ স্থান আৰু বিটৰ গভীৰতাৰ মাজত কি সম্পৰ্ক?
বিট গভীৰতা আৰু ৰঙৰ স্থান হৈছে আন্তঃসম্পৰ্কীয় ধাৰণা যিয়ে ছবিৰ মানক প্ৰভাৱিত কৰে। বিট গভীৰতাই প্ৰতিটো ৰঙৰ চেনেলক প্ৰতিনিধিত্ব কৰিবলৈ ব্যৱহৃত বিটৰ সংখ্যাক বুজায়, কিমানটা সুকীয়া ৰঙৰ মান প্ৰতিনিধিত্ব কৰিব পাৰি সেইটো নিৰ্ধাৰণ কৰি। ৰঙৰ স্থানে ৰঙৰ পৰিসীমা (গেমেট) সংজ্ঞায়িত কৰাৰ সময়ত, বিটৰ গভীৰতাই নিৰ্ধাৰণ কৰে যে সেই পৰিসৰ কিমান মিহিকৈ বিভক্ত কৰা হৈছে। ProPhoto RGB ৰ দৰে বহল গেমট ৰঙৰ স্থানসমূহে সাধাৰণতে বেণ্ডিং আৰু পোষ্টাৰাইজেচন এৰাই চলিবলৈ অধিক বিট গভীৰতাৰ প্ৰয়োজন হয়। কাৰণ একে সংখ্যক সুকীয়া মান বৃহৎ ৰঙৰ পৰিসৰৰ মাজেৰে বিস্তৃত হ’ব লাগিব, কাষৰীয়া ৰঙৰ মাজত ডাঙৰ “পদক্ষেপ” সৃষ্টি কৰি। উদাহৰণস্বৰূপ, 8-বিট এনকোডিঙে প্ৰতিটো চেনেলত 256 স্তৰ প্ৰদান কৰে, যি সাধাৰণতে sRGB ৰ বাবে যথেষ্ট কিন্তু ProPhoto RGB ৰ বাবে অপৰ্যাপ্ত। সেইবাবেই পেছাদাৰী কাৰ্য্যপ্ৰবাহসমূহে প্ৰায়ে প্ৰতিটো চেনেলত ১৬-বিট (৬৫,৫৩৬ স্তৰ) ব্যৱহাৰ কৰে যেতিয়া বহল-গেমেট স্থানত কাম কৰে। একেদৰে, HDR বিষয়বস্তুৰ বাবে ইয়াৰ বৰ্ধিত উজ্জ্বলতা পৰিসৰ মসৃণভাৱে প্ৰতিনিধিত্ব কৰিবলৈ অধিক বিট গভীৰতা (10-বিট বা 12-বিট)ৰ প্ৰয়োজন হয়। ৰঙৰ স্থান আৰু বিটৰ গভীৰতাৰ সংমিশ্ৰণে একেলগে এটা ছবিত প্ৰতিনিধিত্ব কৰিব পৰা সুকীয়া ৰঙৰ মুঠ সংখ্যা নিৰ্ধাৰণ কৰে।
আপোনাৰ প্ৰকল্পসমূহত ৰং ব্যৱস্থাপনা মাষ্টাৰ কৰক
আপুনি এজন ফটোগ্ৰাফাৰ, ডিজাইনাৰ বা ডেভেলপাৰ হওক, ৰঙৰ স্থানসমূহ বুজাটো পেছাদাৰী-মানৰ কাম উৎপাদনৰ বাবে অতি প্ৰয়োজনীয়। এই ধাৰণাসমূহ প্ৰয়োগ কৰক যাতে আপোনাৰ ৰংসমূহ সকলো মাধ্যমত সামঞ্জস্যপূৰ্ণ দেখা যায়।
